L'édition Marvel Super Heroes s'accompagne de 4 nouveaux decks Commander dédiés aux super-héros et super vilains de l'univers Marvel.
Suivez notre guide pour découvrir ces 4 decks avec leurs commandants, leurs listes de cartes et leurs plans de jeu ainsi que nos conseils pour les améliorer.
Marvel Super Heroes est déjà disponible ! Retrouvez tous les produits et toutes les cartes à l'unité sur la page de l'édition Marvel Super Heroes.

Vengeurs, rassemblement est un deck Rouge / Blanc / Bleu qui s'intéresse aux synergies avec les créatures de type Héros et possède un thème autour des marqueurs +1/+1.
Ce deck contient 39 terrains et 12 cartes de Ramp, un nombre tout à fait raisonnable dans un deck qui ne joue pas vert et dont la valeur de mana moyenne des cartes est plutôt élevée. On y trouve également 13 cartes permettant de piocher.
Avec 9 cartes capables de cibler une carte adverse et 6 cartes qui peuvent intéragir avec plusieurs cartes à la fois, ce deck est paré à faire face aux menaces adverses.
On y trouve également 27 créatures de type héros et près d'une vingtaine de cartes qui synergisent avec les héros. Le thème principal de ce deck est donc très bien représenté, alors que le thème secondaire compte 15 cartes capables de mettre un marqueur +1/+1 sur une créature ainsi qu'une dizaine de cibles qui exploitent particulièrement bien ces marqueurs.
Retrouvez ici la liste du deck Vengeurs, rassemblement. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Marvel Super Heroes.
Captain America, chef d'équipe est une 3/3 pour 3 manas qui donne vigilance et célérité à tous les héros qui arrivent en jeu sous votre contrôle. À chaque fois qu'un héros arrive de votre côté, ce héros et Captain America gagnent chacun un marqueur +1/+1.
Captain America vous permet donc de réaliser des sorties agressives en attaquant directement avec les héros que vous posez et en les boostant à l'aide de marqueurs +1/+1.
Plus vous jouez de héros et plus vous exploitez la capacité de votre Commandant tout en mettant la pression sur vos adversaires.
Vengeurs, rassemblement est un deck qui cherche à attaquer autant que possible en mettant la pression sur vos adversaires le plus tôt possible dans la partie.
Jouez vos cartes de Ramp et développez votre production dans les premiers tours
Votre Commandant est très important dans votre plan de jeu, si vous le jouez tôt dans la partie, vous prenez le risque de le voir mourir
Il peut être préférable d'attendre quelques tours pour jouer votre Commandant accompagné d'une créature, ou même de garder de quoi protéger votre Commandant
Une fois Captain America en jeu, posez vos Héros, attaquez directement et bénéficiez des synergies autour des marqueurs +1/+1
Vengeurs, rassemblement est un deck bien construit et plutôt convaincant sans même lui apporter le moindre changement. Pour vos premières améliorations, vous pouvez vous contenter de retirer les cartes les moins efficaces pour les remplacer par de meilleures cartes qui remplissent le même rôle.
Vous pouvez ensuite renforcer les 2 thèmes principaux de deck en ajoutant davantage de créatures de type Héros, encore plus de cartes qui entrent en synergie avec les héros, et de nouvelles façons de profiter au mieux des marqueurs +1/+1.
L'édition principale Marvel Super Héros contient un grand nombre de créatures de type Héros qui peuvent intégrer ce deck. Vous y trouverez également des éléments de deck typal Héros avec des cartes comme Vengeurs, rassemblement ! ou Agent Phil Coulson.
Votre Commandant doit être sur le champ de bataille pour profiter au maximum des synergies de votre deck. Il est donc conseillé d'ajouter des cartes destinées à protéger votre Commandant et l'ensemble de vos créatures.
Vous pouvez enfin vous séparer des cartes les plus chères en mana et les plus lentes pour accélérer vos sorties.
Le spectaculaire Spider-Man est un héros qui rentre parfaitement dans votre plan de jeu. Il peut même contourner les défenses ennemies en acquérant le vol. Il est surtout intéressant pour sa capacité à être joué en Flash et à protéger l'ensemble de vos créatures en leur donnant la défense talismanique et l'indestructible l'espace d'un tour.
