Le crossover entre Magic et Star Trek propose une série de 4 decks Commander dédiés à plusieurs personnages emblématiques de la saga, chacun explorant une thématique et un univers propres à la célèbre franchise de science-fiction.
Suivez notre guide pour découvrir ces 4 decks avec leurs commandants, leurs listes de cartes et leurs plans de jeu ainsi que nos conseils pour les améliorer.
Magic Star Trek est déjà disponible ! Retrouvez tous les produits et toutes les cartes à l'unité sur la page de l'édition Star Trek !

Flotte de la Fédération est un deck Blanc / Bleu / Rouge qui s'articule autour de la pioche et des permanents historiques. Son Commandant Jean-Luc Picard vous permet de piocher une carte supplémentaire à chaque fois qu'un permanent historique de valeur de mana 3 ou plus arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle et vous permet de mettre un marqueur +1/+1 sur une autre créature et 2 marqueurs charge sur un vaisseau spatial.
Ce deck contient 38 terrains et 11 cartes de Ramp. Puisque vous piochez régulièrement, vous ne devriez pas rencontrer de difficultés à disposer de suffisamment de terrains pour en poser lors de chacun de vos tours.
Le thème principal du deck est plutôt bien représenté avec 13 cartes qui vous permettent de piocher, dont votre Commandant. On compte également 33 permanents historiques avec une valeur de mana de 3 ou plus et qui peuvent donc déclencher la capacité de Jean-Luc Picard.
Toutefois, on ne trouve que 5 Vaisseaux Spatiaux au sein de ce deck. Un nombre qui paraît assez peu élevé et qui pourrait vous empêcher d'exploiter au maximum la capacité de votre Commandant à mettre des marqueurs charge sur vos vaisseaux spatiaux.
Retrouvez ici la liste du deck Flotte de la Fédération. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Magic Star Trek.
Jean-Luc Picard, sommité est une 2/4 pour 4 manas. Il vous permet de piocher une carte à chaque fois qu'un autre permanent historique que vous contrôlez avec un valeur de mana supérieure ou égale arrive en jeu sous votre contrôle.
Cette capacité se déclenche ainsi à chaque fois qu'un permanent historique (artefact, légendaire ou saga) arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, qu'il soit lancé depuis votre main ou qu'il y arrive par un autre moyen, comme avec un effet de blink.
Sa 2ème capacité se déclenche à chaque fois que vous piochez votre 2ème carte lors d'un tour. Vous pouvez alors mettre un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée et deux marqueurs marqueurs charge sur un vaisseau spatial.
Cette capacité peut se déclencher lors du tour de n'importe quel joueur, si vous parvenez à piocher deux cartes. Les effets qui vous permettent de piocher durant le tour de vos adversaires vous permettent donc potentiellement de la déclencher durant le tour de chaque joueur.
Le marqueur +1/+1 et les deux marqueurs charge distribués par Jean-Luc Picard peuvent également être placés sur des permanents contrôlés par vos adversaires, mais rien ne vous y oblige, même si vous ne contrôlez pas d'autres créatures ou de vaisseau spatiaux. De cette manière, vous pourrez éventuellement négocier des alliances avec d'autres joueurs.
Flotte de la Fédération est un deck qui cherche à prendre progressivement l'avantage en multipliant les sources de pioche et en exploitant les synergies entre ses permanents historiques. Votre Commandant, Jean-Luc Picard, constitue le moteur principal de cette stratégie en vous permettant de piocher à chaque fois qu'un permanent historique avec une valeur de mana de 3 ou plus arrive sur le champ de bataille. Sa 2ème capacité vous permet de renforcer vos créatures et de profiter rapidement de tout le potentiel de vos vaisseaux spatiaux.
En début de partie, concentrez-vous sur le développement de votre mana et installez vos premiers permanents historiques. Vous pourrez ainsi préparer l'arrivée de Jean-Luc Picard et commencer à profiter de sa capacité pour piocher.
En milieu de partie, cherchez à déclencher autant que possible la 2ème capacité de votre commandant en piochant au moins deux cartes à chaque tour. Privilégiez notamment les effets de pioche utilisables pendant le tour de vos adversaires afin de profiter de ces synergies plus fréquemment et de renforcer progressivement vos créatures et vos Vaisseaux spatiaux.
En fin de partie, exploitez les marqueurs accumulés pour transformer vos Vaisseaux spatiaux en véritables menaces et profiter de votre armée de personnages légendaires pour mettre la pression sur vos adversaires. Votre avantage en cartes vous permet alors de maintenir la pression et de disposer de suffisamment de ressources pour prendre l'avantage sur la partie.
