Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Réalité fracturée. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
Réalité fracturée sort officiellement le 2 octobre 2026, mais l'édition sera disponible chez Playin dés le 25 septembre
Tous les produits et cartes sont à retrouver sur la page de l'édition Réalité fracturée

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleurs possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Chaque booster de jeu Réalité fracturée contient 3 cartes Duo Écho, dont 2 constituent systématiquement les deux moitiés d’un même duo et possèdent la même rareté. Ces cartes sont le plus souvent inhabituelles, mais certains duos peuvent également être rares ou mythiques.
Au total, l’édition rassemble 43 duos, correspondant aux cartes numérotées de 195 à 280. On y retrouve 1 artefact, 7 Planeswalkers, 10 enchantements et 68 créatures. Toutes ces cartes sont légendaires.
Cette structure donne aux boosters une identité très particulière : vous êtes assuré d’y trouver au moins un duo complet opposant deux réalités parallèles. Selon les cartes, il peut s’agir de deux versions d’un même personnage, de figures différentes liées entre elles, ou encore d’enchantements reflétant deux visions opposées d’un même concept. L’une de ces versions appartient au Multivers que nous connaissons, tandis que l’autre provient de la réalité alternative imaginée par Jace.
La densité d'unco est donc particulièrement élevée. L'extension compte 109 uncos, dont 66 appartiennent aux duos Écho. Dans un booster, on trouve un emplacement inhabituel classique, un emplacement commune/unco qui est une unco environ 74 % du temps, puis les trois emplacements Écho, eux-mêmes uncos presque 89 % du temps. En pratique, beaucoup de boosters contiennent donc autour de 4 à 5 uncos, ce qui devrait rendre les decks plus complexes et les synergies plus présentes que dans un environnement habituel.
De la même manière, puisque les 3 cartes Duo Écho peuvent être rares ou mythiques, vous pourrez obtenir jusqu'à 5 rares ou mythiques au sein d'un même booster de jeu Réalité fracturée !
La mécanique Renforcer Jace donne au planeswalker une place particulièrement importante dans les parties en format Limité. La première fois que vous renforcez Jace, vous créez un jeton de planeswalker Jace, puis vous lui ajoutez de la loyauté. Celui-ci dispose de deux capacités : −1 : surveillez 1 et −3 : piochez une carte. Chaque nouveau renforcement vient ensuite augmenter sa loyauté.
C’est une particularité assez inhabituelle en Draft et en Scellé : même sans avoir ouvert de planeswalker rare ou mythique, certains decks peuvent avoir accès régulièrement à ce type de permanent. Sa présence modifie aussi les décisions de combat, puisqu’il faut parfois choisir entre attaquer directement l’adversaire ou empêcher Jace d’accumuler suffisamment de loyauté pour générer davantage de valeur.
De nombreux rituels et éphémères permettent par ailleurs de Renforcer Jace en plus de leur effet de base et vous permettent ainsi de créer un permanent supplémentaire.
La mécanique de Préparation donne à certaines cartes une valeur proche d’un véritable « deux-en-un ». Lorsqu’un permanent devient préparé, une copie de son sort de préparation est exilée et peut ensuite être lancée en payant son coût. Attention toutefois : si le permanent concerné quitte le champ de bataille avant que vous n’ayez lancé ce sort, la copie disparaît avec lui.
En format Limité, cette mécanique rend le timing des removals particulièrement important : éliminer une créature préparée au bon moment peut priver l’adversaire d’une ressource supplémentaire. À l’inverse, il peut être préférable d’utiliser rapidement son sort de préparation avant d’exposer la créature au combat ou à une réponse adverse.
De plus dans cette édition, plusieurs communes et uncos au sein d'un même archétype possèdent le même sort de préparation. Vous avez donc accès au même sort sur plusieurs cartes différentes pour plus de stabilité.
L'édition Réalité fracturée contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.










Parmi les cartes de l'édition, on trouve 20 uncos bicolores, (2 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

Blanc / Bleu est un archétype agressif qui utilise Surveillance et le Regard pour améliorer la qualité de ses pioches tout en développant son champ de bataille. Plusieurs cartes vous récompensent directement lorsque vous manipulez le dessus de votre bibliothèque, ce qui permet au deck de maintenir la pression sans s'essouffler.
Multipliez les effets de Surveillance et de Regard pour filtrer vos pioches et trouver les cartes dont vous avez besoin.
Profitez des cartes qui vous récompensent lorsque vous regardez ou surveillez votre bibliothèque.
Privilégiez une courbe de mana basse pour commencer à mettre la pression rapidement.
Utilisez vos sorts d'interaction pour conserver l'initiative pendant que vos créatures continuent d'attaquer.
Scribe du futur désespérée illustre parfaitement le plan de jeu de Fortefin en transformant vos effets de Regard et de Surveillance en pression supplémentaire. En tant que 3/4 avec le vol, elle constitue déjà une menace solide en améliorant une autre créature à chaque combat. Si vous avez appliqué le regard ou surveillé pendant le tour, ce bonus se transforme en marqueur +1/+1.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Voyant du semestre est une 3/4 pour 4 manas qui permet de surveiller lorsqu'elle arrive en jeu. Elle arrive également préparée et son sort nous fait surveiller une fois supplémentaire, en plus de créer un jeton sorcier et soldat 2/2.
Chronologue de Fortefin est une 1/2 avec le vol qui dispose du même sort de préparation que le voyant et représente donc 2 créatures en une seule carte avec la possibilité de surveiller 1.
Phantasme de surveillance est une 2/3 avec le vol, la vigilance et le défenseur qui peut attaquer si vous avez surveillé ou appliqué le regard ce tour-ci. Dans cet archétype, il s'agit la plupart du temps d'un bon bloqueur capable d'attaquer très régulièrement.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Proft, détective consultant est une 2/2 pour 2 manas qui vous permet de payer 2 manas incolores à chaque fois que vous surveillez ou que vous appliquez le regard. Si vous faites ainsi, vous mettez un marqueur +1/+1 sur Proft et vous piochez. Proft se transforme rapidement en menace imposante tout en étant un moteur de pioche.
Scrutedestin prudent possède également le sort de préparation associé à cet archétype qui vous permet de créer un jeton 2/2 et de surveiller 1. Il booste l'ensemble de vos créatures en leur donnant +1/+0 une fois par tour lorsque vous appliquez le regard ou que vous surveillez. Cette capacité peut également se déclencher durant le tour de votre adversaire.
Saheeli, consule de la supervision est déjà une menace en elle même en tant que 4/4 avec le vol pour 5 manas. Elle vous permet de créer un jeton 1/1 avec le vol une fois par tour lorsque vous appliquez le regard ou que vous surveillez. Cette capacité peut se déclencher pendant le tour adverse et peut rapidement déborder votre adversaire.