Captain America, Super-Soldat est une créature de l'édition principale Marvel Super Heroes qui remplit le même rôle de protection en donnant défense talismanique à vos autres Héros.
Spider-Woman, superbe sauveuse est une créature de type Héros peu chères à jouer. Elle est difficile à bloquer grâce au vol et est une bonne cible pour recevoir vos marqueurs +1/+1. Elle ralentit considérablement vos adversaires et empêche les créatures qu'ils posent de bloquer le tour où elles arrivent, alors que vous posez davantage de créatures avec célérité.
Floraison de l'Arbre blanc est un enchantement qui donne +2/+1 et parade 1 à toutes vos créatures légendaires. Seules 2 créatures de la liste de base de ce deck ne sont pas légendaires. Vous boostez donc considérablement l'ensemble de vos créatures tout en demandant à vos adversaires de payer 1 mana supplémentaire pour pouvoir les cibler.
Héros d'un autre monde est un enchantement pour 2 manas blancs et X incolores, qui crée X jetons de créatures 1/1 de type héros en arrivant en jeu. Chacun de ces jetons déclenche la capacité de votre Commandant. Vous créez donc X jetons 2/2 avec la vigilance et la célérité et vous mettez X marqueurs +1/+1 sur Captain America. Si vous attaquez avec 4 créatures, vous pouvez appliquer regard 2 et piocher une carte. Si vous attaquez avec 8 créatures ou plus, ces créatures gagnent +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Cet enchantement peut alors faire office de véritable condition de victoire en attaquant avec vos créatures accompagnées de jetons 6/6 fraichement créés.
Carapace biorganique est un équipement pour 4 manas qui s'attache directement à l'une de vos créatures en arrivant en jeu. La créature équipée gagne +2/+2 et lorsqu'elle inflige des blessures de combat, elle vous fait piocher une carte pour chaque créature modifiée que vous contrôlez. Puisque tous vos héros arrivent en jeu avec des marqueurs +1/+1 grâce à votre Commandant, toutes vos créatures sont modifiées et cet équipement devient un véritable moteur de pioche.
Remplacez en priorité les cartes les moins efficaces et les plus chères en mana à l'image de Captain Marvel, Vengeur ultime, Hercule, héros olympien ou Armure Hulkbuster.
Certaines cartes sont ensuite très simples à remplacer par des cartes bien plus convaincantes, comme Amour sur le champ de bataille ou À vous de jouer.
Wakanda pour toujours est un deck Vert / Blanc qui propose des synergies avec les artefacts et introduit un nouveau jeton artefact : Vibranium. Il s'agit d'un artefact indestructible qui peut s'engager pour produire du mana incolore qui ne peut pas être dépensé pour lancer des sorts non-artefacts.
Ce deck contient 38 terrains et 14 cartes de Ramp, y compris le Commandant T'Challa qui crée un jeton Vibranium lorsqu'il arrive et à chaque fois qu'il attaque. Votre Commandant vous demande de lancer des sorts d'artefact coûtant 4 manas ou plus, vous devez donc vous assurer de développer votre production de mana et de poser un terrain à chacun de vos tours.
Vous disposez d'une dizaine de cartes vous permettant de piocher, et environ autant de cartes qui utilisent la mécanique du Monarque et qui sont autant de moyens de profiter de card advantage.
9 cartes du deck vous permettent d'intéragir avec les menaces de vos adversaires et 7 cartes supplémentaires sont capables de cibler plusieurs de ces menaces à la fois.
Wakanda pour toujours contient 24 artefacts de coût supérieur ou égal à 4 et une dizaine de cartes qui offrent des synergies avec vos artefacts. Enfin, 7 cartes du deck peuvent créer des jetons Vibranium.
Retrouvez ici la liste du deck Wakanda pour toujours. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Marvel Super Heroes.
T'Challa, la Panthère Noire est une 2/2 pour 3 manas qui vous donne un jeton Vibranium engagé lors de son arrivée en jeu, et à chaque fois qu'elle attaque.
À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4, vous mettez 2 marqueurs +1/+1 sur T'Challa.
Grâce au jeton Vibranium créé à son arrivée, vous serez en mesure de jouer un artefact coûtant au moins 4 manas lors du tour suivant pour déclencher la capacité de votre Commandant.
