Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Magic Star Trek. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
Magic Star Trek sort officiellement le 13 novembre 2026, mais l'édition sera disponible chez Playin dés le 6 novembre
Tous les produits et cartes sont à retrouver sur la page de l'édition Star Trek

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleurs possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Deux mécaniques méritent une attention particulière lorsque vous jouez en Limité dans cette édition : La Téléportation et les Vaisseaux Spatiaux.
Dans chacune des 5 couleurs, vous trouverez 1 à 2 cartes de rituel en Commune et Unco avec la Téléportation. Cette mécanique permet à ces sorts d'être lancés depuis votre cimetière en payant leur coût de Téléportation et en renvoyant une créature que vous contrôlez dans votre main.
Vous pouvez ainsi profiter une seconde fois d'un sort, tout en récupérant éventuellement une créature dont vous pourrez déclencher à nouveau la capacité d'arrivée en jeu. Les sorts avec Téléportation peuvent donc être joués 2 fois à 2 moments différents et vous donnent davantage d'opportunités de dépenser votre mana.
Les Vaisseaux spatiaux apportent également une dimension stratégique supplémentaire aux parties. Ces artefacts possèdent la capacité Station, qui vous permet d'engager une autre créature que vous contrôlez pour leur ajouter un nombre de marqueurs « charge » égal à sa force.
Lorsqu'ils atteignent certains seuils, ils débloquent de nouvelles capacités et peuvent même devenir des créatures-artefacts. Vous devrez donc choisir entre mobiliser vos créatures pour développer vos vaisseaux ou les conserver pour attaquer et bloquer.
La présence importante des vaisseaux spatiaux au sein de l'édition rend également plus intéressantes que d'habitude toutes les cartes capables de détruire des artefacts.
Comme souvent dans les éditions Universes Beyond, Magic Star Trek met en scène de nombreux personnages emblématiques de la franchise, représentés sous la forme de créatures légendaires.
L'édition Magic Star Trek compte ainsi 89 créatures légendaires sur un total de 165 créatures, soit plus de la moitié ! On en retrouve 46 en unco, 27 en rare et 16 en rare mythique, mais aucune en commune. C'est un élément à prendre en considération lors de la construction de votre deck en format Limité.
En effet, si vous obtenez plusieurs exemplaires d'une même créature légendaire, vous ne pourrez pas les faire cohabiter sur le champ de bataille. Ces doublons risquent donc de vous encombrer en restant dans votre main tant que votre première copie est encore en jeu.
Faites particulièrement attention aux créatures Uncos, puisque la grande majorité d'entre elles sont légendaires dans cette rareté !
Magic Star Trek possède également sa propre planche bonus avec les cartes Date Stellaire. Il s'agit de 30 rééditions de cartes emblématiques de l'histoire de Magic, qui bénéficient pour l'occasion de nouvelles illustrations inspirées de l'univers Star Trek.
Vous pourrez ainsi retrouver des cartes bien connues, réinterprétées à travers les personnages et les événements de la franchise. Ces cartes possèdent leur propre code d'édition, SDS, et peuvent apparaître dans les boosters de jeu à la place d'une commune.
Vous en trouverez en moyenne une tous les 25 boosters de jeu. Même si elles restent relativement rares, ces cartes sont jouables en Draft et en Paquet Scellé dès lors que vous les obtenez dans vos boosters. Vous pourriez donc avoir quelques surprises en découvrant votre pool de cartes lors des avant-premières !
En moyenne, environ une carte Date Stellaire sera ouverte lors d'un Draft, et 1 joueur sur 4 devrait en obtenir une lors de vos avant-premières en paquet scellé.
L'édition Magic Star Trek contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.










Parmi les cartes de l'édition, on trouve 20 uncos bicolores, (2 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

Blanc / Bleu est un archétype Midrange centré sur les Vaisseaux spatiaux et les créatures capables de les améliorer. Votre objectif est de développer votre champ de bataille avec des créatures disposant de capacités intéressantes lorsqu'elles arrivent en jeu, puis de les utiliser pour stationner vos vaisseaux. Ces derniers accumulent ainsi des marqueurs « charge » qui leur permettent de débloquer progressivement de nouvelles capacités et, pour certains, de devenir de puissantes créatures-artefacts.
Développez votre champ de bataille avec des créatures possédant des capacités d'arrivée en jeu intéressantes.
Utilisez vos créatures pour stationner vos Vaisseaux spatiaux et leur ajouter des marqueurs « charge ». Privilégiez celles ayant une force élevée pour accélérer leur activation.
Protégez vos vaisseaux et contrôlez les menaces adverses pendant qu'ils accumulent des marqueurs et débloquent leurs capacités.
Trouvez le bon équilibre entre les créatures que vous utilisez pour stationner vos vaisseaux et celles que vous souhaitez conserver pour attaquer et bloquer.
Hemmer, qui répare ce qui en a besoin est une 2/3 pour seulement 2 manas. Pendant votre tour, il protège vos vaisseaux spatiaux en leur donnant la défense talismanique. Il vous fait piocher à chaque fois qu'il devient engagée, une capacité qui se déclenche donc aussi bien lorsqu'il attaque ou lorsqu'il est utilisé pour stationner vos vaisseaux.
Constable Odo est une 4/3 pour 5 manas. Lors de son arrivée en jeu, vous pouvez au choix engager une créature adverse et lui mettre deux marqueurs étourdissement, ou créer 2 jetons Indice. Vous pouvez ainsi ralentir la progressions de votre adversaire ou piochez de nouvelles cartes, tout en vous servant des 4 de force d'Odo pour sationner un vaisseau.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Vaisseau scientifique de classe Suurok est un vaisseau spatial particulièrement intéressant pour développer votre flotte. En arrivant en jeu, il vous permet de piocher une carte, vous offrant ainsi un avantage immédiat tout en renforçant votre présence sur le champ de bataille grâce à une créature 3/2 avec une capacités d'évasion.
Médecin de terrain de la Fédération apporte une certaine polyvalence à votre équipage. Il peut renforcer une créature en lui ajoutant un marqueur +1/+1 et en lui conférant la vigilance, ou vous permettre de piocher une carte si vous contrôlez déjà un permanent avec un marqueur. La vigilance vous permet lors d'un même tour d'attaquer, puis d'engager votre créature pour la capacité de Station d'un de vos vaisseaux.
Réacteur de distorsion est un artefact qui vous permet d'aller chercher un terrain de base à son arrivée. Il peut ensuite ajouter deux marqueurs « charge » à un vaisseau spatial en s'engageant et en payant un mana incolore. Une capacité particulièrement intéressante pour accélérer la progression de vos vaisseaux.
=> LES MEILLEURES UNCOS
U.S.S. Excelsior, pointe de la technologie est particulièrement intéressant pour sa capacité à gérer les créatures adverses. À son arrivée sur le champ de bataille, il détruit une créature engagée ciblée, ce qui permet de se débarrasser d'une menace adverse. Il peut ensuite devenir une créature-artefact volante une fois les 8 marqueurs charge atteints. Vous disposez ainsi d'un vaisseau capable de peser sur le champ de bataille, aussi bien par sa capacité d'interaction que par ses possibilités offensives.
Subadjonction de commandement peut considérablement modifier les possibilités d'attaque et de défense de votre armée de vaisseaux spatiaux. Toutes vos créatures-artefacts ont la vigilance et peuvent ainsi attaquer tout en restant ensuite disponibles pour bloquer au tour adverse, ou pour stationner un vaisseau spatial. C'est particulièrement intéressant dans un archétype qui cherche à développer plusieurs vaisseaux spatiaux, puisque vous pouvez exercer une pression constante sur votre adversaire tout en conservant une bonne capacité défensive.
Zefram Cochrane, pionnier de la distorsion génère un avantage sur la durée. Sa capacité vous permet de jouer des artefacts depuis le dessus de votre bibliothèque, transformant ainsi chaque tour en une nouvelle occasion de développer votre flotte sans dépenser de cartes depuis votre main. Il permet également à vos vaisseaux spatiaux de débloquer plus rapidement leurs capacités en les faisant arriver avec des marqueurs « charge » supplémentaires.