Bleu / Noir est un archétype orienté cimetière qui cherche à atteindre rapidement 7 cartes dans le cimetière. De nombreuses cartes deviennent plus efficaces une fois ce seuil atteint, faisant du remplissage du cimetière une véritable ressource à exploiter tout au long de la partie.
Remplissez rapidement votre cimetière grâce aux effets de meule, de Surveillance et aux sorts peu coûteux.
Cherchez à atteindre le seuil de 7 cartes au cimetière aussi tôt que possible pour bénéficier du plein potentiel de vos cartes les plus puissantes.
Jouez suffisamment d'interactions pour ralentir votre adversaire pendant que vous mettez votre moteur en place.
Privilégiez les cartes qui restent efficaces avant d'atteindre le seuil mais gagnent en puissance une fois votre cimetière rempli.
Recrutement récursif profite pleinement de la volonté de Théorix de remplir rapidement son cimetière. Le sort fournit d’abord deux créatures 2/2, puis peut être lancé une seconde fois grâce au Flashback : les nouveaux jetons deviennent alors d’autant plus imposants que votre cimetière est rempli. C’est à la fois une récompense pour avoir alimenté votre cimetière et une excellente source de valeur pour les parties qui s’éternisent.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Métamage de Théorix et Extrapolateur du vide sont 2 créatures qui possèdent le même sort de préparation. Pour un mana hybride bleu / noir, vous vous meulez de 3 cartes et alimentez ainsi votre cimetière pour accéder à vos synergies. Elles gagnent toutes les deux un bonus une fois le seuil atteint avec +1/+0 et le vol pour le Métamage et +1/+1 pour l'Extrapolateur.
Experte en cryothéorie est une 2/1 pour 2 manas avec la prouesse. Une fois au cimetière, elle peut s'exiler en payant 4 manas pour engager une créature et lui mettre un marqueur étourdissement. Vous pouvez ainsi vous débarrasser temporairement d'un bloqueur ou d'une menace adverse.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Proft, sinistre cerveau est une 5/5 avec la menace pour seulement 3 manas mais que vous ne pouvez lancer que si vous avez au moins 7 cartes au cimetière. Vous pouvez également le défausser depuis votre main pour donner -3/-1 à une créature ciblée. Il peut donc tuer une créature adverse de faible endurance ou qui aurait pris des dégâts précédemment ou même changer le cours d'une phase d'attaque.
Réécrire ses regrets vous permet de réanimer une créature avec une valeur de mana de 6 ou moins mise au cimetière, que ce soit en la défaussant, en la meulant ou simplement parce qu'elle est morte.
Galléa, hôtesse tragique est une 2/1 avec la menace pour 2 manas. En payant 5 manas et en exilant une autre créature de votre cimetière, vous pouvez la renvoyer en jeu engagée avec un marqueur +1/+1 depuis votre cimetière, ce qui en fait une menace récurrente très difficile à gérer pour votre adversaire.

Noir / Rouge est un archétype agressif centré sur les blessures non-combat. Vos removals et vos sorts de burn ne servent pas seulement à éliminer les créatures adverses : ils déclenchent également de nombreuses capacités qui vous permettent de maintenir la pression.
Accumulez les sorts capables d'infliger directement des blessures aux créatures ou à votre adversaire.
Profitez des cartes qui vous récompensent chaque fois que vous infligez des blessures non-combat.
Utilisez vos removals pour libérer le passage à vos créatures plutôt que d'attendre systématiquement les plus grosses menaces.
Gardez quelques sorts de dégâts directs pour terminer l'adversaire lorsque ses points de vie commencent à diminuer.
Interprète sinistre réunit deux éléments essentiels de Plumedard : lancer des sorts non-créature et infliger des blessures en dehors des combats. Cette 2/2 avec la Prouesse participe efficacement au plan agressif, mais sa véritable force vient de sa capacité à revenir du cimetière dès lors que l’adversaire a subi des blessures non-combat pendant le tour. Vos sorts de dégâts directs permettent donc à la fois d’avancer votre plan de jeu et de recycler cette menace.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Perturbatrice des couloirs est une 2/3 pour 3 manas qui arrive en jeu préparée. Son sort de préparation coûte un simple mana hybride et inflige 1 blessure à 1 adversaire ciblé et synergise donc avec toutes vos cartes demandant d'infliger des blessures non-combat. Il peut également s'engager en défaussant une carte pour en piocher une nouvelle. De cette manière, vous recyclez les cartes dont vous n'avez pas besoin.
Forgemots cingleuse possède le même sort de préparation que la créature précédente. Il gagne le vol et la célérité jusqu'à la fin du tour si un adversaire à subi des blessures non-combat ce tour-ci. Il peut donc faire office de 3/3 avec le vol et la célérité pour 5 manas si vous jouez son sort de préparation le tour où il arrive en jeu.
Brise-âmes grinçante est une 1/4 avec le vol pour 3 manas. Difficile à gérer avec ses 4 d'endurance, elle grignote petit à petit les points de vie de vos adversaires et vous en fait gagner. Elle est particulièrement efficace en format troll à deux têtes puisqu'elle inflige 1 blessure à chaque adversaire lorsqu'elle attaque, et donc 2 à l'équipe adverse.
=> LES MEILLEURES UNCOS