Attaquer à chaque tour avec T'Challa vous permet de cumuler des jetons Vibranium et de lancer autant d'artefacts coûtant 4 ou plus que vous le pouvez, pour mettre un nombre conséquent de marqueurs +1/+1 sur votre Commandant.
Wakanda pour toujours vous incite à jouer des artefacts avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4 pour accumuler des marqueurs +1/+1 sur votre Commandant T'Challa.
Posez votre Commandant et attaquez le plus tôt possible dans la partie
Jouez des artefacts avec un coût de mana supérieur ou égal à 4 pour mettre des marqueurs +1/+1 sur votre Commandant et pouvoir continuer à l'envoyer au combat
Dans l'idéal, vous cherchez à attaquer tous les tours pour créer des jetons Vibranium et avoir accès à d'importantes quantités de mana qui vous donnent un avantage décisif plus tard dans la partie.
L'axe d'amélioration principal de ce deck consiste à renforcer sa thématique principale en ajoutant encore plus de cartes de Ramp, de pioche et d'artefacts avec une valeur de mana de 4 ou plus.
Pour rendre le deck plus consistant, on peut enlever les thèmes qui sont sous exploités dans le deck, comme les jetons de créature.
Ce deck dispose notamment de plusieurs créatures légendaires qui ne sont pas des artefacts et qui proposent des effets qui entrent parfois en contradiction.
Familier de Djoïra est une créature-artefact pour 4 manas, elle déclenche donc la capacité de votre Commandant. Elle réduit ensuite le coût de tous vos sorts historiques, et donc de vos artefacts et de vos créatures légendaires.
Forge des Mille lunes est un artefact légendaire pour 4 manas qui arrive en jeu avec un jeton de créature-artefact dont la force et l'endurance sont égales au nombre d'artefacts et/ou créatures que vous contrôlez. Vous pouvez transformer la Forge au début de votre première phase principale en engageant 5 de vos artefacts et ou créatures, ce qui ne devrait pas être très difficile avec vos jetons Vibranium.
Une fois transformée, vous obtenez un terrain produisant du mana blanc. À chaque fois que vous utilisez ce mana pour lancer un artefact ou une créature, vous créez un nouveau jeton. Vous produisez donc un jeton part tour, et ces jetons deviennent très rapidement imposants compte tenu du nombre d'artefacts que vous jouez.
L'Étincelle Éthérique est à la fois un Planeswalker, un artefact et équipement. En jouant l'étincelle le tour suivant l'arrivée de votre Commandant, vous déclenchez sa capacité et lui mettez 2 marqueurs +1/+1. En activant la première capacité de l'Étincelle, vous l'attachez à votre Commandant et lui donnez un marqueur +1/+1 supplémentaire. T'challa est donc au minimum 5/5. En infligeant des blessures de combat pendant votre tour, l'étincelle gagne autant de marqueurs loyauté.
Chimil, le Soleil intérieur est un artefact pour 6 manas qui empêche vos sorts d'être contrecarrés. À la fin de votre tour, vous découvrez 5 et vous pouvez donc lancer gratuitement un sort supplémentaire par tour, et potentiellement un sort d'artefact qui déclenche les capacités de votre Commandant.
Forge mystique est un classique des jeux artefacts. Elle vous permet de regarder et de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est un artefact ou un sort incolore. Une fois par tour, vous pouvez payer 1 point de vie pour exiler la carte du dessus de votre bibliothèque et accéder à la carte suivante que vous pourrez peut être lancer.
Vous pouvez remplacer des cartes comme Golem météoritique, avec un coût en mana élevé et un impact limité. Lion à crinière bouclée, Visite divine, Vigile loyal et Reine mère Ramonda sont des exemples de cartes qui ne participent pas directement au plan de jeu du deck.
Les Quatre Fantastiques est un deck Rouge / Vert / Blanc / Bleu qui présente la particularité d'avoir 4 Commandants jouables.
Chacun de ces Commandants est de l'une des 4 couleurs du deck et possède une capacité activée ou déclenchée qui nécessite de payer un mana de chacune des 4 couleurs. De cette manière, ils ont tous la même identité couleur et peuvent tous être mis à la tête de ce deck Commander sans aucune modification.
Mr Fantastique semble toutefois être le plus adapté puisqu'il possède des capacités plus polyvalentes, alors que les 3 autres ont des capacités bien plus spécifiques et qui ne sont pas toujours exploitées au mieux au sein de ce deck préconstruit.