Bleu / Noir est un archétype Contrôle qui repose sur la mécanique Dilemme et les sorts modaux. Ces derniers vous demandent de choisir entre plusieurs effets, souvent avec la possibilité d'adopter une approche offensive ou défensive selon la situation. Chaque fois que vous choisissez un ou plusieurs modes pour un sort ou une capacité, vous êtes confronté à un dilemme. Plusieurs créatures de l'édition vous récompensent alors pour ces choix, en vous permettant notamment de piocher des cartes ou de renforcer votre présence sur le champ de bataille. Votre objectif est ainsi de multiplier les dilemmes pour prendre progressivement l'avantage sur votre adversaire.
Jouez un maximum de sorts et de capacités proposant plusieurs modes afin de multiplier les occasions d'être confronté à un dilemme.
Adaptez vos choix à la situation : privilégiez les effets défensifs pour contrôler les menaces adverses ou les effets offensifs pour mettre la pression.
Profitez des capacités de vos créatures comme Seven of Nine, qui vous permet de piocher une carte à chaque dilemme auquel vous êtes confronté.
Accumulez progressivement des ressources grâce aux récompenses liées aux dilemmes, puis prenez le contrôle de la partie en épuisant celles de votre adversaire.
Seven of nine est une 2/4 pour 4 manas et l'une des créatures qui vous récompensent à chaque fois que vous êtes confronté à un dilemme.
Lore, provocateur positionique est une 2/3 pour 3 manas qui vous confronte à un dilemme lors de son arrivée en jeu. Vous pouvez donner +1/+0 à une créature et la rendre imblocable jusqu'à la fin du tour, ou vous pouvez Surveiller 2 pour contrôler vos prochaines pioches.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Réfléchir à la directive première est un sort particulièrement flexible qui vous permet de choisir entre deux effets selon la situation, tout en bénéficiant des capacités de vos permanents qui se déclenchent lorsque vous êtes confronté à un dilemme. Vous pouvez contrecarrer un sort adverse, à moins que son contrôleur ne paie 3 manas, ce qu'il ne sera pas en mesure de faire en début de partie, ou vous pouvez engager une créature et lui mettre un marqueur « étourdissement », tout en piochant une carte. Ce second mode ralentit la progression de votre adversaire et vous permet de lui enlever un bloqueur.
Adjudicateur melkotien profite directement de la mécanique de confrontation à un dilemme. À chaque fois que vous choisissez au moins un mode pour un sort ou une capacité, il reçoit un marqueur +1/+1. Avec ses capacités de vol et de vigilance, il peut rapidement devenir une menace aérienne difficile à bloquer, tout en restant disponible pour défendre vos points de vie.
Agent de l'Ordre Obsidien fonctionne sur un principe similaire, mais transforme vos confrontations à des dilemmes en avantage sur les points de vie. À chaque fois que vous choisissez un mode pour un sort ou une capacité, chaque adversaire perd un point de vie et vous en gagnez un. Un effet qui peut rapidement faire basculer la course aux points de vie, particulièrement si vous multipliez les sorts modaux au cours de la partie.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Toute résistance est inutile vous offre le choix entre deux effets particulièrement utiles selon la situation. Vous pouvez détruire une créature non-artefact ciblée ou récupérer depuis votre cimetière une créature-artefact de valeur de mana inférieure ou égale à 3. Vous avez donc le choix entre un removal pour les menaces adverses ou un sort de réanimation qui donne de la résilience à vos créatures-artefacts.
V'Ger, l'intrus est une créature-artefact légendaire imposante, avec une force de 5, une endurance de 7 et le vol. À chaque fois qu'il arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez choisir de regarder la main d'un adversaire avant de piocher une carte, ou de réduire de 1 la force de toutes les créatures adverses jusqu'à votre prochain tour. Vous disposez ainsi d'une source régulière de pioche ou d'un moyen de limiter les attaques adverses, tout en mettant progressivement la pression grâce à une importante menace aérienne. Vous vous assurez également d'être confronté à un dilemme une fois par tour.
Commander Raffi Musiker vous permet de choisir entre deux effets à son arrivée sur le champ de bataille. Vous pouvez exiler une carte ciblée d'un cimetière pour gagner 2 points de vie, ou enquêter au prix de 2 points de vie. Cette seconde option crée un indice que vous pourrez sacrifier pour piocher une carte, ce qui vous permet de transformer 2 points de vie en ressources supplémentaires.

Noir / Rouge est un archétype agressif qui repose sur les créatures Klingons et les sacrifices. Votre objectif est de prendre rapidement l'avantage sur votre adversaire en attaquant avec des jetons Guerrier Klingon disposant de la célérité, avant de les sacrifier pour profiter de différents effets supplémentaires. Plusieurs cartes de l'édition vous récompensent lorsque vos créatures meurent, que ce soit en infligeant des blessures, en vous faisant piocher ou en renforçant vos autres permanents. Vous pourrez ainsi tirer profit de vos créatures même après leur passage au combat, et rentabiliser celles qui sont destinées à mourir à la fin du tour.
Multipliez les jetons Guerrier Klingon disposant de la célérité pour mettre rapidement la pression sur votre adversaire.
Profitez de leur célérité pour attaquer avant de les sacrifier et ainsi rentabiliser leur présence sur le champ de bataille.
Exploitez les capacités qui se déclenchent lorsque vos créatures meurent pour générer des avantages supplémentaires.
Utilisez vos créatures et vos jetons comme des ressources pour alimenter vos sorts et capacités qui demandent un sacrifice, et maintenir la pression sur votre adversaire.
L'Rell, visionnaire farouche est une 1/4 pour 3 manas qui crée un jeton Klingon et Guerrier 2/1 avec la célérité au début du combat pendant votre tour. Ce jeton doit être sacrifié à votre prochaine étape de fin. Sa capacité vous permet de payer 2 manas incolores et de sacrifier une créature ou un artefact pour Surveiller 1. L'Rell est donc à la fois un producteur de jeton, et un moteur de sacrifice.
Les sœurs Duras sont 3/2 pour deux manas et vous permettent de mettre en jeu un jeton 2/1 célérité à leur mort. Vous obtenez ainsi deux permanents distincts en une seule carte.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Drone tenace est une créature-artefact qui permet de conserver une présence sur le champ de bataille même après sa mort. Lorsqu'il meurt, il crée un jeton de créature-artefact Borg 1/1. Vous disposez ainsi de deux permanents successifs, ce qui est particulièrement utile dans un archétype qui cherche à multiplier les sacrifices.
Sécurité de Starfleet est une petite créature agressive qui possède la célérité et peut donc attaquer dès son arrivée en jeu. Mais son véritable intérêt réside dans sa capacité déclenchée à sa mort : si elle meurt pendant votre tour, vous enquêtez et créez donc un jeton Indice que vous pourrez sacrifier pour piocher une nouvelle carte, ou à un autre effet requérant le sacrifice d'un artefact.
Éjectez le réacteur de distorsion ! est un sort de gestion qui peut se débarrasser d'une créature adverse. Pour seulement deux manas, cet éphémère donne -2/-2 à une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez également le kicker en sacrifiant un artefact ou une créature pour porter cet effet à -6/-6. Ce coût supplémentaire s'intègre parfaitement dans les stratégies qui cherchent à exploiter leurs propres sacrifices, tout en permettant de gérer des créatures beaucoup plus imposantes.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Dompteur de targ est une créature dotée de la menace, ce qui la rend particulièrement difficile à bloquer. En contrepartie, elle vous oblige à sacrifier un permanent non-terrain à chaque étape de fin si elle a attaqué pendant le tour. Cette contrainte peut toutefois devenir un avantage dans cet archétype. Vous disposez de nombreux permanents à sacrifier, jetons, artefacts et créatures, et même certains qui possèdent un effet déclenché à leur mort. Vous rentabilisez ainsi le coût de son attaque tout en continuant à mettre la pression sur votre adversaire.
Sarcophage, le vaisseau des morts renforce vos possibilités offensives en donnant +1/+0 à toutes les autres créatures que vous contrôlez. Il profite également des sacrifices et des créatures qui meurent au combat de votre côté comme chez votre adversaire : chaque fois qu'une créature meurt, il reçoit un marqueur « charge ». Une fois dix marqueurs accumulés, il devient lui-même une créature-artefact volante 4/4. Vous pouvez donc développer votre armée tout en faisant progressivement du Sarcophage une menace aérienne supplémentaire.