L'amélioration du deck Flotte de la Fédération repose principalement sur trois axes : renforcer les capacités de pioche pendant les tours adverses, améliorer la qualité de votre flotte de Vaisseaux spatiaux et protéger vos permanents les plus importants.
Multipliez les sources de pioche pendant les tours adverses : c'est l'un des premiers points à améliorer. Le deck dispose de plusieurs capacités qui se déclenchent lorsque vous piochez votre deuxième carte à chaque tour. Pouvoir piocher pendant le tour de chacun de vos adversaires vous permet donc de déclencher ces effets beaucoup plus régulièrement. Privilégiez les cartes proposant des capacités de pioche en éphémère ou des effets qui vous permettent de piocher à chaque tour.
Renforcez votre flotte de Vaisseaux spatiaux : le deck propose déjà plusieurs Vaisseaux spatiaux, mais leur qualité et leur nombre peuvent être améliorés. Ajouter des vaisseaux plus convaincants vous permettra de mieux exploiter les marqueurs « charge » distribués par votre Commandant et de disposer de menaces plus importantes sur le champ de bataille.
Protégez votre Commandant et vos permanents importants : Jean-Luc Picard est au cœur du fonctionnement du deck et représente une cible prioritaire pour vos adversaires. Le perdre peut considérablement ralentir votre capacité à piocher et à profiter de vos différentes synergies. Il est donc important d'ajouter des moyens de le protéger contre les menaces adverses, mais également de préserver vos Vaisseaux spatiaux et les autres permanents essentiels à votre stratégie. Quelques sorts de protection bien choisis vous permettront de conserver votre avantage sur le champ de bataille et d'éviter de devoir reconstruire votre moteur de jeu après chaque intervention adverse.
Trois coups d'avance est un sort très polyvalent qui vous permet de piocher deux cartes durant le tour d'un adversaire. Vous pouvez également contrecarrer un sort adverse ou faire une copie d'un de vos permanents. Si votre Commandant ou un autre de vos permanents légendaires est détruit par un adversaire, vous pouvez en créer une copie en réponse pour le conserver sur le champ de bataille. Plus la partie avance et plus vous aurez l'opportunité de payer pour plusieurs des modes de ce sort.
Charme d'Izzet et Commandement de Prismari sont deux autres exemples de sorts polyvalents qui rentrent parfaitement dans votre stratégie.
Shorikai, machine de genèse est un véhicule légendaire dont la capacité peut s'activer en éphémère pour vous faire piocher 2 cartes avant d'en défausser une. Vous créez également un jeton 1/1 pilote qui peut bloquer une créature adverse ou être utilisée à votre tour pour la capacité de station de vos vaisseaux spatiaux.
M. Spock, officier scientifique vous fait piocher deux cartes au lieu d'une. Associé aux très nombreux piocheurs de votre deck, il vous donne un avantage très important. Avec M. Spock en jeu, la moindre pioche d'une carte vous permet désormais de déclencher la capacité de votre Commandant.
Le Seriema est un vaisseau spatial qui vous permet d'aller cherche une créature légendaire de votre deck pour la mettre dans votre main lorsqu'il arrive en jeu. Vous obtenez donc un permanent historique pour développer les synergies de votre deck. Une fois les 7 marqueurs charge atteints, Le Seriema devient une créature 5/5 avec le vol qui protège vos autres créatures engagées en leur donnant l'indestructible.
Exhortation, vaisseau amiral est un vaisseau spatial qui distribue un marqueur +1/+1 ou deux marqueurs charge sur une de vos autres artefacts au début de chacune de vos phases de combat. Avec 8 marqueurs charge sur lui, il devient 5/5 vol et protège vos autres artefacts et donc vos vaisseaux spatiaux en leur donnant défense talismanique et indestructible.
Remplacez en priorité toutes les cartes qui ne rentrent pas directement dans le plan de jeu de ce texte comme Évasion chronomantique, Cmdr. Troi, empathe sociable, Dr Pulaski, médecin cynique ou encore Ezri Dax, nouvellement jointe. Vous pouvez également remplacer certains piocheurs peu efficaces comme Visions fiévreuses par des cartes bien plus convaincantes.