On compte dans ce deck 37 terrains et une dizaine de cartes de Ramp, ce qui peut paraître relativement peu dans un deck qui cherche à avoir accès à 4 couleurs. On y trouve également une dizaine de cartes capables d'intéragir avec les menaces adverses.
Ce deck comporte 43 sorts non-créature, ce qui permet de s'assurer de déclencher de manière très régulière la première capacité de Mr Fantastique. Environ 25 cartes possèdent des capacités déclenchées qui pourront être copiées par la capacité activée de Mr Fantastique.
Retrouvez ici la liste du deck Les Quatre Fantastiques. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Marvel Super Heroes.
Mr Fantastique est un 2/4 pour 3 manas, avec la vigilance et la portée. Il peut donc attaquer tout en restant disponible pour bloquer, et surtout pour activer sa dernière capacité.
Au début de votre combat, il vous fait piocher une carte si vous avez lancé un sort non-créature ce tour-ci.
Sa dernière capacité s'active en payant un mana rouge, un vert, un blanc, un bleu et en l'engageant. Elle vous permet de copier deux fois une capacité déclenchée ciblée que vous contrôlez, et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Mr Fantastique peut cibler sa propre capacité qui vous fait piocher si vous avez joué un sort non-créature, pour piocher 3 cartes au lieu d'une.
Les Quatre Fantastiques est un deck à tendance contrôle qui cherche à ralentir les adversaires tout en accumulant progressivement des ressources. Grâce aux capacités de son commandant, il génère de la pioche, valorise les sorts non-créature et exploite au mieux ses nombreuses capacités déclenchées pour prendre l’avantage au fil de la partie.
Jouez vos cartes de Ramp en début de partie et assurez vous d'avoir accès à vos 4 couleurs
Posez Mr Fantastique et jouez un sort non-créature pour piocher à chaque tour
Contrôlez la partie et ralentissez vos adversaires
Accumulez des ressources en copiant vos meilleures capacités déclenchées
Profitez des synergies avec les sorts non-créature et prenez l'avantage sur la durée
Bien que la base de mana de ce deck soit déjà assez solide, vous pouvez la renforcer en ajoutant des cartes de Ramp et de meilleurs terrains. Par exemple, Marraine des floraisons, Oiseaux de Paradis et Saprience naturaliste pourraient intégrer le deck.
Vous pouvez également ajouter des cartes avec des capacités déclenchées ayant un gros impact sur la partie pour pouvoir les copier avec Mr Fantastique et profiter 3 fois de leurs effets.
Enfin, puisque le deck contient un nombre important de sorts non-créature, il peut être intéressant d’ajouter davantage de cartes capables de récompenser ce plan de jeu. Certaines permettent de piocher, de créer des jetons, d’infliger des dégâts ou de générer d’autres avantages chaque fois qu’un éphémère, un rituel, un artefact ou un enchantement est lancé. Ces ajouts renforcent la dimension « spellslinger » du deck et permettent de transformer chaque sort joué en source de valeur supplémentaire.
Marraine des floraisons est un producteur de mana adapté à un deck 4 couleurs. Elle vous fournit un mana de chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez et accélère grandement votre sortie.
Ascendance Jeskaï est un classique des jeux Spellslinger. À chaque sort lancé vous donnez +1/+1 à toutes vos créatures avant de les dégager et vous pouvez également piocher une carte et vous défausser d'une carte.
Ascendance Jeskaï vous permet également de partir en combo avec Marraine des floraisons et Mr Fantastique. Lancez un sort, déclenchez l'effet de l'Ascendance, et copiez-le avec Mr Fantastique. Vous avez désormais 3 fois la capacité de l'Ascendance en pile. Vous pouvez en résoudre une pour dégager vos créatures et engager à nouveau votre Marraine pour produire 4 manas. Résolvez une 2ème capacité et dégagez à nouveau vos créatures. Vous vous retrouvez avec 8 manas et Mr Fantastique dégagé prêt à copier une nouvelle fois la dernière capacité de l'Ascendance qui reste en pile. Vous obtenez donc mana infini en répétant ce procédé, et vous pouvez ensuite copier la capacité de l'Ascendance qui vous fait piocher et défausser, autant de fois que vous le souhaitez
Kykar, furie des vents propose les meilleures récompenses lorsque vous multipliez les sorts non-créature. Vous créez un jeton 1/1 esprit avec le vol à chaque sort lancé. Chaque esprit peut ensuite se sacrifier pour produire un mana rouge. Vous pouvez donc accumuler les créatures volantes pour attaquer vos adversaires, ou bien les sacrifier pour produire du mana et lancer davantage de sorts.