La Massacreuse, recherchée est une 4/4 pour 5 manas qui draine un adversaire ciblé d'un point de vie à chaque fois qu'une créature ou qu'un Planeswalker sous votre contrôle meurt. Elle gagne également un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'un adversaire subit des blessures non-combat. La première capacité de La Massacreuse déclenche donc automatiquement cette 2ème capacité.
Voxmancien de Plumedard est une 1/2 pour un simple mana hybride. Il possède le sort de préparation signature de l'archétype et devient préparé au début de chacun de vos entretiens. Vous pouvez donc jouer son sort une fois par tour et ainsi déclencher vos effets qui demandent d'infliger des blessures non-combat.
Tomik, étincemage d'Izzet est une 1/2 pour 2 manas avec la prouesse. Il ajoute 1 blessure à chacune de vos sources qui devrait infliger des blessures non-combat à un adversaire ou à un permanent adverse.

Rouge / Vert est l'archétype de ramp de l'édition. Il utilise notamment les jetons Boiscœur pour produire davantage de mana et lancer ses grosses créatures plus rapidement que prévu. Contrairement à la plupart des archétypes, il peut donc se permettre une courbe de mana sensiblement plus élevée.
Produisez des jetons Boiscœur pour accélérer votre développement en mana.
Profitez de cette accélération pour jouer des créatures et des menaces plus coûteuses que celles de votre adversaire.
N'hésitez pas à intégrer davantage de cartes à 5 ou 6 manas que dans un deck de Limité traditionnel.
Veillez malgré tout à conserver suffisamment de cartes à bas coût pour ne pas vous laisser déborder avant que votre ramp ne se mette en place.
Écrabouilleur artisanal représente parfaitement la récompense promise par la ramp Konstrari. Son coût de 7 manas est élevé, mais les jetons Boiscœur de l’archétype sont justement là pour vous permettre de l’atteindre rapidement. Une fois en jeu, cette 7/5 Piétinement génère immédiatement un avantage considérable en choisissant deux effets parmi infliger 4 blessures, créer une 2/2 ou piocher une carte.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Improvisatrice de Konstrari est une 2/2 pour 2 manas qui arrive en jeu préparée. Son sort de préparation vous permet de ramper en créant un jeton Boiscœur pour 3 manas.
Expert fouettevigne est une 2/4 avec la portée pour 6 manas. À son arrivée en jeu, vous mettez 3 marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. L'Expert peut d'ailleurs très bien se cibler lui-même. Il peut également se recycler pour aller chercher un terrain de base en payant 2 manas incolores. Vous vous assurez de trouver un terrain supplémentaire produisant la couleur de votre choix et cette carte ne restera pas morte dans votre main si vous l'avez en début de partie.
Gecko ravageur est une 5/5 pour 5 manas que votre adversaire aura du mal à cibler grâce à la parade 2. Pour 8 manas, vous pouvez activer sa capacité et lui donner +4/+4 et le piétinement. C'est donc une créature imposante qui vous permet de dépenser tous vos manas en fin de partie.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Prodige menuisière est une 3/3 pour 3 manas qui devient préparée au début de votre entretien et vous permet de lancer le sort signature de l'archétype Rouge / Vert pour créer un jeton Boiscœur en payant 3 manas.
Façonneur de boiscœur est une 1/2 pour un simple mana vert. Elle peut s'engager pour vous fournir un mana incolore qui ne peut pas être dépensé pour lancer des sorts depuis votre main. Vous pouvez par contre l'utiliser pour lancer son sort de préparation et ainsi créer un jeton Boiscœur dès le tour 2.
Kiora de feu et de cendres est une 2/2 pour 6 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton Dragon 5/5 avec le vol. En plus d'être une menace dés son arrivée sur le champ de bataille, elle vous permet de rentabiliser vos manas à tous les tours en créant un nouveau jeton dragon contre 8 manas incolores.