Gravesang D'Ghor vous permet de choisir entre deux effets à son arrivée sur le champ de bataille. Le premier donne -1/-1 à toutes les autres créatures jusqu'à la fin du tour, ce qui peut suffire à éliminer plusieurs petites créatures adverses ou certaines créatures blessées au combat ce tour. Le second oblige chaque joueur à sacrifier une créature de son choix. Vous disposez la plupart du temps de créatures de moindre importance à sacrifier, alors que votre adverse peut potentiellement perdre une menace.

Rouge / Vert est un archétype qui repose sur les capacités qui se déclenchent lorsque vos terrains arrivent en jeu grâce à la mécanique Toucheterre. Plusieurs créatures de l'édition vous récompensent pour chaque terrain arrivant en jeu sous votre contrôle, en vous permettant notamment d'infliger des blessures à votre adversaire, de créer des jetons ou de générer du mana supplémentaire. Votre objectif est donc de multiplier les arrivées de terrains pour déclencher plusieurs fois ces capacités au cours d'un même tour.
Privilégiez les créatures possédant la mécanique Toucheterre afin de profiter de chaque terrain arrivant en jeu de votre côté.
Multipliez les arrivées de terrains au cours d'un même tour pour déclencher plusieurs fois les capacités de vos créatures.
Exploitez les capacités qui vous permettent de mettre des terrains supplémentaires en jeu pour profiter de nouvelles capacités Toucheterre.
Développez votre avantage grâce aux différentes récompenses offertes par vos créatures : blessures directes, création de jetons, gain de mana ou encore marqueurs +1/+1.
Dal R'El, orphelin amélioré est une 3/3 pour 3 manas qui ajoute un mana rouge ou vert à votre réserve à chaque terrain qui arrive en jeu sous votre contrôle. Sa 2ème capacité vous permet également de piocher en payant 3 manas incolores et en sacrifiant un terrain.
Cleveland Booker, empathe vous permet de créer un jeton 2/2 qui ne peut pas bloquer à chaque terrain arrivant en jeu sous votre contrôle grâce au Toucheterre. Il vous permet également d'utiliser vos nombreux terrains en payant 8 manas incolores pour donner +2/+0 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Frontière de l'infini est un sort de ramp qui vous permet de chercher dans votre bibliothèque un terrain de base ou une planète et de le mettre directement sur le champ de bataille engagé. En plus de fixer votre mana, il déclenche les capacités de toucheterre une fois de plus durant ce tour.
Explorateur saurien profite pleinement de la mécanique de toucheterre. À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Il peut ainsi devenir une créature particulièrement imposante au combat, notamment lorsque vous parvenez à jouer plusieurs terrains dans un même tour. Sa capacité activée vous permet également de créer des jetons Planète, qui fourniront de nouveaux déclenchements de toucheterre tout en améliorant votre production de mana.
Territoire inexploré est un terrain qui peut être sacrifié pour chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et le mettre sur le champ de bataille engagé. Au-delà de sa fonction de fixation du mana, il constitue un moyen supplémentaire de déclencher vos capacités de toucheterre au moment opportun, y compris pendant le tour de l'adveresaire.
=> LES MEILLEURES UNCOS
David et Carol Marcus, créateurs permettent de développer votre base de mana dès leur arrivée sur le champ de bataille en créant un jeton Planète appelé Nouvelle planète. Celui-ci peut produire un mana de la couleur de votre choix, ce qui facilite le lancement de vos sorts multicolores et vous aide à atteindre vos coûts les plus élevés. Comme il s'agit également d'un terrain qui arrive en jeu, il déclenche vos capacités de toucheterre.
Capitaine Michael Burnham transforme chaque arrivée de terrain en dégâts directs pour vos adversaires. Sa capacité de toucheterre inflige une blessure à chaque adversaire à chaque déclenchement. Si cette capacité se résout une deuxième fois au cours du même tour, elle reçoit également un marqueur +1/+1. En multipliant les arrivées de terrains, vous pouvez donc progressivement augmenter sa puissance tout en réduisant les points de vie adverses. Elle constitue ainsi une menace qui profite directement de tous les effets permettant de jouer des terrains supplémentaires ou d'en mettre plusieurs en jeu.
Liquidateurs du syndicat représentent une autre menace qui profite directement de la mécanique de toucheterre. À chaque arrivée de terrain sous votre contrôle, vous pouvez placer deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Vous n'êtes donc pas obligé de renforcer les Liquidateurs eux-mêmes : vous pouvez également concentrer les marqueurs sur une autre créature pour en faire une menace plus difficile à gérer. Avec le piétinement, ils restent par ailleurs capables de convertir leur propre puissance en dégâts, même face à des bloqueurs adverses.

Vert / Blanc est un archétype Midrange qui repose sur les marqueurs +1/+1 et les créatures capables de les exploiter. Votre objectif est de renforcer progressivement vos créatures en leur ajoutant des marqueurs, puis de profiter de leurs capacités pour prendre l'avantage au combat. Plusieurs cartes de l'édition vous récompensent lorsque vous contrôlez des créatures avec des marqueurs. Vous pourrez ainsi développer des menaces de plus en plus importantes tout en produisant des ressources pour maintenir la pression sur votre adversaire.
Jouez des cartes capables de mettre des marqueurs +1/+1 sur vos créatures
Profitez des capacités de vos créatures qui se déclenchent lorsqu'elles possèdent des marqueurs, notamment pour piocher des cartes.
Multipliez les marqueurs +1/+1 sur vos créatures et renforcez ainsi l'ensemble de votre armée.
N'oubliez pas que certaines cartes profitent de tous les types de marqueurs, et notamment des marqueurs charge présents sur vos vaisseaux spatiaux.
Phlox, médecin peu orthodoxe est 3/4 avec le piétinement et vous fait piocher à chaque fois qu'une de vos créatures avec un marqueur sur elle inflige des blessures de combat à un joueur. De quoi garder votre main remplie pour continuer de mettre la pression à votre adversaire.
Le Docteur, HMU est une 3/3 pour 5 manas. À son arrivée, il donne un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures, avant d'ajouter un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures possédant déjà un marqueur. Cet effet s'applique quelque soit le type de marqueur. Vous pourrez donc par exemple ajouter un marqueur +1/+1 à vos vaisseaux spatiaux qui ont des marqueurs charge sur eux et qui sont déjà des créatures.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Hologramme médical d'urgence permet de renforcer immédiatement l'une de vos créatures en lui plaçant un marqueur +1/+1 à son arrivée sur le champ de bataille. Vous gagnez également un point de vie, ce qui constitue un petit bonus supplémentaire. Son intérêt est surtout de multiplier les occasions de placer des marqueurs sur vos créatures, afin de profiter des synergies de l'archétype et de développer vos menaces dès les premiers tours.
Superviseur du Dominion place un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée à son arrivée sur le champ de bataille. Mais son véritable apport réside dans sa capacité à donner le piétinement à toutes vos créatures qui possèdent des marqueurs. Vos adversaires auront ainsi beaucoup plus de difficultés à contenir vos menaces avec de simples bloqueurs, puisque les blessures excédentaires pourront être infligées directement au joueur défenseur. Une capacité qui permet de transformer les marqueurs accumulés en une véritable pression offensive.
Énergie pure vous permet de répartir deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées. Vous pouvez donc renforcer une menace déjà imposante ou développer simultanément deux créatures pour préparer vos prochains combats. Ce rituel possède également la téléportation, qui vous permet de la lancer depuis votre cimetière en renvoyant une créature que vous contrôlez dans votre main. Vous pouvez ainsi mettre des marqueurs une seconde fois, tout en récupérant en main une créature dont vous pourrez à nouveau profiter de la capacité d'arrivée en jeu.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Dr McCoy, chirurgien revêche commence par placer un marqueur +1/+1 sur une autre créature que vous contrôlez. Mais c'est surtout sa capacité de protection qui fait la différence : lorsqu'une autre de vos créatures avec un marqueur +1/+1 devrait être détruite, vous pouvez retirer tous ses marqueurs pour la sauver et soigner les blessures qu'elle a subies. Dans un archétype qui cherche justement à multiplier les marqueurs, cette capacité peut considérablement compliquer les tentatives de gestion de vos adversaires.
Sylvia Tilly, joie de la découverte vous permet de surveiller 2 cartes à son arrivée, afin d'améliorer la qualité de vos prochaines pioches et de placer éventuellement des cartes dans votre cimetière. Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer un mana et exiler une carte de votre cimetière pour placer un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Elle constitue ainsi une source régulière de marqueurs, à condition de disposer de suffisamment de cartes à exiler. Son effet fonctionne particulièrement bien avec les autres créatures de l'archétype qui tirent profit de leur présence.