Équipe d'exploration est un deck Bant (Blanc / Bleu / Vert) qui repose sur le développement de votre base de mana et l'exploitation des capacités liées à l'arrivée de terrains sur le champ de bataille. Votre Commandant, Spock, vous permet de révéler la carte du dessus de votre bibliothèque à chaque fois qu'il arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque. Vous pouvez alors lancer gratuitement cette carte si sa valeur de mana est inférieure ou égale au nombre de terrains aux noms différents que vous contrôlez, ou la mettre directement en jeu si c'est un terrain. Cette mécanique vous permet de générer un avantage considérable au fil de la partie.
Avec 40 terrains, dont seulement 8 terrains de base, le deck dispose d'une base de mana particulièrement fournie pour accélérer cette stratégie. Les 14 cartes de ramp vous permettent de développer rapidement votre nombre de terrains et d'atteindre plus facilement les valeurs nécessaires pour lancer gratuitement vos sorts avec Spock. Les 14 cartes de card advantage viennent compléter cette stratégie en vous permettant de renouveler votre main et de conserver suffisamment de ressources pour poursuivre votre développement.
Enfin, plusieurs cartes exploitent les arrivées de terrains pour générer de la présence sur le champ de bataille, placer des marqueurs ou déclencher différents effets. Les Vaisseaux spatiaux viennent également compléter cette stratégie en profitant de ces synergies pour se renforcer progressivement. En contrepartie, le deck dispose de peu de réponses ciblées, avec seulement 6 cartes permettant d'intéragir avec les menaces adverses, ce qui peut le rendre vulnérable aux permanents les plus problématiques.
Retrouvez ici la liste du deck Équipe d'Exploration. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Magic Star Trek.
Commander Spock est une 3/5 pour 5 manas avec un effet qui se déclenche lors de son arrivée en jeu et à chaque fois qu'il attaque. Cette capacité vous fait révéler la carte du dessus de votre bibliothèque, et vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana si la valeur de mana de ce sort est inférieure ou égale au nombre de terrains que vous contrôlez et qui possèdent des noms différents.
Si Spock révèle une carte de terrain de cette manière, vous pouvez la mettre directement sur le champ de bataille engagée.
Si vous ne pouvez pas lancer la carte révélée parce que son coût de mana est supérieur à votre nombre de terrains avec des noms différents, ou si vous ne souhaitez pas la lancer, alors vous piochez cette carte.
Puisque la capacité de Commander Spock se déclenche à son arrivée en jeu, tous les effets comme le Blink vous permettront de la déclencher une fois supplémentaire.
Puisque vous développez rapidement votre production de mana, Spock peut très bien mourir au combat ou être géré par un sort adverse, vous pourrez alors le relancer pour 2 manas incolores de plus et déclencher à nouveau sa capacité.
Équipe d'exploration est un deck qui cherche à développer rapidement sa base de mana pour exploiter la capacité de Spock et lancer gratuitement des sorts depuis le dessus de votre bibliothèque. Votre objectif est de multiplier les terrains aux noms différents afin d'augmenter progressivement la valeur de mana des sorts que vous pouvez jouer sans dépenser de ressources. En parallèle, les nombreuses capacités liées à l'arrivée de terrains sur le champ de bataille vous permettent de développer votre armée de créatures et de renforcer vos Vaisseaux spatiaux pour prendre progressivement l'avantage.
En début de partie, concentrez-vous sur le développement de votre mana et la diversification de vos terrains. Privilégiez les cartes de ramp qui vous permettent de chercher des terrains aux noms différents plutôt que de simples terrains de base. Vous pourrez ainsi accélérer votre développement tout en augmentant les possibilités offertes par la capacité de Spock.
En milieu de partie, déployez votre Commandant et profitez de sa capacité à chaque arrivée sur le champ de bataille ou attaque. Plus vous contrôlez de terrains aux noms différents, plus vous pourrez lancer gratuitement des sorts puissants depuis le dessus de votre bibliothèque. Cherchez également à développer vos synergies avec les capacités de toucheterre afin de générer des créatures, accumuler des ressources et renforcer vos permanents.
En fin de partie, exploitez votre importante base de mana pour enchaîner les sorts gratuits et submerger vos adversaires. Vos créatures peuvent rapidement devenir très nombreuses grâce aux capacités de toucheterre, tandis que vos Vaisseaux spatiaux constituent des menaces supplémentaires pour conclure la partie.
