Toutes les cartes de l'édition Marvel Super Heroes ont été dévoilées. Découvrez notre Top 10 des cartes de cette nouvelle édition Univers Infinis mettant en scène les héros et les méchants de Marvel.
Découvrez l'ensemble des cartes dévoilées sur la page de l'édition Marvel Super Heroes
L’édition sera officiellement lancée le 26 juin 2026, mais tous les produits seront disponibles chez Playin dès le 19 juin.

Ce Top 10 est purement subjectif et représente mon opinion personnelle sur l'édition, il essaie autant que possible d'intégrer des cartes de toutes les couleurs, de plusieurs raretés et jouables dans différents formats.
Marvel Super Heroes propose un nouveau cycle de 5 double terrains de couleurs alliées.
Ces terrains ont l'avantage d'arriver en jeu dégagés et de pouvoir produire immédiatement une de leurs deux couleurs, sans aucune contrainte.
Lors des tours suivant leur arrivée, il vous suffira de contrôler n'importe quel terrain de base pour profiter pleinement de leurs 2 couleurs de mana. Et quoi qu'il arrive, vous serez toujours au minimum en mesure de les utiliser pour obtenir un mana incolore.
Ces nouveaux terrains paraissent donc particulièrement efficaces, avec une condition très simple à remplir pour en exploiter tout le potentiel.
Captain Marvel est une 5/4 avec le vol et le lien de vie pour 5 manas, que vous pouvez jouer en Flash.
Elle utilise la nouvelle mécanique de pouvoir. Vous pouvez donc activer sa capacité une fois dans la partie en payant 7 manas pour lui donner un marqueur +1/+1 et un marqueur indestructible. Le tour où Captain Marvel arrive en jeu, cette capacité ne vous coûtera que 2 manas incolores supplémentaires pour s'activer par rapport à son coût de mana, soit 7 manas au total.
Captain Marvel peut donc faire office de bloqueur surprise, jouée en flash pendant la phase de combat, en tant que 5/4 ou même 6/5 indestructible si vous activez son pouvoir.
Dans une stratégie contrôle, vous pouvez conserver vos terrains dégagés afin de garder vos interactions, removals et contresorts disponibles, puis lancer Captain Marvel à la fin du tour adverse si vous avez suffisamment de mana. Vous disposerez alors d’une véritable condition de victoire, dotée d’une capacité d’évasion et capable de vous faire prendre un avantage décisif dans la course aux points de vie grâce au lien de vie.
Hulk : Guerre mondiale est une saga pour 5 manas dont le premier chapitre vous permet de jouer une carte de créature rouge ou verte depuis votre main sans payer son coût de mana.
En format Commander, vous pouvez également utiliser Hulk : Guerre mondiale pour lancer votre Commandant.
Les deux chapitres suivants vous permettent de renforcer l'une de vos créatures en lui donnant 3 marqueurs +1/+1 avant de doubler sa force et son endurance et de lui donner le piétinement.
Avec Château Fatalis, les decks artefacts gagnent un excellent terrain, capable à la fois de vous fournir n'importe quelle couleur de mana pour lancer vos artefacts colorés, tout en générant du mana à dépenser pour vos coûts en incolore ou en tant que mana générique.
De plus, Château Fatalis vous permet de recycler les artefacts dont vous n'avez plus besoin en Doombots 3/3 incolores.
Ce terrain devrait trouver une place de choix dans les stratégies artefact, et même jusqu'en format Modern dans les decks Affinité.
La merveilleuse Guêpe est une créature 2/1 vol avec le Flash pour 2 manas. À son arrivée en jeu, elle engage une créature ciblée et lui fait perdre toutes ses capacités tant que la Guêpe reste en jeu.
Elle vous permet donc de temporiser la partie en engageant une créature adverse. Vous pouvez ainsi engager une créature pour l'empêcher d'attaquer ou pour retirer un bloqueur adverse.
Jouable en flash, elle est polyvalente et prive une créature adverse de ses capacités tout en grignotant petit à petit les points de vie de votre adversaire grâce à sa capacité d'évasion.
Tony Stark est une carte recto verso transformable. Vous pouvez donc le jouer pour 2 manas en tant que Tony Stark, avant de le transformer en Iron Man en payant 6 manas. Mais vous pouvez également le jouer directement en tant que L'invincible Iron Man, pour un coût de 6 manas.
Tony Stark est une 1/3 pour 2 manas. Sa capacité activée lui permet de s'engager en payant 1 mana incolore pour regarder les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque et en révéler une carte d'artefact à mettre dans votre main. Il vous fait donc creuser dans votre bibliothèque pour trouver rapidement vos meilleurs artefacts.