Brad Boimler, enseigne enthousiaste possède le lien de vie et transforme chaque marqueur placé sur vos permanents en une occasion d'en obtenir un supplémentaire. Lorsqu'il devient engagé, si vous deviez placer un ou plusieurs marqueurs sur un permanent que vous contrôlez, vous en placez autant plus un à la place. Cela fonctionne aussi bien avec les marqueurs +1/+1 qu'avec les autres types de marqueurs.

Blanc / Noir est un archétype Midrange qui repose sur les créatures-artefacts et les synergies autour des Borgs. Votre objectif est de développer progressivement votre champ de bataille en multipliant les créatures-artefacts, puis de profiter des nombreuses capacités qui vous récompensent. La mécanique Assimilation vous permet notamment de prendre le contrôle des créatures de vos adversaires ou de récupérer celles présentes dans les cimetières pour les transformer en Borgs, tout en leur ajoutant un marqueur +1/+1. Plusieurs cartes de l'édition vous permettent également de renforcer vos créatures-artefacts en fonction de leur nombre, ou de les sacrifier pour profiter d'effets supplémentaires. Vous pourrez ainsi développer une véritable armée de Borgs et submerger progressivement votre adversaire.
Multipliez les créatures-artefacts et les jetons Borg pour développer votre présence sur le champ de bataille.
Exploitez la mécanique Assimilation pour récupérer des créatures depuis les cimetières ou prendre le contrôle de celles de votre adversaire.
Profitez des capacités qui renforcent vos créatures-artefacts en fonction de leur nombre pour constituer une armée de plus en plus menaçante.
Sacrifiez vos artefacts devenus moins utiles pour déclencher des effets supplémentaires et continuer à générer de la value.
Locutus, la voix des Borgs est une créature-artefact 1/1 pour 2 manas qui booster l'ensemble de vos créatures-artefacts en leur donnant +1/+1. Lorsque Locutus est dans votre main, vous pouvez payer un mana noir et un mana blanc avant de vous défausser pour infliger 2 blessures à une créature ciblée et gagner 2 points de vie. Locutus représente ainsi un anti-créature en début de partie, et un boost de masse si vous le jouez après avoir développé votre armée de créatures-artefacts.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Automates andromédiens vous permettent de développer votre présence sur le champ de bataille tout en préparant vos prochains tours. À leur arrivée en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre d'autres cartes portant le même nom et les ajouter à votre main. Vous pouvez ainsi récupérer plusieurs exemplaires de cette créature pour alimenter votre stratégie et disposer de nouvelles créatures-artefacts à jouer. Ils constituent également une bonne source de ressources pour les effets qui comptent le nombre de créatures-artefacts que vous contrôlez. Seule condition, en avoir drafté suffisamment ou avoir réussi à en ouvrir plusieurs exemplaires en scellé.
Drone d'assaut renforce directement toutes vos créatures-artefacts en leur donnant +1/+0. Dans un archétype qui cherche à multiplier les Borg, cet effet peut rapidement représenter une augmentation considérable de votre puissance d'attaque. Chaque nouvelle créature-artefact que vous ajoutez au champ de bataille profite immédiatement de ce bonus, ce qui vous permet de mettre davantage de pression sur votre adversaire.
Drednok implacable possède le lien de vie, ce qui vous permet de récupérer des points de vie à chaque fois qu'il inflige des blessures. Mais même après sa mort, il conserve une utilité grâce à sa capacité activée depuis le cimetière : en payant deux manas et un mana noir, vous pouvez l'exiler pour piocher une carte, au prix d'un point de vie. Vous disposez ainsi d'une créature qui peut être convertie en ressource supplémentaire une fois qu'elle a rempli son rôle sur le champ de bataille. Profitez des synergies autour des créatures-artefacts pour booster sa force et accentuer l'écart en points de vie entre vous et votre adversaire.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Subadjonction de commandement confère la vigilance à toutes vos créatures-artefacts. Vos Borgs peuvent donc attaquer sans s'engager, ce qui vous permet de continuer à disposer de bloqueurs pendant le tour adverse. Cette capacité prend tout son sens lorsque vous contrôlez plusieurs créatures-artefacts : vous pouvez exercer une pression en attaque avec l'ensemble de votre armée tout en gardant des bloqueurs.
Spécialiste de l'assemblage crée un jeton de créature-artefact Borg 1/1 à son arrivée sur le champ de bataille. Vous obtenez donc deux créatures-artefacts pour une seule carte, ce qui accélère considérablement le développement de votre champ de bataille. Cette capacité fonctionne particulièrement bien avec Drone d'assaut, qui renforce simultanément les deux créatures, mais également avec les effets dont la puissance dépend du nombre de créatures-artefacts que vous contrôlez.
Drone du collectif voit sa force augmenter en fonction du nombre de créatures-artefacts que vous contrôlez. Il devient donc rapidement une menace imposante à mesure que vous développez votre armée de borgs. Avec des cartes comme Spécialiste de l'assemblage ou Drone d'assaut, vous pouvez multiplier les créatures-artefacts et augmenter sa force.

Bleu / Rouge est un archétype qui repose sur les sorts non-créature et les capacités qui se déclenchent lorsque vous en lancez. Votre objectif est de multiplier les éphémères, les rituels et les artefacts pour profiter des nombreuses synergies offertes par vos créatures. Certaines vous permettent notamment de générer des avantages supplémentaires à chaque sort non-créature lancé, tandis que d'autres vous récompensent en créant des copies temporaires de vos créatures. Vous devrez donc trouver le bon équilibre entre vos sorts et vos créatures pour profiter pleinement de leurs capacités et maintenir une pression constante sur votre adversaire.
Privilégiez les sorts non-créature à faible coût en mana pour multiplier les déclenchements de vos capacités.
Exploitez les éphémères et les rituels pour contrôler le champ de bataille tout en profitant de leurs synergies avec vos créatures.
N'oubliez pas que les Vaisseaux spatiaux sont également des sorts non-créature et peuvent donc déclencher les capacités de votre archétype.
Profitez des copies temporaires de vos créatures pour multiplier vos attaques ou réutiliser leurs capacités d'arrivée en jeu.
Spock, toujours votre ami est une excellente créature pour cet archétype. Pour seulement deux manas, il vous permet, en arrivant en jeu, de regarder les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et de récupérer une carte non-créature et non-terrain parmi elles. Vous pourrez ainsi trouver un éphémère, un rituel ou un artefact pour alimenter vos prochaines synergies. Il constitue donc à la fois une créature supplémentaire sur le champ de bataille et un moyen efficace de trouver les sorts dont vous avez besoin pour développer votre stratégie.
Gray et Adira, symbiose éternelle récompense directement le lancement de sorts non-créature. Au début du combat pendant votre tour, si vous avez lancé un sort non-créature ce tour-ci, vous pouvez créer un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. Ce jeton acquiert la célérité, mais doit être sacrifié au début de la prochaine étape de fin. Vous pouvez ainsi profiter temporairement d'une créature supplémentaire pour attaquer, mais également reproduire une capacité d'arrivée en jeu particulièrement intéressante. Avec quelques sorts non-créature peu coûteux, vous pourrez profiter de cet effet à chaque tour et générer un avantage considérable.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Ouvrez les communications est un petit sort de pioche qui ne coûte qu'un mana bleu. Son principal avantage réside dans sa capacité Téléportation, qui vous permet de le lancer une seconde fois depuis votre cimetière en payant trois manas et en renvoyant une créature que vous contrôlez dans votre main. Vous pouvez ainsi déclencher une nouvelle fois les capacités de vos créatures liées aux sorts non-créature, tout en récupérant éventuellement une créature dont vous souhaitez réutiliser la capacité d'arrivée en jeu.
Station cétacés gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Avec une base de sorts composée de nombreux éphémères et rituels, cette créature peut rapidement prendre de l'ampleur et devenir une menace difficile à contenir. La parade le rend plus compliqué à gérer pour votre adversaire.