Le deck Équipe d'exploration dispose déjà d'une bonne base pour exploiter les synergies autour des terrains et de la capacité de Spock. Ses principales pistes d'amélioration consistent à renforcer son interaction avec les permanents adverses, à développer un véritable thème autour de la mécanique Toucheterre et à optimiser sa base de mana pour profiter davantage de son Commandant. Quelques ajustements supplémentaires peuvent également permettre de mieux contrôler les cartes révélées par Spock et de maximiser la valeur de chacune de ses capacités.
Ajouter davantage de removals : avec seulement 6 cartes de gestion ciblée, le deck manque de réponses face aux permanents adverses les plus problématiques. Ajouter quelques removals supplémentaires vous permettra de mieux gérer les menaces adverses et de ne pas vous retrouver démuni face à une créature trop imposante ou un permanent particulièrement gênant.
Développer un véritable thème Toucheterre : le deck dispose déjà de plusieurs excellentes cartes pour exploiter cette mécanique, notamment Cobra de lotus, Exploration, Colonie de scalaires et Ancient Greenwarden. Vous pouvez renforcer cette orientation en ajoutant d'autres cartes qui génèrent des effets à chaque arrivée de terrain sur le champ de bataille.
Multiplier les arrivées de terrains sur le champ de bataille : pour profiter pleinement des synergies Toucheterre, il est important de pouvoir faire arriver plusieurs terrains en jeu au cours d'un même tour. Les terrains comme les fetchlands sont particulièrement intéressants puisqu'ils vous permettent de déclencher plusieurs fois les capacités de Toucheterre avec une seule carte. Ils offrent également davantage de flexibilité dans le choix des terrains cherchés et participent à la diversification de votre base de mana.
Tatyova, druidesse benthique possède une capacité de Toucheterre particulièrement intéressante qui vous fait piocher une carte et gagner un point de vie. C'est une source d'avantage en carte très efficace.
Champ des morts vous permet de créer un jeton zombie 2/2 à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle et si vous contrôlez au moins sept terrains avec des noms différents. Cette carte s'intègres particulièrement bien à votre stratégie puisque sa condition est très facile à remplir dans votre deck. Vous pouvez rapidement créer une armée de jetons
Vengeur de Zendikar est une autre alternative pour créer de nombreux jetons et les faire grossir progressivement grâce au Toucheterre pour finir par déborder vos adversaires.
Vaisseau-couvée d'exploration est un vaisseau spatial qui fait écho à Exploration déjà présente dans le deck. À partir de 3 marqueurs charge, vous pouvez jouer un terrain supplémentaire à chacun de vos tours et donc déclencher une fois de plus le Toucheterre. À partir de 8 marqueurs charge, il devient une créature 4/4 avec le vol qui donne un peu de récursion à votre deck en vous permettant de rejouer un permanent depuis votre cimetière une fois par tour en sacrifiant un terrain.
Oracle de Mul Daya vous permet également de jouer un terrain supplémentaire par tour. Vous pouvez également jouer les terrains depuis le dessus de votre bibliothèque. En jouant ces terrains depuis la bibliothèque, vous vous donnez plus de chance d'avoir un sort intéressant au dessus de celle-ci et vous savez donc à quel moment déclencher la capacité de votre Commandant pour lancer gratuitement un sort intéressant.
Chien scintillant vous donne l'opportunité d'exiler une créature avant de la renvoyer sur le champ de bataille, à chaque fois que vous lancez un sort de créature. De cette manière, vous pouvez blinker votre Commandant pour déclencher une nouvelle fois son effet.
Chaton éclipsant fonctionne exactement de la même manière, mais poujr les sorts non-créature.
Équipe d'exploration est un deck qui contient plusieurs thèmes sous exploités avec seulement quelques cartes présentes. Il est donc facile de remplacer ces cartes pour recentrer le deck vers un thème Toucheterre. On peut notamment remplacer les cartes suivantes : Capitaine de la flotte Christopher Pike, Amas de tribules, Amibe spatiale géante, Mccoy, pas un maçon, ou encore Équipage à sang froid.
Nous sommes les Borgs est un deck Esper (Blanc / Bleu / Noir) qui repose sur les créatures-artefacts et la nouvelle mécanique Assimiler. Votre Commandante, La Reine des Borgs, renforce toutes vos créatures-artefacts en leur donnant +2/+2 et vous permet d'assimiler une créature depuis la bibliothèque d'un adversaire à chaque fois qu'elle arrive sur le champ de bataille ou attaque. Vous pouvez ainsi vous approprier progressivement les créatures adverses pour agrandir vos rangs et constituer une armée toujours plus menaçante.