Vert / Blanc est un archétype Midrange qui associe gain de points de vie et marqueurs +1/+1. Vos effets de gain de vie permettent de déclencher différentes récompenses, tandis que vos créatures grossissent progressivement jusqu'à dominer les combats.
Multipliez les sources de gain de points de vie afin de profiter régulièrement de vos synergies.
Utilisez les marqueurs +1/+1 pour transformer progressivement vos petites créatures en véritables menaces.
Privilégiez les cartes qui combinent gain de vie et développement du champ de bataille plutôt que celles qui se contentent de vous donner des points de vie.
Cherchez à prolonger la partie : plus vos synergies s'accumulent, plus vos créatures deviennent difficiles à gérer.
Bruteflore transforme directement les nombreux petits effets de gain de vie de Vivefleur en pioche. Vous pouvez piocher une carte la première fois que vous gagnez des points de vie à chaque tour, donnant une véritable récompense aux cartes qui déclenchent régulièrement cette mécanique, y compris pendant le tour adverse. Sa capacité à conférer le Piétinement et le Lien de vie permet en plus de déclencher elle-même son effet tout en aidant vos grosses créatures à terminer la partie.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Phyto-carabin d'urgence est une 1/1 pour un mana hybride Vert / Blanc. Elle arrive en jeu préparée et permet de lancer le sort signature de cet archétype qui donne un marqueur +1/+1 et vous fait gagner un point de vie en rituel pour un mana.
Hortomancien inébranlable est une 2/1 avec Parade 1. Il reçoit un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous gagnez des points de vie et peut donc devenir imposant très rapidement dans cet archétype.
Propagateur en serre est une 2/3 pour 3 manas qui est à la fois une producteur de mana et une source régulière de points de vie puisqu'il vous en fait gagner un à chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Avant-garde de Vivefleur est une 2/2 pour 2 manas qui donne la vigilance à toutes vos créatures dotées de marqueurs +1/+1. Elle arrive en jeu préparée et vous permet de lancer le sort signature cette archétype pour donner un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures et vous faire gagner 1 point de vie.
Titanos, cœur imposant est 4/3 pour 4 manas avec la portée. Il reçoit 2 marqueurs +1/+1 à chaque fois que vous gagnez des points de vie et devient très rapidement une véritable menace. Il vous fait également gagner 3 points de vie si vous êtes amenés à vous en défausser.
Koth de la ferme vous fait gagner 1 point de vie à chaque terrain qui arrive en jeu sous votre contrôle grâce au Toucheterre. Il vous permet également de mettre un marqueur +1/+1 sur une créature de votre choix à chaque fois qu'une plaine que vous contrôlez arrive.

Blanc / Noir est un archétype d'attrition qui cherche à tirer le maximum de valeur de ses petites créatures, y compris lorsqu'elles meurent. Il commence par occuper rapidement le champ de bataille avant de transformer ses créatures devenues moins utiles en nouvelles ressources.
Déployez de nombreuses créatures peu coûteuses pour développer rapidement votre champ de bataille.
Profitez des effets qui vous récompensent lorsque vos créatures meurent ou quittent le champ de bataille.
N'hésitez pas à échanger vos petites créatures au combat : leur mort peut être bénéfique pour votre stratégie.
Utilisez la récursion et vos moteurs de valeur pour prendre progressivement l'avantage dans les parties longues.
Destins corrompus peut détruire n’importe quel permanent non-terrain tout en plaçant un marqueur +1/+1 sur chacune des créatures d’un joueur ciblé. Il combine ainsi un removal très polyvalent avec la possibilité de renforcer tout votre champ de bataille, offrant un énorme différentiel lorsque vous disposez déjà de plusieurs petites créatures.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Goule bénie est une 1/1 avec le lien de vie pour un mana hybride. Pour 3 manas, vous pouvez la renvoyer depuis votre cimetière dans votre main. Vous obtenez ainsi un bloqueur récurrent ou une créature à sacrifier.
Rat nauséabond fait défausser chaque adversaire lors de son arrivée en jeu en plus d'être une créature 1/1 qui pourra vous servir à bloquer ou à la sacrifier.
Aspirant forge-destin est une 3/4 pour 5 manas qui vous permet au choix de renvoyer une carte légendaire depuis votre cimetière dans votre main ou de mettre un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée qui acquiert vigilance et indestructible jusqu'à la fin du tour.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Edgar, seigneur de sang ancestral vous fait gagner 1 point de vie à chaque fois qu'une autre créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt. En payant 2 manas incolores et en sacrifiant une autre créature ou un autre planeswalker, vous mettez un marqueur +1/+1 sur Edgar et il acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. Il est 2/3 pour seulement 2 manas, agit en tant que moteur de sacrifice et devient rapidement une véritable menace.
Galléa, hôtesse tragique est une 2/1 pour 2 manas avec la menace. Vous pouvez la renvoyer en jeu engagée avec un marqueur +1/+1 depuis votre cimetière en payant 5 manas. C'est donc une créature récursive difficile à bloquer avec la menace.
Réanimation généreuse vous permet de réanimer une de vos créatures avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 et de lui mettre un marqueur +1/+1. Vous pourrez ensuite rejouer ce sort depuis votre cimetière grâce au Flashback. Vous donnez ainsi de la récursivité à vos créatures.