L'invincible Iron Man est une 5/5 avec le vol et la célérité. Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez mettre directement en jeu une carte d'artefact de votre main. S'il s'agit d'un équipement, il arrive directement attaché à Iron Man.
Tony Stark est donc très efficace pour filtrer votre bilbiothèque et y trouver des artefacts intéressants, avant d'en jouer un gratuitement à chaque début de combat grâce à Iron Man.
Pour 2 manas, Jennifer Walters est une 2/3 qui rappelle Voix de la victoire, puisqu'elle empêche vos adverses de jouer des sorts pendant votre tour. En tant que créature légendaire, elle vous permet également d'accéder à cet effet depuis votre zone de commandement en format Commander.
Une fois transformée ou jouée côté verso pour 6 manas, La sensationnelle Miss Hulk garde cette même capacité. Il s'agit désormais d'une créature 6/6 avec la portée et le piétinement . Elle inflige une fois par tour à n'importe quelle cible, autant de dégâts que les dégâts reçus par l'une de vos créatures.
Jennifer Walters propose donc un effet similaire à Voix de la victoire, accessible dés le tour 2, tout en représentant une véritable menace pour plus tard dans la partie.
Pour 3 manas, Roi T'Challa est une 3/2 jouable en Flash. Elle vous permet de piocher une carte à chaque fois qu'un joueur pioche sa seconde carte lors d'un tour.
Cette carte peut se transformer ou se jouer directement côté verso pour 6 manas en tant que La panthère noire, espoir persistant. Il s'agit alors d'une 3/3 avec la double initiative. Tous les dégâts qui lui sont infligés sont prévenus et vous piochez à chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat.
Roi T'Challa fait donc office d'Érudit færie qui peut être joué en tant que Commandant. Sa capacité à l'avantage de se déclencher également lorsque vous piochez votre 2ème carte du tour et pas seulement lorsqu'il s'agit de vos adversaires.
C'est un excellent moteur de pioche, également capable de dominer le champ de bataille une fois transformé et de continuer à vous faire piocher.
Mjöllnir, marteau de Thor est une carte très polyvalente. C'est un équipement qui fait office de removal en infligeant 4 dégâts à une créature lors de son arrivée en jeu.
Vous pouvez ensuite l'équiper à une créature digne pour un simple mana incolore. Vous doublez alors les dégâts infligés par cette créature, et pas seulement en combat.
Une créature est digne si elle est légendaire et non-méchant et de couleur rouge et/ou blanche. Cette créature ne doit pas être strictement rouge ou blanche, elle peut aussi comporter d'autres couleurs, du moment qu'elle est au moins rouge ou blanche.
Enfin, Mjöllnir peut se défausser depuis votre main en payant 3 manas pour infliger 2 dégâts à chaque créature. De cette manière, vous pouvez détruire les petites créatures jouées en début de partie. Et puisqu'il s'agit de la capacité du Marteau et pas d'un sort, cet effet est assez difficile à contrer.
La Pierre de l'esprit est sans conteste la carte la plus convoitée de cette édition Marvel Super Heroes.
Pour deux manas, vous obtenez un artefact indestructible capable de produire un mana blanc en s’engageant. Un effet déjà suffisamment solide pour l’inclure dans la plupart des decks Commander jouant du blanc, d’autant que les options de ramp sont relativement limitées dans cette couleur et qu'elle exploite particulièrement bien les synergies avec les artefacts.
Une fois sa capacité maîtrisée en payant 6 manas et en l'engageant, vous pourrez blinker n'importe quel autre permanent non-terrain que vous contrôlez au début de chacune de vos étapes de fin. Vous pouvez ainsi bénéficier à nouveau de ses éventuelles capacités d'arrivée en jeu.
En format Standard, vous pourrez par exemple lancer très tôt dans la partie des cartes comme Progénitus ou encore Ghalta, tyrante de la ruée. Dans les formats plus anciens, on peut imaginer lancer Guivre mondéchine, ou encore Myojin de la rage infinie tout en profitant de son effet puisque vous le jouez depuis votre main.
En format Standard, on peut notamment mettre directement en jeu des cartes comme Colosse de sombracier on encore Krang, seigneur de guerre Utrom. Iron Man fonctionne particulièrement bien avec Mjöllnir, marteau de Thor. Vous faites arriver Mjöllnir en jeu gratuitement pour infliger 4 dégâts à une créature, puis le marteau s'équipe automatiquement sur Iron Man, vous permettant ainsi de doubler les dégâts qu'il inflige.