Le deck compte 20 créatures-artefacts, toutes de type Borg, et peut même dépasser les 30 créatures de ce type en prenant en compte les Vaisseaux spatiaux et les différentes cartes capables de produire des jetons. Cette forte concentration de créatures-artefacts permet de profiter pleinement des bonus de votre Commandant et des nombreuses synergies autour de ce type de permanent.
Avec 17 cartes de ramp et 38 terrains, le deck dispose également de plusieurs moyens de développer son mana, même si certaines accélérations arrivent relativement tard dans la partie. En revanche, sa dizaine de cartes de card advantage et ses 8 cartes de gestion ciblée constituent deux points plus fragiles de la liste, qui pourrait manquer de ressources pour renouveler sa main ou répondre efficacement aux menaces adverses.
Retrouvez ici la liste du deck Nous Sommes les Borgs. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Magic Star Trek.
La reine des Borgs est une créature-artefact 4/4 pour 7 manas. Elle donne un bonus de +2/+2 à toutes les créatures-artefacts que vous contrôlez.
À chaque fois que La reine des Borgs arrive ou attaque, vous choisissez un adversaire ciblé qui exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à exiler une carte de créature. Les Borgs assimilent cette carte.
L'assimilation par les Borgs est une nouvelle mécanique de l'édition Star Trek. Pour assimiler une carte, vous la mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle avec un marqueur +1/+1. Elle devient une créature-artefact de type Borg et perd tous ses autres types de créature.
Les créatures qui deviennent assimilées par les Borgs de cette manière rejoignent donc vos rangs et bénéficient du bonus de +2/+2 de votre Commandante, puisque ce sont désormais des créatures-artefacts.
Nous sommes les Borgs est un deck tribal qui cherche à constituer une large armée de créatures-artefacts pour profiter des bonus de votre Commandante, La Reine des Borgs. Sa capacité Assimiler vous permet de récupérer progressivement des créatures dans les bibliothèques de vos adversaires pour les intégrer à votre champ de bataille. Chaque nouvelle créature assimilée vient ainsi renforcer vos rangs et profite du bonus de +2/+2 de votre Commandant. Votre objectif est donc de développer une présence importante sur le champ de bataille, en multipliant les créatures-artefacts et les synergies qui les accompagnent, pour submerger vos adversaires au combat.
En début de partie, concentrez-vous sur le développement de votre mana et la mise en place de vos premiers artefacts et créatures Borgs. Vos différentes cartes de ramp vous permettront de préparer l'arrivée de votre Commandant, qui représente une pièce maîtresse de votre stratégie. Vous pouvez également commencer à développer vos synergies autour des artefacts pour préparer un terrain favorable à son arrivée.
En milieu de partie, cherchez à mettre la Reine Borg sur le champ de bataille et profitez de sa capacité Assimiler pour récupérer les créatures de vos adversaires. Chaque arrivée en jeu ou attaque de votre Commandant vous permet ainsi d'enrichir votre armée tout en profitant des bonus accordés à vos créatures-artefacts. Pensez également à exploiter vos autres cartes capables de produire des jetons Borgs afin de multiplier le nombre de créatures bénéficiant de ce bonus.
En fin de partie, votre objectif est de profiter de la taille de votre armée pour prendre le dessus au combat. Avec le bonus de la Reine des Borgs et les différentes cartes qui renforcent vos créatures-artefacts, même les plus petits Borgs peuvent rapidement devenir de sérieuses menaces. Vous pouvez également vous appuyer sur les créatures adverses assimilées pour profiter de leurs capacités et disposer de menaces variées. Une fois votre armée suffisamment développée, multipliez les attaques pour submerger vos adversaires.
Le deck Nous sommes les Borgs dispose déjà d'une bonne base pour développer une stratégie tribale autour des créatures-artefacts. Plusieurs axes d'amélioration peuvent néanmoins permettre de renforcer son fonctionnement et de profiter davantage des capacités de votre Commandante. Il sera notamment important de faciliter l'arrivée de la Reine des Borgs sur le champ de bataille, de multiplier les synergies autour des créatures-artefacts et de protéger votre armée pour conserver votre avantage.
Faciliter l'arrivée de votre Commandante : la Reine des Borgs coûte relativement cher à lancer et constitue pourtant la pièce maîtresse de votre stratégie. Il est donc important de renforcer vos accélérations de mana pour pouvoir la jouer suffisamment tôt dans la partie. Privilégiez notamment les cartes de ramp peu coûteuses afin de développer votre mana dès les premiers tours et de ne pas dépendre uniquement des accélérations plus onéreuses déjà présentes dans le deck.