Bleu / Rouge est un archétype Tempo basé sur les sorts non-créature. Vos créatures deviennent plus dangereuses à mesure que vous lancez des éphémères et des rituels peu coûteux, tandis que vos contres et removals empêchent l'adversaire de stabiliser la partie.
Jouez suffisamment de créatures qui vous récompensent lorsque vous lancez des sorts non-créature.
Complétez-les avec de nombreux éphémères et rituels peu coûteux afin de déclencher plusieurs effets au cours d'un même tour.
Utilisez les sorts de bounce et les removals pour gagner du tempo et continuer à attaquer.
Évitez de surcharger votre deck en créatures : l'archétype a besoin d'une densité importante de sorts pour fonctionner pleinement.
La mécanique de Préparation vous permet d'accéder à des sorts tout en jouant des créatures.
Choc des éléments est exactement le type de sort de tempo que recherche l’archétype de Chandra. Pour seulement 3 manas, il retire temporairement ou définitivement un permanent non-terrain adverse tout en déclenchant vos créatures qui récompensent le lancement de sorts non-créature. Quelle que soit la décision de l’adversaire, il perd du tempo : son permanent part au-dessous de sa bibliothèque ou revient au-dessus en lui infligeant 2 blessures.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Braiselin de Chandra est 2/2 pour 3 manas avec la célérité et gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Une menace que votre adversaire ne pourra pas ignorer très longtemps.
Vision jumelée vous fait piocher une carte pour 2 manas. Elle peut ensuite se rejouer depuis le cimetière pour 3 manas grâce au Flashback. Elle vous permet alors de vous défausser d'une carte pour en piocher 2 nouvelles. Cette carte s'intègre particulièrement bien dans cet archétype. Elle représente 2 sorts à lancer en une seule carte et vous fait piocher.
Expertise de l'artefice est un exemple de sort non-créature peu cher qui déclenche la prouesse et vos autres synergies et se remplace en vous faisant piocher une carte, en plus de rendre une de vos créatures difficile à bloquer grâce à l'initiative.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Tomik, étincemage d'Izzet est 1/2 pour 2 manas et se booste à chaque sort non-créature lancé grâce à la prouesse. Il ajoute également 1 blessure à tous vos sorts qui infligent des blessures non-combat à un adversaire ou à un de ses permanents.
Saheeli, joyau d'Avishkar est 2/4 pour 4 manas. Elle vous permet de créer un jeton de créature-artefact mécanoptère 1/1 avec le vol à chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Elle donne également la célérité à tous vos mécanoptères. Dans cet archétype, Saheeli peut donc très rapidement vous constituer une armée de jetons avec le vol pour déborder votre adversaire.
Traxos, gardien de l'académie est une 1/5 pour 4 manas dont le coût est réduit de 2 incolores si vous avez lancé un sort non-créature ce tour-ci. Il représente une véritable menace avec la prouesse et le vol, mais c'est également un excellent bloqueur grâce à la vigilance et à ses 5 d'endurance.

Noir / Vert est un archétype Midrange centré sur les créatures qui génèrent de la valeur. L'objectif est de faire en sorte que chaque créature apporte une ressource supplémentaire en arrivant sur le champ de bataille, en mourant ou grâce à ses capacités, puis de recycler les meilleures d'entre elles depuis votre cimetière.
Privilégiez les créatures qui produisent immédiatement un effet ou une ressource supplémentaire.
Utilisez les removals noirs et la puissance des créatures vertes pour prendre le contrôle du champ de bataille.
Remplissez naturellement votre cimetière au fil des combats et profitez des effets permettant de récupérer vos meilleures créatures.
Cherchez avant tout les échanges avantageux : votre deck doit finir par disposer de davantage de ressources que celui de votre adversaire.
Pisteur de sorcière primitif fournit plusieurs ressources à la fois à un archétype qui cherche à prendre progressivement l’avantage. En arrivant sur le champ de bataille, il meule quatre cartes puis peut remettre directement en jeu engagé un terrain ainsi envoyé au cimetière. Vous développez donc votre mana tout en alimentant votre cimetière pour vos autres synergies. En tant que 2/1 avec la menace, il peut ensuite se révéler difficile à bloquer pour votre adversaire.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Incursion bestiale est un rituel pour 4 manas qui vous donne un jeton Bête 4/4 avec le piétinement. Il peut ensuite se rejouer depuis le cimetière pour 6 manas et représente donc 2 créatures imposantes en une seule carte.
Digne d'être sauvé alimente votre cimetière en vous meulant de 4 cartes et vous permet de récupérer un permanent parmi elles tout en vous faisant gagner 1 point de vie. En plus d'accéder à vos synergies avec le cimetière, vous êtes à peu près sûr de trouver une créature ou un terrain à jouer.
Nécromancienne théorique est une 4/1 pour 3 manas qui ne demande qu'à bloquer une grosse créature adverse pour l'emmener avec elle au cimetière. Vous pourrez ensuite l'exiler depuis votre cimetière pour renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main et ainsi donner de la récursivité à votre meilleure créature.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Ghalta l'invincible est une 8/8 piétinement pour 9 manas dont le coût est réduit d'un montant égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. Elle donne également piétinement à vos autres créatures. Par exemple, si vous jouez une 4/4 pour 4 manas lors de votre 4ème tour, vous pourrez poser Ghalta dès le tour suivant.
Réécrire ses regrets vous permet de réanimer une créature avec une valeur de mana de 6 ou moins mise au cimetière, que ce soit en la défaussant, en la meulant ou simplement parce qu'elle est morte.
Ruric Thar, écrabouilleur de mages est un véritable monstre de fin de partie : 7/7 avec la portée, la vigilance et le piétinement, il est extrêmement difficile à contenir en combat. Il ne peut pas être contrecarré et possède même la défense talismanique tant qu'il n'a pas infligé de blessures de combat. Votre adversaire dispose donc de très peu de possibilités pour le gérer avant qu'il ait eu un premier impact sur la partie.