Bouffeur de cambouis de Starfleet possède initialement le défenseur, mais peut attaquer normalement dès lors que vous avez lancé un sort non-créature pendant le tour. En tant que 3/3, il constitue une créature aux caractéristiques intéressantes. Son défaut est minime, puisqu'il profite naturellement du fonctionnement de l'archétype.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Défaillance du téléporteur est un sort de gestion qui inflige trois blessures à n'importe quelle cible. Sa capacité Téléportation vous permet de le lancer une seconde fois depuis votre cimetière en payant son coût alternatif et en renvoyant une créature que vous contrôlez dans votre main. Vous pouvez ainsi profiter d'une nouvelle utilisation de ce sort tout en déclenchant les capacités de vos créatures associées aux sorts non-créature.
Data, nouvelle forme de vie gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous piochez une carte. Dans un archétype qui dispose de plusieurs sorts permettant de renouveler sa main, il peut rapidement devenir une créature imposante. Il fonctionne notamment très bien avec les sorts de pioche à faible coût, qui permettent de renforcer Data tout en continuant à développer votre jeu.
Instructeur de l'académie gagne +1/+0 pour chaque jeton Officier que vous contrôlez. Mais surtout, à chaque fois que vous lancez un sort non-créature, il vous permet de créer un nouveau jeton de créature 1/1 rouge Officier. Chaque éphémère et rituel renforce donc votre présence sur le champ de bataille tout en augmentant directement sa propre puissance. En multipliant les sorts, vous pouvez rapidement constituer une petite armée d'Officiers accompagnée d'un Instructeur de plus en plus menaçant.

Noir / Vert est un archétype Midrange qui repose sur l'exploitation du cimetière et les cartes qui le quittent. Votre objectif est de remplir progressivement votre cimetière avec des créatures et des artefacts, puis de récupérer ces ressources pour profiter de différents effets supplémentaires. Plusieurs cartes de l'édition vous récompensent lorsque des cartes quittent votre cimetière, notamment en vous permettant de piocher. Vous pourrez ainsi exploiter des effets de réanimation, récupérer des créatures dans votre main ou encore lancer des sorts directement depuis votre cimetière. Cette stratégie vous permet de tirer profit de vos ressources à plusieurs reprises et de générer progressivement un avantage sur votre adversaire.
Remplissez votre cimetière avec des créatures et des artefacts grâce à la meule et à la capacité Surveiller.
Exploitez les sorts et capacités qui vous permettent de récupérer des cartes depuis votre cimetière ou de les lancer directement depuis celui-ci.
Profitez des capacités qui se déclenchent lorsque des cartes quittent votre cimetière pour générer de la value et piocher des cartes supplémentaires.
Multipliez les effets de récupération et de réanimation pour exploiter vos ressources plusieurs fois au cours de la partie.
Viriad, archéologue indépendante est la carte emblématique de cet archétype. Au début de chacun de vos entretiens, elle vous permet de surveiller 1, ce qui vous aide à remplir votre cimetière avec les cartes que vous souhaitez exploiter par la suite. Mais son véritable intérêt réside dans sa seconde capacité : chaque fois qu'une carte quitte votre cimetière, vous piochez une carte. Cet effet ne peut se déclencher qu'une seule fois par tour, mais vous permet de renouveler votre main en profitant simplement de vos effets de récupération, de réanimation ou des sorts lancés depuis votre cimetière. Vous disposez ainsi d'un excellent moteur de pioche pour alimenter votre stratégie tout au long de la partie.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Frontière de l'infini est un sort de ramp qui vous permet de chercher dans votre bibliothèque un terrain de base ou une planète et de le mettre directement sur le champ de bataille engagé. Mais son principal intérêt dans cet archétype réside dans sa capacité Téléportation, qui vous permet de le lancer une seconde fois depuis votre cimetière pour seulement deux manas. Vous pouvez ainsi profiter d'une nouvelle arrivée de terrain tout en déclenchant les capacités de vos créatures qui s'activent lorsqu'une carte quitte votre cimetière.
Drednok implacable possède le lien de vie, ce qui vous permet de récupérer des points de vie lorsqu'il inflige des blessures. Mais même après sa mort, il conserve une utilité grâce à sa capacité activée depuis le cimetière : en payant trois manas, vous pouvez l'exiler pour piocher une carte, au prix d'un point de vie. Cette capacité s'intègre parfaitement au fonctionnement de l'archétype, puisqu'elle vous permet de transformer une créature présente dans votre cimetière en ressource supplémentaire, tout en déclenchant les effets de vos autres permanents liés à l'exil de cartes.
Physicien photosynthétique possède la portée et peut donc servir de bloqueur face aux créatures volantes adverses. Mais il conserve surtout une utilité après sa mort : en payant un mana vert, vous pouvez l'exiler depuis votre cimetière pour créer un jeton de créature 1/1 rouge Officier. Cette capacité vous permet de récupérer une présence sur le champ de bataille à partir d'une créature déjà utilisée. Son exil déclenche également les capacités qui demandent à des cartes de quitter le cimetière.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Sylvia Tilly, joie de la découverte vous permet de surveiller 2 cartes à son arrivée sur le champ de bataille, afin de préparer vos prochaines pioches et d'alimenter votre cimetière. Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez ensuite payer un mana et exiler une carte de votre cimetière pour placer un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Vous disposez ainsi d'une source régulière de marqueurs qui fonctionne particulièrement bien avec les autres cartes de l'archétype : chaque carte exilée déclenche notamment les capacités de Parasite blastoneurone et de Pisteur d'hologramme.
Parasite blastoneurone possède le vol et vous permet de récupérer temporairement une créature depuis votre cimetière. À son arrivée, vous pouvez en effet exiler une carte de créature de valeur de mana inférieure ou égale à 3 pour créer un jeton qui en est une copie. Celui-ci acquiert la célérité, mais doit être sacrifié au début de la prochaine étape de fin. Cette capacité vous permet de profiter une dernière fois des effets d'arrivée en jeu d'une créature, tout en déclenchant sa seconde capacité : à chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, chaque adversaire perd un point de vie et vous en gagnez un. Un effet qui peut rapidement faire la différence si vous arrivez à le déclencher à de multiples reprises.
Pisteur d'hologramme est l'une des pièces centrales de cette stratégie. À son arrivée, il vous permet de récupérer une carte de permanent depuis votre cimetière. Mais surtout, chaque fois qu'une carte quitte votre cimetière, il crée un jeton de créature-artefact Illusion 3/3. Cette capacité ne se déclenche qu'une fois par tour, mais elle peut facilement être exploitée grâce aux nombreuses cartes de l'archétype qui s'exilent depuis le cimetière. Vous pouvez ainsi transformer les capacités de Drednok implacable, de Sylvia Tilly ou de Physicien photosynthétique en nouvelles créatures, tout en profitant des pertes de points de vie infligées par le Parasite blastoneurone.

Rouge / Blanc est un archétype agressif qui repose sur le développement d'un large champ de bataille et sur les créatures dont les capacités dépendent de la force totale cumulée de votre armée. Votre objectif est de multiplier les créatures pour atteindre rapidement un total de 8 en force, seuil à partir duquel plusieurs cartes de l'édition débloquent des effets supplémentaires. Vous pourrez notamment profiter de capacités qui se déclenchent à chaque attaque pour piocher des cartes, renforcer vos créatures ou encore leur donner des capacités d'évasion. Cette stratégie vous encourage à privilégier le nombre de créatures plutôt que de miser sur une seule menace imposante, afin d'atteindre rapidement le seuil requis et de submerger votre adversaire.
Développez rapidement votre champ de bataille en multipliant les créatures, notamment grâce aux cartes qui créent des jetons.
Atteignez le plus rapidement possible un total de 8 en force parmi vos créatures pour profiter des capacités de votre archétype.
Exploitez les effets qui renforcent vos créatures ou leur donnent des capacités d'évasion
Maintenez une pression constante sur votre adversaire en profitant des récompenses offertes lorsque vous attaquez avec au moins 8 de force totale.
Kirk, officier commandant est l'une des cartes emblématiques de cet archétype. À chaque fois que vous attaquez alors que vos créatures ont une force totale d'au moins 8, vous pouvez exiler la carte du dessus de votre bibliothèque et la jouer pendant ce tour. Cette capacité vous permet donc de profiter d'une source de pioche supplémentaire et de renouveler vos ressources tout en maintenant la pression sur votre adversaire. Kirk possède également une capacité qui vous permet de le sacrifier pour détruire un artefact ou un enchantement ciblé, ce qui lui donne une utilité supplémentaire lorsque vous devez vous débarrasser d'un permanent adverse particulièrement gênant.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Sehlat domestique est une créature imposante pour son coût, avec ses statistiques de 4/3. Elle ne peut cependant pas attaquer seule, ce qui vous oblige à développer d'autres créatures pour profiter pleinement de sa puissance. Cette contrainte s'intègre bien au fonctionnement de l'archétype, qui cherche justement à multiplier les attaquants pour atteindre le seuil de force totale de 8 et déclencher les capacités de plusieurs de vos cartes.