Renforcer le thème des créatures-artefacts : votre Commandante récompense directement la présence de créatures-artefacts sur le champ de bataille. Il est donc intéressant de renforcer cette dimension typale en ajoutant davantage de cartes qui renforcent vos créatures-artefacts ou génèrent des avantages lorsque ces dernières arrivent en jeu ou attaquent. Vous pourrez ainsi développer une armée toujours plus menaçante.
Protéger votre armée avant l'arrivée de la Reine des Borgs : le deck a besoin de développer une présence sur le champ de bataille pour exploiter pleinement son Commandant. Or, vos créatures peuvent être particulièrement vulnérables avant que la Reine des Borgs ne vienne leur apporter son bonus de +2/+2. Ajouter des protections de masse ou des effets permettant de préserver vos permanents vous aidera à conserver vos premières créatures et à éviter de devoir reconstruire entièrement votre armée après un sort de destruction adverse.
Leur nom est la mort est un anti-créature de masse qui épargne les créatures-artefacts et ne vous affecte donc pas.
Extinction organique propose le même effet pour 10 manas avec l'improvisation. Vos créatures-artefacts peuvent vous aider à payer ce coût pour profiter de son effet assez tôt dans la partie.
Urza, seigneur grand-artificier arrive en jeu accompagné d'un jeton construction dont la force et l'endurance dépendent de votre nombre d'artefacts en jeu et qui pourrait donc être très imposant. Urza vous permet d'engager n'importe quel artefact pour produire un mana bleu et peut donc largement faciliter l'arrivée en jeu de votre Commandante. Enfin, sa dernière capacité pour 5 manas vous fait mélanger et révéler la carte du dessus de votre bibliothèque que vous pouvez alors jouer gratuitement. C'est un moyen très efficace de dépenser le mana qu'il vous reste à disposition.
Synthétiseur de simulacre est un artefact qui vous permet d'appliquer Regard 2 lors de son arrivée en jeu. Vous filtrez ainsi le dessus de votre bibliothèque. À chaque nouvel artefact avec une valeur de mana de 3 ou plus arrivant en jeu, vous créez un jeton construction. De quoi vous constituer rapidement une armée conséquente !
Découverte fatidique est un enchantement qui vous fait piocher une carte pour chaque artefact arrivant en jeu sur le champ de bataille sous votre contrôle. C'est une très bonne source de pioche qui fonctionne pour chaque artefact arrivant en jeu, y compris vos jetons, et même avec les créatures assimilées par votre Commandante.
Navire de recherche d'Uthros est un vaisseau spatial. À partir de 3 marqueurs charge, il vous fait piocher une carte pour chaque sort d'artefact que vous lancez. À partir du 8ème marqueur, il devient une créature-artefact dont la force est égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez et qui peut infliger de nombreux dégâts grâce à sa capacité d'évasion.
Nous sommes les Borgs possède un sous-thème autour des marqueurs charge qui est très peu développé dans le deck. On peut donc facilement remplacer des cartes comme Séparation de reconnaissance, Annexe d'optimisation ou encore Seven of Nine, adjointe tertiaire.
Certaines cartes peu convaincantes comme Intégrante d'extraction ou Spécialiste de récuparation peuvent également être remplacés par de meilleures options.
Rage klingonne est un deck Mardu (Blanc / Noir / Rouge) qui mise sur l'agressivité et les attaques contre plusieurs adversaires pour prendre rapidement l'avantage. Votre Commandant, Worf, commander provocateur, vous permet de créer un jeton Klingon et Guerrier 2/1 avec la célérité lorsqu'il arrive sur le champ de bataille. Il dispose également de la mécanique Front, qui vous permet d'exiler des cartes du dessus de votre bibliothèque à chaque fois que vous attaquez, en fonction du nombre d'adversaires que vous avez attaqués durant ce tour. Vous pouvez ensuite jouer ces cartes jusqu'à la fin de votre prochain tour, ce qui vous permet de renouveler vos ressources tout en récompensant votre agressivité.
Le deck s'appuie sur une importante composante typale avec 23 créatures, dont 22 sont des Klingons ou des Guerriers. Plusieurs d'entre elles disposent également de la mécanique Front ou d'effets qui se déclenchent lorsque vous attaquez plusieurs adversaires. Vous trouverez notamment des cartes capables de renforcer vos créatures, de produire de nouveaux jetons ou encore de vous offrir des phases de combat supplémentaires.