Rouge / Blanc est l'un des archétypes les plus agressifs de l'édition. Il cherche à multiplier les créatures et les jetons, puis à les renforcer avec des marqueurs +1/+1 et des équipements afin de mettre rapidement l'adversaire sous pression.
Développez rapidement un grand nombre de créatures, notamment grâce aux cartes qui produisent plusieurs créatures à elles seules.
Répartissez vos marqueurs +1/+1 afin de renforcer votre armée et de rendre vos attaques plus difficiles à bloquer.
Utilisez les équipements pour améliorer vos meilleures créatures sans perdre de ressources lorsqu'elles meurent.
Maintenez une courbe de mana basse et privilégiez l'attaque : cet archétype cherche à gagner avant que les decks plus lents puissent se stabiliser.
Lames du guerrier apporte à l’Armée d’Ajani exactement ce qu’un deck agressif recherche : interaction immédiate et pression à long terme. À son arrivée, l’équipement inflige 3 blessures à n’importe quelle cible et vous fait gagner 3 points de vie, puis confère +2/+1 à la créature équipée. Son coût d’équipement diminue en fonction des marqueurs +1/+1 présents sur cette créature, ce qui récompense directement l’une des principales mécaniques de l’archétype.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Charger le Sanctum est un éphémère pour 3 manas capable de booster l'ensemble de vos créatures et de transformer une armée de jetons en une source très importante de dégâts. Il peut également se jouer en ciblant une créature et lui donne alors +2/+0 et l'initiative ainsi qu'un marqueur +1/+1. Jouée après la déclaration des bloqueurs, elle vous permet de changer l'issue d'un combat, que ce soit en attaque ou en défense.
Graveuse de bataille douée est une créature particulièrement difficile à bloquer pendant votre tour grâce à l'initiative. Sa capacité permettant d'augmenter sa force rend les combats encore plus compliqués pour votre adversaire et offre un excellent moyen d'utiliser votre mana disponible.
Tireuse de corde sensible est une 3/1 pour 4 manas avec le piétinement qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton sorcier et soldat 2/2. Vous obtenez donc 2 créatures en une seule carte pour développer votre champ de bataille et déborder votre adversaire.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Mabel, héroïne de Vallée est une 1/2 pour 3 manas qui met un marqueur +1/+1 sur une créature arrivée en jeu ce tour-ci, lorsqu'elle arrive en jeu et à chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive. Mabel peut donc arriver en jeu en tant que 2/3 et distribue ensuite un marqueur +1/+1 à chaque nouvelle créature qui arrive sous votre contrôle.
Galléa, la fêtarde est une 2/1 pour 2 manas avec la célérité. Elle donne également la célérité à toutes vos autres créatures dotées de marqueurs +1/+1. Elle peut également s'engager en payant 2 manas pour mettre un marqueur +1/+1 sur une créature arrivée en jeu ce tour-ci, lui permettant donc d'attaquer directement.
Arni, champion de renom est une 1/5 pour 4 manas avec le piétinement. Il gagne +X/+0 pour chaque autre créature arrivant en jeu, X étant la force de cette créature. Il représente donc une menace de taille grâce au piétinement.

Vert / Bleu est l'archétype qui exploite le plus directement la mécanique Renforcer Jace. Votre objectif est de créer rapidement votre jeton de planeswalker Jace, puis d'augmenter régulièrement sa loyauté afin de profiter des nombreuses cartes qui interagissent avec lui.
Jouez plusieurs cartes capables de Renforcer Jace afin de créer rapidement votre planeswalker et de faire progresser sa loyauté.
Profitez des cartes qui deviennent plus puissantes lorsque vous contrôlez ou contemplez un Jace.
Protégez votre planeswalker avec des créatures solides afin de pouvoir utiliser ses capacités plusieurs fois.
Cherchez à prolonger la partie : plus Jace reste longtemps sur le champ de bataille, plus il peut générer de valeur et renforcer vos synergies.
Vagabond de l'esprit constitue une excellente récompense pour les decks capables de développer et de protéger Jace. Cette imposante créature volante peut se battre avec une créature adverse dès son arrivée, lui permettant de cumuler menace et interaction en une seule carte. Tant que vous contrôlez un planeswalker Jace, elle gagne également la Vigilance : elle peut ainsi attaquer dans les airs tout en restant disponible pour protéger votre planeswalker des attaques adverses.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Amphisbène ésotérique remplit parfaitement plusieurs rôles à la fois. Son contact mortel lui permet de tuer pratiquement n'importe quelle créature adverse, tandis que son arrivée renforce immédiatement Jace de 2. Même lorsqu'il reste simplement en défense, sa présence suffit souvent à dissuader l'adversaire d'attaquer avec ses meilleures créatures. Il protège donc le jeton Jace qu'il a lui-même créé.
Ancremage inspiré est une 3/2 pour 3 manas qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous mettez au moins un marqueur loyauté sur l'un de vos Planeswalkers, et donc à chaque fois que vous renforcez Jace. Pour 6 manas incolores, sa capacité activée vous permet de renforcer Jace 2, et donc de lui donner un marqueur +1/+1 par la même occasion.
Oculus cherche-esprit développe votre champ de bataille tout en renforçant Jace de 4 dès son arrivée. Il permet ainsi aux decks centrés sur Jace de progresser rapidement vers leurs capacités les plus puissantes sans sacrifier leur présence sur le champ de bataille.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Kiora de sel et de sable rend imblocable et permet de dégager une créature attaquante ciblée à chaque fois que vous attaquez, si vous avez activé une capacité de loyauté ce tour-ci. Elle donne également une capacité supplémentaire à vos planeswalkers qui leur permet de créer un jeton de créature 8/8 léviathan avec la défense talismanique, pour -8 de loyauté.
Contre-sculpture est un éphémère qui vous permet de contrecarrer n'importe quel sort et de renforcer Jace 1 pour 3 manas. Si vous choisissez un Jace que vous avez en jeu ou que vous révélez un Jace depuis votre main en tant que coût supplémentaire, Contre-Sculpture ne coûte alors plus que 2 manas bleus à lancer.
Parer à toute éventualité permet immédiatement de renvoyer un permanent non-terrain adverse au-dessus ou au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Mais contrairement à un simple sort de tempo, l'enchantement reste ensuite en jeu et renforce Jace lorsque vous lancez votre premier sort non-créature de chaque tour. Une excellente combinaison d'interaction immédiate et de valeur sur la durée.
En format limité Réalité fracturée, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !


En commune :
Précision chirurgicale
Précision chirurgicale est un removal particulièrement flexible qui se débarrasse des créatures les plus imposantes tout en vous faisant gagner 1 point de vie. Lorsque votre adversaire ne présente aucune cible intéressante, son second mode permet simplement de la remplacer par une nouvelle carte tout en gagnant 2 points de vie. Cette polyvalence lui évite d'être une carte morte, même dans les parties où son premier mode est inutile.
Piège mémoriel est un excellent removal blanc capable d'exiler n'importe quel permanent non-terrain adverse tant qu'il reste sur le champ de bataille. Créatures, planeswalkers ou enchantements problématiques, très peu de menaces lui échappent. Une réponse particulièrement polyvalente qui trouvera sa place dans tous les decks blancs.
Bataillon de Hexhaven apporte énormément de valeur avec une seule carte en créant trois Cadets 2/2 tout en renforçant Jace de 2. C'est une excellente manière de remplir le champ de bataille dans les decks agressifs comme dans les stratégies plus lentes. Son recyclage de terrain de base est un véritable bonus en Limité puisqu'il permet de sécuriser vos premiers tours lorsque vous manquez de terrains.
En unco :
Saheeli, consule de la supervision
Saheeli est déjà une excellente menace en tant que 4/4 avec le vol. Elle devient surtout un véritable moteur de création de jetons puisqu'elle crée un Mécanoptère 1/1 volant à chaque tour où vous appliquez le regard ou surveillez. Ces deux mécaniques étant bien représentées dans l'édition, Saheeli peut rapidement prendre le contrôle d'une partie si elle n'est pas gérée.
Votre destin s'achève ici détruit en éphémère une créature ou un planeswalker de valeur de mana supérieure ou égale à 3. La grande majorité des menaces importantes du format entrent dans cette catégorie et le surveillez 1 supplémentaire améliore encore légèrement votre prochaine pioche. Un removal efficace et très facile à intégrer dans n'importe quel deck blanc.
Teyo, expert en boucliers de lumière
Grâce au flash, Teyo peut être gardé en main jusqu'au moment où votre adversaire tente de gérer l'un de vos permanents. Il lui donne alors la défense talismanique et ajoute même un marqueur +1/+1 s'il s'agit d'une créature, ou un marqueur loyauté s'il s'agit d'un planeswalker. Une protection très efficace qui laisse en plus une créature sur le champ de bataille.


En commune :
Oculus cherche-esprit
Oculus cherche-esprit possède un effet simple mais particulièrement efficace : il développe votre champ de bataille tout en renforçant Jace de 4 dès son arrivée. Il permet ainsi aux decks centrés sur Jace de progresser rapidement vers leurs capacités les plus puissantes sans sacrifier leur présence sur le board.
Devoirs infinis neutralise presque entièrement une créature adverse : elle est engagée à l'arrivée de l'aura, perd toutes ses capacités et ne se dégage plus naturellement. C'est une excellente réponse aux grosses menaces comme aux créatures dotées de capacités particulièrement gênantes. Elle a également l'avantage de dépréparer immédiatement la créature enchantée.
Un grand classique du Limité qui reste toujours aussi efficace. Pour un coût très faible, Désinvocation permet de faire perdre énormément de tempo à un adversaire en remontant une créature coûteuse, de gagner un combat, de faire disparaître définitivement un jeton ou même de sauver une de vos créatures. Elle prend encore plus de valeur dans les decks agressifs qui cherchent à maintenir la pression.
En unco :


En commune :
Expiration
Expiration est l'un des removals les plus simples et efficaces du noir. À vitesse d'éphémère, le -3/-3 permet de gérer une grande partie des créatures du début et du milieu de partie, tout en pouvant être utilisé pendant un combat pour venir à bout d'une créature plus imposante. Une interaction efficace que vous serez rarement mécontent d'avoir en main.
Absence étendue exile directement une créature ou un planeswalker tout en infligeant 1 blessure à votre adversaire et en vous faisant gagner 1 point de vie. L'exil est particulièrement intéressant contre les menaces capables de revenir depuis le cimetière. C'est un removal très fiable, capable de répondre aux meilleures cartes adverses sans condition particulière.
Avec le vol et une endurance élevée, la Brise-âmes grinçante est difficile à arrêter efficacement en combat. À chacune de ses attaques, elle grignote un point de vie supplémentaire à votre adversaire tout en vous en faisant gagner un. Elle devient particulièrement intéressante dans les decks qui cherchent à déclencher régulièrement leurs synergies de blessures non-combat.
En unco :


En commune :
Colère de Crinièresang
Infliger 4 blessures à une créature ou un planeswalker suffit à gérer une grande partie des menaces du format. Colère de Crinièresang devient encore plus efficace lorsque vous contrôlez une créature légendaire puisqu'elle coûte alors un mana de moins. Avec le nombre important de légendaires présentes dans Réalité fracturée, cette réduction devrait être relativement facile à obtenir.
Admission interdite inflige 3 blessures à n'importe quelle cible, ce qui lui permet aussi bien d'éliminer une créature que de terminer directement votre adversaire. Elle renforce également Jace de 1, faisant progresser votre plan de jeu sans coût supplémentaire. Une combinaison de polyvalence et d'efficacité qui en fait une excellente commune rouge.
La Graveuse de bataille douée est une créature particulièrement difficile à bloquer pendant votre tour grâce à l'initiative. Sa capacité permettant d'augmenter sa force rend les combats encore plus compliqués pour votre adversaire et offre un excellent moyen d'utiliser votre mana disponible. Une très bonne créature pour les decks rouges qui souhaitent rester agressifs.
En unco :