Révolutionnaires borgs libres renforcent immédiatement l'ensemble de vos créatures en leur donnant +1/+1 jusqu'à la fin du tour lorsqu'ils arrivent sur le champ de bataille. Avec plusieurs créatures déjà en jeu, cet effet peut représenter une augmentation considérable de votre puissance d'attaque et vous permettre d'atteindre plus facilement le seuil de force totale de 8. Vous pouvez également recycler cette carte depuis votre main en échange de deux manas pour chercher un terrain de base, ce qui vous permet de trouver une source de mana supplémentaire lorsque vous en avez besoin, ou d'accéder à une autre couleur de mana.
Capitaine acariâtre vous permet de renforcer une créature au début de chaque combat pendant votre tour, en lui donnant +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si vos créatures possèdent une force totale d'au moins 8, cette créature acquiert également la menace, ce qui oblige votre adversaire à mobiliser au moins deux bloqueurs. Cette capacité fonctionne particulièrement bien avec les créatures déjà imposantes de l'archétype, que vous pouvez ainsi rendre beaucoup plus difficiles à contenir.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Hologramme Janeway récompense directement les attaques menées avec une armée suffisamment développée. À chaque fois que vous attaquez avec des créatures dont la force totale est d'au moins 8, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Vous pouvez ainsi renforcer progressivement l'une de vos menaces à chaque combat.
La'An Noonien-Singh, sécurité facilite considérablement vos attaques dès lors que vous atteignez le seuil de force totale de 8. À chaque fois que vous attaquez dans ces conditions, vous pouvez empêcher une créature ciblée de bloquer pendant le tour. Vous pouvez donc neutraliser le meilleur bloqueur adverse pour laisser passer une partie de vos attaquants.
Passionnée de munitions est une créature 3/2 avec le piétinement. Elle conserve également une utilité lorsqu'elle meurt, puisqu'elle inflige alors une blessure à n'importe quelle cible. Vous pouvez ainsi vous en servir pour éliminer une petite créature adverse, achever un adversaire à court de points de vie ou simplement rentabiliser un échange au combat. Son piétinement en fait par ailleurs une bonne cible pour les bonus de force distribués par les autres cartes de l'archétype.

Vert / Bleu est un archétype qui repose sur la diversité des terrains et la mécanique De nouveaux mondes étranges. Cette dernière récompense les joueurs qui contrôlent des terrains avec des noms différents, en proposant des effets dont la puissance dépend de leur nombre. Votre objectif est donc de multiplier les terrains différents pour renforcer progressivement vos créatures et profiter de capacités de plus en plus puissantes. Vous pourrez notamment vous appuyer sur les nombreux terrains de type Planète et sur les terrains non-basiques de l'édition pour diversifier votre base de mana. Il peut même être intéressant d'intégrer des terrains produisant des couleurs que vous ne jouez pas habituellement afin de profiter pleinement de cette mécanique.
Privilégiez les terrains avec des noms différents pour augmenter le nombre de mondes que vous contrôlez.
Exploitez les terrains de type Planète et les Anomalies pour diversifier votre base de mana et profiter des effets de la mécanique De nouveaux mondes étranges.
N'hésitez pas à intégrer quelques terrains produisant des couleurs supplémentaires, même si vous ne jouez pas de sorts de ces couleurs, pour renforcer vos différentes capacités.
Profitez des créatures dont la force ou les capacités évoluent en fonction du nombre de terrains différents que vous contrôlez pour prendre progressivement l'avantage sur votre adversaire.
Le Voyageur est une créature pour seulement deux manas qui possède une force égale au nombre de terrains différents que vous contrôlez, ainsi que la portée et la vigilance. Sa force évolue donc naturellement au fil de la partie, ce qui peut rapidement en faire une menace particulièrement imposante pour son faible coût de mana. Avec suffisamment de terrains différents, vous disposerez ainsi d'une créature capable d'attaquer et de bloquer efficacement, tout en mettant une pression constante sur votre adversaire.
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Xénobotaniste est une créature qui facilite considérablement votre développement en début de partie. En s'engageant, elle produit un mana de la couleur de votre choix, ce qui vous permet d'accéder à n'importe quelle couleur et de jouer plus tôt dans la partie les sorts à coûts élevés.
Explorateur saurien profite directement de la mécanique de toucheterre. À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Avec ses statistiques de base de 4/3, il représente déjà une menace conséquente, mais peut rapidement devenir beaucoup plus imposant si vous parvenez à jouer plusieurs terrains dans le même tour. Sa capacité activée lui permet également de créer un jeton Planète, qui vous fournit une nouvelle source de mana et déclenche une nouvelle fois sa capacité de toucheterre.
Frontière de l'infini vous permet de chercher dans votre bibliothèque un terrain de base ou une planète et de le mettre directement sur le champ de bataille engagé. En plus de développer votre base de mana, ce sort vous permet donc de déclencher les capacités de toucheterre de vos créatures. Il possède également la Téléportation, qui vous autorise à le lancer depuis votre cimetière en payant son coût alternatif et en renvoyant une créature que vous contrôlez dans votre main. Vous pouvez ainsi profiter une seconde fois de son effet de ramp, tout en récupérant une créature dont vous souhaitez réutiliser la capacité d'arrivée en jeu. C'est un excellent moyen d'aller chercher des terrains de noms différents.
=> LES MEILLEURES UNCOS
David et Carol Marcus, créateurs créent un jeton Planète appelé Nouvelle planète à leur arrivée sur le champ de bataille. Ce terrain peut produire un mana de la couleur de votre choix, ce qui facilite grandement le lancement de vos sorts les plus exigeants en termes de couleurs. Il permet également de déclencher les capacités de toucheterre de vos créatures et augmente le nombre de terrains différents que vous contrôlez. Une seule carte vous permet donc à la fois d'améliorer votre base de mana et de progresser vers les conditions nécessaires à la mécanique « De nouveaux mondes étranges ».
Bouclier occulteur et phaseur est un rituel dont le coût diminue en fonction du nombre de terrains aux noms différents que vous contrôlez. Il peut ainsi devenir particulièrement bon marché à mesure que votre base de mana se développe. En se résolvant, il crée deux jetons de créature 2/2 Romulien, puis vous permet de piocher deux cartes avant de vous en défausser une. Vous obtenez donc plusieurs créatures tout en renouvelant votre main, avec un coût potentiellement très réduit si vous avez pris soin de diversifier vos terrains.
Vitesse de distorsion est un enchantement qui change considérablement votre manière de développer votre base de mana. Tous vos terrains arrivent désormais dégagés, ce qui vous permet de profiter immédiatement du mana qu'ils produisent, même lorsqu'ils sont normalement censés arriver engagés. À son arrivée, cet enchantement vous permet également de chercher un terrain de base ou une planète et de l'ajouter à votre main. Enfin, vous pouvez le sacrifier pour piocher deux cartes, avec un coût d'activation réduit en fonction du nombre de terrains différents que vous contrôlez. Il contribue ainsi à développer votre base de mana tout en vous offrant une source de pioche à exploiter en fin de partie.
En format limité Star Trek, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
En commune :
Holodeck défaillant est une excellente solution pour se débarrasser temporairement d'un permanent non-terrain adverse. À son arrivée sur le champ de bataille, il exile un permanent ciblé jusqu'à ce qu'il quitte lui-même le jeu. Cela vous permet de neutraliser aussi bien une créature imposante qu'un artefact ou un enchantement particulièrement gênant. Sa capacité de parade, qui oblige votre adversaire à payer deux manas supplémentaires pour le cibler avec un sort ou une capacité, complique également les tentatives pour s'en débarrasser et récupérer son permanent.
Réglez les phaseurs sur... est un éphémère particulièrement polyvalent grâce à ses deux modes. Le premier permet d'engager une créature adverse et de lui placer un marqueur « étourdissement », ce qui vous donne un moyen de ralentir une menace pendant plusieurs tours. Le second inflige trois blessures à une créature attaquante, ce qui peut suffire à éliminer bon nombre de créatures adverses. Vous disposez ainsi d'une réponse adaptée aussi bien pour préparer vos attaques que pour gérer une créature adverse.