L'objectif est donc de multiplier les attaquants et de répartir vos attaques entre vos adversaires pour profiter pleinement des différentes synergies du deck. Les Vaisseaux spatiaux viennent compléter cette stratégie en apportant des menaces supplémentaires et des effets utiles pour soutenir votre armée.
Retrouvez ici la liste du deck Rage Klingonne. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Magic Star Trek.
Worf, commander provocateur est une 3/4 pour 5 manas qui arrive en jeu accompagné d'un jeton 2/1 rouge Klingon et Guerrier avec la célérité.
Vous pouvez donc attaquer avec au minimum une créature le tour où vous jouez votre Commandant, ce qui est suffisant pour déclencher sa mécanique de Front.
Front est un terme qui regroupe les mécaniques qui se déclenchent lorsque vous attaquez, avec un effet dont la puissance dépend du nombre d'adversaires que vous attaquez.
Worf vous permet d'exiler les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre d'adversaires que vous avez attaqués ce tour-ci. Vous pouvez jouer ces cartes jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous obtenez donc entre 1 et 3 cartes que vous pouvez jouer jusqu'à votre tour suivant et qui vous donnent suffisamment de ressources pour continuer d'agresser vos adversaires.
Rage klingonne est un deck agressif qui cherche à multiplier les attaques contre vos différents adversaires pour profiter des capacités "Front" et développer rapidement une armée de Klingons et de Guerriers. Votre Commandant, Worf, vous permet notamment d'exiler des cartes de votre bibliothèque à chaque attaque, en fonction du nombre d'adversaires que vous avez attaqués durant le tour. Ces cartes constituent une source de ressources supplémentaire pour poursuivre votre développement et maintenir la pression sur vos adversaires. Votre objectif est donc de multiplier les attaquants, de répartir vos assauts autour de la table et de profiter des nombreuses synergies entre vos créatures pour submerger vos adversaires.
En début de partie, concentrez-vous sur le développement de votre mana et la mise en place de vos premières créatures Klingon et Guerrier. Cherchez à disposer rapidement de plusieurs attaquants pour pouvoir cibler différents adversaires dès l'arrivée de Worf. Son arrivée sur le champ de bataille vous fournit également un premier jeton Guerrier avec la célérité, qui vous permet de commencer immédiatement à attaquer.
En milieu de partie, cherchez à attaquer au moins un adversaire différent avec chacune de vos créatures pour profiter pleinement des capacités "Front". En attaquant les trois adversaires, vous pourrez notamment exiler trois cartes avec Worf et accéder à davantage de ressources pour poursuivre vos assauts. Profitez également des cartes qui produisent des jetons Klingons avec la célérité, renforcent vos créatures ou déclenchent des effets supplémentaires lorsque vous attaquez plusieurs joueurs.
En fin de partie, exploitez la taille de votre armée pour infliger des dégâts importants à l'ensemble de vos adversaires. Les bonus de force, les capacités comme la mêlée et les effets qui accordent le double initiative vous permettront de rendre vos attaques particulièrement dangereuses. Vous pourrez également compter sur les phases de combat supplémentaires pour déclencher une nouvelle fois vos capacités "Front" et multiplier les occasions de porter le coup de grâce.
Le deck Rage klingonne dispose déjà d'une bonne base pour exploiter les attaques multiples et la mécanique Front. Pour renforcer cette stratégie, plusieurs axes d'amélioration se dessinent : multiplier les déclenchements des capacités Front, ajouter des phases de combat supplémentaires et développer davantage votre production de jetons. Ces modifications vous permettront de profiter plus régulièrement des capacités de Worf et de maintenir une pression constante sur l'ensemble de vos adversaires.
Multiplier les déclenchements de Front : Plusieurs de vos créatures disposent de capacités qui se déclenchent lorsque vous attaquez plusieurs adversaires. Ajouter des cartes comme Isshin, réunion des firmaments ou Siège de la cordillère des vents vous permettra de déclencher une seconde fois ces capacités. Avec Worf, cela signifie notamment exiler davantage de cartes de votre bibliothèque, mais également multiplier les effets de vos autres créatures. Vous pourrez ainsi générer beaucoup plus de valeur à chaque phase d'attaque.