En commune :
Brutalité forcée
Brutalité forcée est un excellent removal vert puisqu'elle permet à l'une de vos créatures d'infliger directement sa force à une créature ou un planeswalker adverse, sans subir de blessures en retour. Particularité intéressante, un de vos planeswalkers peut également infliger des blessures égales à sa loyauté. Une interaction flexible qui devient naturellement meilleure avec les grosses créatures vertes.
L'Amphisbène ésotérique remplit parfaitement plusieurs rôles à la fois. Son contact mortel lui permet de tuer pratiquement n'importe quelle créature adverse, tandis que son arrivée renforce immédiatement Jace de 2. Même lorsqu'elle reste simplement en défense, sa présence suffit souvent à dissuader l'adversaire d'attaquer avec ses meilleures créatures.
Incursion bestiale crée une solide Bête 4/4 avec le piétinement, mais sa véritable force vient de son flashback. Une fois utilisée, la carte reste une menace dans votre cimetière et pourra créer une seconde 4/4 plus tard dans la partie. Deux créatures imposantes en une seule carte constituent une excellente source d'avantage dans les parties longues.
En unco :
On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Réalité fracturée en magasin du 25 septembre au 1er octobre, inscrivez-vous dès à présent !
Réalité fracturée sort officiellement le 2 octobre 2026, mais l'édition sera disponible chez Playin dès le 25 septembre
Tous les produits et cartes sont à retrouver sur la page de l'édition Réalité fracturée
Parer à toute éventualité
Multiplier par zéro
Parer à toute éventualité permet immédiatement de renvoyer un permanent non-terrain adverse au-dessus ou au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Mais contrairement à un simple sort de tempo, l'enchantement reste ensuite en jeu et renforce Jace lorsque vous lancez votre premier sort non-créature de chaque tour. Une excellente combinaison d'interaction immédiate et de valeur sur la durée.
Proft transforme chacune de vos capacités de regard et de surveillance en potentiel avantage de cartes. En payant 2 manas, vous piochez une carte tout en faisant grossir Proft avec un marqueur +1/+1. Dans un deck suffisamment fourni en effets de regard et de surveillance, il devient rapidement à la fois une menace et un excellent moteur de pioche.
Hapatra combine des caractéristiques intéressantes avec un puissant effet de tempo. À son arrivée, elle engage une créature adverse et lui ajoute un marqueur étourdissement, ce qui peut ouvrir la voie à vos attaquants pendant plusieurs tours. Sa capacité à dégager une créature apporte également de nombreuses possibilités en combat et permet de rentabiliser votre mana en fin de partie.
Multiplier par zéro transforme temporairement une créature en 0/0, ce qui suffit à éliminer immédiatement la plupart des créatures qui ne bénéficient pas de marqueurs ou d'un bonus d'endurance. Le fait de pouvoir être joué à vitesse d'éphémère en fait une interaction extrêmement efficace, capable de répondre à une menace pour un investissement minimal en mana.
Plier sous la pression oblige votre adversaire à sacrifier l'une de ses créatures ou l'un de ses planeswalkers ayant la valeur de mana la plus élevée. Il s'agit donc d'une excellente réponse aux grosses menaces et même aux permanents difficiles à cibler ou à détruire. Les 2 points de vie gagnés sont un bonus appréciable pour les decks noirs plus contrôles.
Galléa est une créature intéressante avec la menace qui devient très difficile à éliminer définitivement. Une fois dans votre cimetière, elle peut revenir sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 en exilant une autre créature de votre cimetière. Elle excelle donc dans les parties longues, où elle représente une menace récurrente et un excellent moyen de rentabiliser les cartes déjà utilisées.
Échos violents
Échos violents inflige 6 blessures à une créature ou un planeswalker, de quoi éliminer la majorité des menaces rencontrées en Limité. Tout surplus de blessures est ensuite converti en renforcement de Jace. Détruire une petite créature peut donc être particulièrement rentable si les marqueurs supplémentaires vous permettent d'accéder rapidement à une puissante capacité de Jace.
Kiora apporte immédiatement une énorme présence sur le champ de bataille en créant un Dragon 5/5 avec le vol lorsqu'elle arrive. Vous obtenez ainsi deux créatures en une seule carte et une menace volante que votre adversaire doit gérer rapidement. Dans les parties qui s'éternisent, sa capacité permet même de produire de nouveaux Dragons et transforme Kiora en véritable condition de victoire.
Point fort fulminant possède deux modes excellents en Limité. Il peut infliger 5 blessures à une créature ou un planeswalker pour gérer une menace importante, ou infliger 1 blessure à toutes les créatures et planeswalkers adverses. Ce second mode peut parfois éliminer plusieurs petites créatures d'un seul coup et rendre les combats particulièrement dévastateurs.
Ruric Thar, écrabouilleur de mages
Ruric Thar est un véritable monstre de fin de partie : 7/7 avec la portée, la vigilance et le piétinement, il est extrêmement difficile à contenir en combat. Il ne peut pas être contrecarré et possède même la défense talismanique tant qu'il n'a pas infligé de blessures de combat. Votre adversaire dispose donc de très peu de possibilités pour le gérer avant qu'il ait eu un premier impact sur la partie.
Fblthp récompense particulièrement les decks capables de jouer plusieurs types de terrains de base. Son coût en X permet d'aller chercher plusieurs terrains de base aux noms différents directement dans votre bibliothèque, tout en augmentant sa force grâce au domaine. Il apporte donc à la fois des ressources, du fixing et une menace dont la taille progresse avec votre base de mana.
Yoshimaru transforme l'une de vos créatures déjà présentes en véritable removal puisqu'elle peut se battre contre une créature adverse dès son arrivée. Il demande donc un minimum de mise en place, mais peut générer un excellent avantage de tempo pour seulement deux manas. Sa capacité à distribuer des marqueurs +1/+1 offre également une bonne utilisation de votre mana dans les parties qui s'éternisent.