Médecin de terrain de la Fédération est une créature 3/2 avec la vigilance.. À son arrivée sur le champ de bataille, vous choisissez entre placer un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, qui acquiert également la vigilance jusqu'à la fin du tour, ou piocher une carte si vous contrôlez déjà un permanent avec un marqueur. Cette seconde possibilité est particulièrement intéressante pour rentabiliser vos créatures déjà renforcées, tandis que le premier mode vous permet de renforcer votre présence sur le champ de bataille.
En unco :
70 000 années-lumière est un sort de gestion capable d'exiler une créature ou un vaisseau spatial ciblé. Son principal avantage est de pouvoir se débarrasser définitivement d'une menace, sans se soucier de sa taille. En contrepartie, son contrôleur peut chercher un terrain de base dans sa bibliothèque et le mettre dans sa main. Cet avantage accordé à votre adversaire reste généralement acceptable lorsqu'il s'agit de neutraliser une créature particulièrement dangereuse ou un vaisseau spatial difficile à gérer autrement.
Rutherford, enseigne actualisé vous permet de regarder les six cartes du dessus de votre bibliothèque et de récupérer une carte d'artefact parmi elles. Dans une édition où les vaisseaux spatiaux et les créatures-artefacts occupent une place importante, cette capacité peut vous permettre de trouver une menace supplémentaire ou un artefact dont vous avez besoin pour compléter votre stratégie.
Spécialiste de l'assemblage est une créature-artefact qui crée un jeton de créature-artefact Borg 1/1 à son arrivée sur le champ de bataille. Vous obtenez donc deux créatures pour une seule carte, ce qui représente un excellent moyen de développer votre présence sur le champ de bataille. Cette capacité permet également de rentabiliser les effets qui prennent en compte le nombre de créatures-artefacts que vous contrôlez.
En commune :
Effigie interstellaire est une créature-artefact 4/3 qui possède un effet particulièrement efficace à son arrivée sur le champ de bataille : elle renvoie une créature adverse dans la main de son propriétaire. Vous bénéficiez ainsi d'une créature avec de bonnes caractéristiques tout en ralentissant le développement de votre adversaire. Cet effet peut également vous permettre de vous débarrasser temporairement d'un bloqueur pour ouvrir le passage à vos attaquants. Enfin, puisqu'il s'agit d'une créature-artefact, elle profite des nombreuses synergies liées aux artefacts présentes dans l'édition.
Vaisseau scientifique de classe Suurok est un vaisseau spatial qui vous fait piocher une carte à son arrivée sur le champ de bataille. Vous disposez donc d'un artefact qui remplace immédiatement la carte investie, tout en préparant une menace supplémentaire pour les tours suivants. En effet, grâce à sa mécanique de stationnement, vous pouvez engager d'autres créatures pour lui ajouter des marqueurs « charge » en fonction de leur force. Une fois cinq marqueurs accumulés, il devient une créature-artefact 3/2 avec le vol.
Panne des systèmes de guidée est un sort de gestion particulièrement efficace contre une créature ou un vaisseau spatial. Il permet à leur propriétaire de choisir entre le placer au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. En le plaçant au dessus, il accepte de passer son prochain tour à repiocher cette carte et à la rejouer. En la mettant en dessous sa bibliothèque, il l'a perd quasi définitivement
Son coût est également réduit d'un mana lorsqu'il cible une créature attaquante, ce qui en fait une réponse particulièrement économique pendant les phases de combat.
En commune :
Il est mort, Jim est un sort de gestion efficace qui permet de détruire une créature ciblée, quelle que soit sa taille.Son 2ème effet vous fait ensuite surveiller 1, ce qui vous permet de regarder la carte du dessus de votre bibliothèque et de choisir de la conserver ou de l'envoyer dans votre cimetière. Vous bénéficiez ainsi d'une réponse directe à une menace adverse tout en affinant votre prochaine pioche. Cette dernière partie peut également contribuer à alimenter les stratégies qui exploitent le cimetière.
Éjectez le réacteur de distorsion ! est un éphémère qui donne -2/-2 à une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Cet effet suffit à éliminer de nombreuses petites créatures, ou à affaiblir une menace plus imposante pour la tuer en combat. Vous pouvez également payer son coût de kick en sacrifiant un artefact ou une créature afin d'améliorer son efficacité. Cette possibilité vous permet notamment de rentabiliser un permanent devenu moins utile, ou une créature qui allait de toute façon mourir, pour renforcer votre sort de gestion.
Drednok implacable est une créature-artefact 1/1 avec le lien de vie, qui peut également vous apporter de la valeur depuis votre cimetière. Pour 3 manas, vous pouvez l'exiler afin de piocher une carte et de perdre un point de vie. Même après sa mort, il reste donc une ressource que vous pouvez convertir en une nouvelle carte. Son type lui permet par ailleurs de profiter des synergies liées aux créatures-artefacts.
En unco :
En commune :
Cascade de plasma est un éphémère qui inflige trois blessures à n'importe quelle cible. Vous pouvez également vous défausser d'une carte pour en piocher une nouvelle, ce qui vous permet de remplacer une carte devenue moins utile. Cette flexibilité est appréciable en Limité : vous disposez d'une réponse capable d'éliminer de nombreuses créatures, mais aussi d'un moyen de filtrer votre main lorsque vous avez besoin de trouver une autre ressource.
Bombardement planétaire est un rituel qui inflige deux blessures à une créature ciblée, mais passe à quatre blessures si une créature est morte pendant le tour. Cette condition peut être remplie aussi bien lors d'un échange de créatures au combat que grâce à un autre sort de gestion ou à un sacrifice. Même sans cette amélioration, les deux blessures restent utiles pour gérer les petites créatures en début de partie.
Effet Genesis est un éphémère qui inflige six blessures à une créature ciblée, ce qui permet de se débarrasser de la plupart des menaces rencontrées en Limité. En contrepartie, vous devez détruire un terrain que vous contrôlez, mais vous créez également un jeton de terrain Planète engagé qui produit un mana de la couleur de votre choix. Vous échangez donc un terrain contre un autre, tout en obtenant une source de mana supplémentaire pour la suite de la partie. Ce jeton peut vous permettre d'accéder à d'autres couleurs, de déclencher le Toucheterre ou encore d'obtenir un nouveaux terrain avec un nom différent.
En unco :
En commune :
But commun est un rituel qui permet à une ou deux créatures que vous contrôlez d'infliger chacune un nombre de blessures égal à leur force à une créature adverse ciblée. Un removal classique en vert pour un coût de mana modéré.
Conquérant temporel est une créature 2/3 pour trois manas qui vous permet de récupérer des ressources dès son arrivée sur le champ de bataille. Vous meulez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis vous récupérez un terrain depuis votre cimetière dans votre main. Si aucun terrain ne s'y trouve, vous créez à la place un jeton Trésor. Dans les deux cas, son arrivée vous procure donc une ressource supplémentaire : soit un terrain pour assurer vos prochains tours, soit un artefact qui pourra financer un sort. La meule peut également alimenter les stratégies qui exploitent le cimetière.
Xénobotaniste est une créature 1/3 pour deux manas qui peut s'engager pour produire un mana de la couleur de votre choix. Cette capacité de production de mana est particulièrement utile dans une édition où les cartes multicolores et les terrains Planète encouragent à jouer plusieurs couleurs. Il vous aide à stabiliser votre base de mana, à lancer plus facilement vos sorts et à accélérer votre développement. Ses trois points d'endurance lui permettent en outre de bloquer efficacement les petites créatures adverses.
En unco :
est une créature 2/2 qui vous permet de récupérer une carte de permanent depuis votre cimetière lorsqu'elle arrive sur le champ de bataille. Elle génère ensuite une menace supplémentaire à chaque fois qu'une carte quitte votre cimetière : vous créez alors un jeton de créature-artefact Illusion 3/3. Cette capacité ne se déclenche qu'une fois par tour, mais elle peut rapidement vous permettre de développer une présence importante sur le terrain. Entre la récupération initiale et les jetons générés par la suite, cette créature valorise particulièrement les effets qui exilent des cartes de votre cimetière.On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Magic Star Trek en magasin du 6 au 12 novembre, inscrivez-vous dès à présent !