Ajouter des phases de combat supplémentaires : puisque votre stratégie repose sur les attaques contre plusieurs adversaires, les phases de combat supplémentaires sont particulièrement intéressantes. Elles vous permettent de déclencher à nouveau les capacités Front et de profiter une seconde fois des effets de vos créatures. Des cartes comme Karlach, Fureur d'Avernus ou Aurelia, la Meneuse de guerre peuvent ainsi considérablement augmenter votre potentiel offensif, tout en vous offrant de nouvelles occasions de profiter de Worf et de ses capacités.
Renforcer la production de jetons et le nombre d'attaquants : pour profiter pleinement de Worf, vous devez être capable d'attaquer plusieurs adversaires à chaque tour. Ajouter des cartes qui produisent régulièrement des jetons de créature, idéalement avec la célérité, vous permettra de maintenir une pression constante sans avoir à exposer toutes vos créatures. Vous pourrez également renforcer la dimension typale du deck en privilégiant les Klingons et les Guerriers, qui profiteront des nombreuses synergies déjà présentes dans votre liste.
Isshin, réunion des firmaments est une 3/4 pour 3 manas qui déclenche une fois supplémentaire toutes les capacités déclenchées provoquées par vos créatures attaquantes. Vous obtenez donc l'effet de votre Commandant et de plusieurs autres créatures du deck deux fois.
Siège de la cordillère des vents est un enchantement qui vous demande de choisir entre deux modes. Mardu propose le même effet qu'Isshin et double vos capacités déclenchées, alors que Jeskaï vous donne un jeton 1/1 célérité et lien de vie à chacun de vos entretiens. Ces deux modes s'adaptent parfaitement à ce deck en fonction de la situation.
Worf, prestataire des services secrets est une 3/2 pour 3 manas qui vous permet d'acquérir le contrôle d'une créature de valeur de mana 3 ou moins chez chacun de vos adversaires et de les transformer en guerrier avant de leur donner célérité. L'espace d'un tour, vous enlevez des bloqueurs chez vos adversaires et vous vous assurez de pouvoir les attaquer, tout en profitant des synergies avec vos guerriers.
Déchiqueteuse aux lames cérébrales est une créature qui vous permet de piocher une carte et de perdre un point de vie si au moins un guerrier inflige des blessures de combat à l'un de vos adversaires durant n'importe quel combat.
Gornog, le faucheur écarlate est une 2/3 avec la célérité qui vous permet de transformer une créature adverse en couard à la place de ses autres types, à chaque fois que vous attaquez un adversaire avec un guerrier. Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour. Les couards ne peuvent pas bloquer vos guerriers, vous enlevez donc un bloqueur de plus à chaque fois que vous attaquez un adversaire avec un guerrier. De plus, vos guerriers attaquants gagnent +X/+0, X étant le nombre de couards contrôlés par vos adversaires.
Vous pouvez vous contenter de remplacer les créatures qui vous paraissent les moins efficaces ou les plus lentes. Par exemple : Alexander, idiot à bord, Pierre de l'esprit, Chancellor Gorkon, Lutte antiparasitaire ou encore Vérités douloureuses.
Diversifier les noms de vos terrains : la capacité de Spock dépend directement du nombre de terrains aux noms différents que vous contrôlez. Il est donc intéressant de remplacer une partie de vos terrains de base par des terrains portant des noms différents. Vous pouvez notamment intégrer des terrains de base enneigés, qui conservent leur statut de terrains de base tout en possédant des noms distincts de leurs versions classiques.
Ajouter de la manipulation de bibliothèque : enfin, quelques cartes permettant de regarder, révéler ou réorganiser les cartes du dessus de votre bibliothèque peuvent améliorer considérablement la régularité du deck. Elles vous permettront de préparer les déclenchements de Spock en plaçant une carte particulièrement intéressante au sommet de votre bibliothèque, afin de profiter au maximum de sa capacité et d'éviter de révéler un terrain ou un sort peu utile à ce moment de la partie.
Ajouter des effets de blink : la capacité de la Reine Borg se déclenche également lorsqu'elle arrive sur le champ de bataille. Les effets de blink, qui permettent d'exiler temporairement une créature avant de la faire revenir en jeu, sont donc particulièrement intéressants pour exploiter à nouveau sa capacité Assimiler sans avoir à la relancer depuis la zone de commandement. Vous pourrez ainsi récupérer davantage de créatures dans les bibliothèques adverses et enrichir votre armée à plusieurs reprises sans passer par la phase d'attaque.












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Éphémères et Rituels
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Autre
Créature
Éphémères et Rituels
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