Magic Star Trek sort officiellement le 13 novembre 2026, mais l'édition sera disponible chez Playin dés le 6 novembre
Tous les produits et cartes sont à retrouver sur la page de l'édition Star Trek
est une créature-artefact 2/2 avec le lien de vie. Lors de son arrivée en jeu, vous pouvez exiler une cate non-terrain de la main d'un adversaire. Son propriétaire pourra alors la jouer en payant 2 manas incolores supplémentaires tant qu'elle reste exilée.
Toute résistance est inutile est un rituel particulièrement flexible qui vous laisse choisir entre deux effets. Le premier détruit une créature ciblée non-artefact, ce qui permet de gérer une grande partie des menaces adverses. Le second vous permet de renvoyer sur le champ de bataille une créature-artefact ciblée de votre cimetière avec une valeur de mana de 3 ou moins. Vous disposez ainsi d'un sort capable de répondre à une menace adverse ou de récupérer une créature importante de votre propre cimetière.
Khaaaaaaaaaaaannn ! est un éphémère dont le coût est modulable : il inflige deux fois X blessures à une créature ciblée. Vous pouvez ainsi adapter sa puissance à la menace que vous souhaitez éliminer et à la quantité de mana disponible. Mais son effet ne s'arrête pas aux blessures : si la créature ciblée devait mourir pendant le tour, elle est exilée à la place. Cela empêche notamment les effets de récursion de la récupérer depuis le cimetière et constitue une réponse définitive à certaines créatures particulièrement gênantes.
Daniels, agent temporel est particulièrement intéressant pour alimenter cette stratégie. Lorsqu'il arrive en jeu, il vous permet de récupérer une carte de créature depuis votre cimetière pour la remettre dans votre main. Vous pouvez ainsi réutiliser une créature morte précédemment ou récupérer une menace importante pour la rejouer. Mais Daniels possède également une capacité activable depuis votre cimetière : vous pouvez le placer sous votre bibliothèque pour gagner 2 points de vie. Cette seconde capacité permet notamment de déclencher l'effet de pioche de Viriad, tout en vous faisant gagner quelques précieux points de vie. Il constitue donc à la fois un moyen de récupérer vos créatures et une ressource supplémentaire à exploiter depuis votre cimetière.
Worf, guerrier lié par l'honneur est une autre excellente récompense pour cette stratégie. À chaque fois que vous attaquez avec au moins 8 de force totale parmi vos créatures, il double sa propre force jusqu'à la fin du tour. Malgré sa faible force initiale, il peut donc rapidement devenir une menace particulièrement importante au combat. Il possède également une capacité activable qui vous permet d'engager deux artefacts et/ou créatures dégagées que vous contrôlez pour lui ajouter un marqueur +1/+1. Vous pourrez ainsi le renforcer progressivement, tout en profitant de vos autres permanents pour augmenter sa puissance et en faire une véritable menace pour votre adversaire.
D'Vana Tendi, enseigne optimiste est une créature polyvalente qui possède une capacité lui permettant de s'engager pour dégager un autre permanent ciblé. Vous pourrez ainsi dégager un terrain pour produire du mana supplémentaire, ou encore une créature précédemment engagée pour la réutiliser. Elle dispose également d'une seconde capacité qui vous permet de surveiller 1 en payant trois manas. Vous pourrez améliorer progressivement la qualité de vos pioches et vous débarrasser des cartes dont vous n'avez pas besoin. Elle constitue ainsi un excellent soutien pour votre stratégie, en vous offrant davantage de flexibilité dans l'utilisation de vos permanents.
V'Ger, l'intrus est une imposante créature-artefact légendaire 5/7 avec le vol. À chaque fois qu'il arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous choisissez entre regarder la main d'un adversaire avant de piocher une carte, ou réduire de 1 la force de toutes les créatures adverses jusqu'à votre prochain tour. Le premier effet vous permet de générer un avantage en cartes tout en obtenant des informations sur les ressources adverses, tandis que le second facilite vos attaques et renforce vos possibilités défensives. Avec ses caractéristiques imposantes et sa capacité déclenchée à chaque attaque, V'Ger peut rapidement prendre le contrôle d'une partie.
Hoshi Sato, exolinguiste vous permet de profiter de la diversité de votre équipage grâce à sa mécanique Fédération. Lorsqu'elle arrive sur le champ de bataille, vous regardez un nombre de cartes du dessus de votre bibliothèque égal au nombre de types de créature différents parmi vos créatures non-Borg. Vous pouvez ensuite en récupérer une dans votre main et placer les autres sous votre bibliothèque. Son rendement dépend donc directement de la diversité de vos créatures, mais elle peut vous permettre de creuser profondément dans votre bibliothèque pour trouver une réponse ou une nouvelle menace.
Zefram Cochrane, pionnier de la distorsion vous permet de jouer des artefacts directement depuis le dessus de votre bibliothèque, une fois pendant chacun de vos tours. Vous pouvez ainsi développer votre présence sur le champ de bataille sans avoir à dépenser les cartes de votre main, ce qui représente un avantage considérable sur la durée. Il renforce également tous vos vaisseaux spatiaux en les faisant arriver avec deux marqueurs « charge » supplémentaires. Ces marqueurs permettent de réduire le temps nécessaire pour les stationner et les transformer en créatures-artefacts. Une capacité particulièrement appréciable dans une édition où les vaisseaux spatiaux occupent une place importante.
Sous la lune pâle est une saga dont le premier chapitre oblige chaque adversaire à sacrifier une créature non-jeton de son choix, ce qui permet de réduire sa présence sur le champ de bataille. Le deuxième chapitre vous fait enquêter et vous donne donc un jeton Indice à sacrifier pour piocher une carte. Enfin, son troisième chapitre vous permet de sacrifier un artefact ou une créature pour créer deux jetons 2/2 Romulien. Vous obtenez ainsi une carte capable de perturber le champ de bataille adverse, de générer de la valeur, puis de vous laisser deux créatures pour reprendre l'avantage.
Bat'leth est un équipement qui combine un effet de gestion immédiat et un bonus offensif durable. Lorsqu'il arrive sur le champ de bataille, une créature adverse ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Cela peut suffire à éliminer une petite créature ou à affaiblir une menace avant un combat. Une fois équipé, il donne +2/+0 à la créature qui le porte, ce qui permet de renforcer vos attaquants et de rendre vos créatures plus difficiles à bloquer sans subir de pertes.
Défaillance du téléporteur est un rituel qui inflige trois blessures à n'importe quelle cible. Son coût relativement faible vous permet de gérer une créature adverse ou d'en achever une dont les points de vie sont déjà bas. Sa capacité Téléportation vous donne également la possibilité de le lancer depuis votre cimetière en payant son coût alternatif et en renvoyant une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Cela peut même devenir un avantage si celle-ci possède un effet intéressant lorsqu'elle arrive sur le champ de bataille.
Instructeur de l'académie est une créature 0/3 qui gagne +1/+0 pour chaque jeton Officier que vous contrôlez. À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, il vous permet de créer un jeton de créature 1/1 rouge Officier. Chaque éphémère, rituel ou autre sort non-créature contribue donc à développer votre présence sur le champ de bataille, tout en renforçant progressivement l'Instructeur lui-même. Plus vous accumulez de jetons Officier, plus il devient une menace, tandis que les jetons générés peuvent aussi servir de bloqueurs ou alimenter vos autres synergies.
David et Carol Marcus, créateurs est une créature légendaire 1/3 pour trois manas qui crée un jeton de terrain Planète engagé à son arrivée sur le champ de bataille. Ce terrain peut produire un mana de la couleur de votre choix, ce qui améliore votre base de mana et facilite le lancement de vos sorts de plusieurs couleurs. Vous obtenez ainsi deux permanents pour une seule carte, avec une créature capable de bloquer et une nouvelle source de mana pour les tours suivants. Le jeton Planète contribue également aux synergies liées aux terrains de l'édition.
Le mal du pays est une saga en trois chapitres qui combine gestion, gain de points de vie et récupération de ressources. Son premier chapitre fait combattre une créature que vous contrôlez contre une créature adverse, vous permettant ainsi de profiter de la force de vos propres créatures pour éliminer une menace. Son deuxième chapitre vous fait gagner trois points de vie, ce qui peut vous aider à tenir face aux stratégies agressives. Enfin, son troisième chapitre vous permet de récupérer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main. Vous disposez donc d'un enchantement qui peut modifier le rapport de force dès son arrivée, puis vous apporter progressivement du soutien et de nouvelles ressources.