Monica Rambeau / Photon, lumière vivante est une 3/3 avec le vol et la prouesse. Elle peut se transformer ou se jouer côté verso en tant que 4/4 avec le vol, la prouesse et la défense talismanique. À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous mettez un marqueur +1/+1 sur l'ensemble des autres créatures que vous contrôlez.
Remplacez en priorité les cartes les plus faibles ou qui semblent ne pas rentrer dans votre plan de jeu. Puisque ce deck est conçu pour être joué avec 4 Commandants différents, certaines cartes n'ont que peu d'intérêt avec celui que vous avez choisi.
Vous pouvez par exemple vous séparer de Surfeur d'argent, héraut de Galactus, Galactus, dévoreur de monde, Chemin de la découverte, ou encore Conclure un accord et Mr Fantastique, Reed Richards.
Gloire à Fatalis est un deck Bleu / Noir / Rouge qui joue de nombreuses créatures de type Méchant et utilise la pioche et la défausse de cartes pour faire perdre des dégâts à distance et contrôler la partie, notamment grâce à la mécanique Conniver.
Ce deck contient 13 cartes de Ramp, 15 cartes capables de vous faire piocher et 37 terrains. Vous y trouverez également 10 cartes capables d'intéragir avec une menace adverse, mais également 10 cartes qui peuvent cibler plusieurs cartes adverses. Tous ces éléments font donc penser à un deck orienté contrôle avec de quoi développer sa production de mana, piocher des cartes et de quoi ralentir la progression des autres joueurs.
On compte une dizaine de moyens de vous défausser et autant de cartes qui synergisent avec la défausse. Le véritable thème du deck tourne autour des créatures de type Méchant, avec pas moins de 34 représentants !
Retrouvez ici la liste du deck Gloire à Fatalis. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Marvel Super Heroes.
Docteur Fatalis, roi de Latvérie est un 3/3 pour 4 manas. Sa première capacité fait perdre 2 points de vie à chacun de vos adversaires à chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de terrain.
Autrement dit, si un effet vous fait défausser de 2 cartes de terrains, vos adversaires perdent 2 points de vie. Mais si plusieurs effets à la suite vous amènent à vous défausser d'une carte de terrain, vous faites perdre 2 points de vie à chaque fois.
Sa 2ème capacité se déclenche au début du combat pendant votre tour et fait Conniver un méchant ciblé que vous contrôlez en plus de lui donner la menace jusqu'à la fin du tour.
Pour Conniver, vous piochez une carte puis vous vous défaussez d'une carte. Si la carte défaussée est non-terrain, vous mettez un marqueur +1/+1 sur la créature qui a connivé.
Docteur Fatalis étant de type Méchant, il peut donc se cibler avec sa propre capacité.
Gloire à Fatalis est un deck contrôle avec de nombreux moyens de gêner la progression de vos adversaires. Il se base sur les créatures de type Méchant pour gagner la partie, avec quelques synergies autour de la défausse de cartes.
Posez un Méchant tôt dans la partie, avant l'arrivée de Fatalis
Posez votre Commandant, faites Conniver votre méchant puis attaquez avec la menace
Si vous n'avez pas de Méchant en jeu à l'arrivée de Fatalis, il pourra alors se cibler lui-même, mais vous ne tirerez pas avantage de la menace puisqu'il ne pourra pas attaquer
Utilisez la mécanique Conniver et toutes les synergies autour de la pioche et de la défausse pour trouver les cartes dont vous avez besoin et contrôler la partie
Vous gagnez en attaquant avec vos méchants et faisant perdre des dégâts à distance avec Fatalis
La liste de base du deck Gloire à Fatalis est principalement axée sur les méchants. Dans l'édition principale Marvel Super Heroes, vous trouverez un peu moins de 50 Méchants pouvant intégrer ce deck, si vous souhaitez améliorer ou modifier la sélection de personnages Marvel présents.
Vous trouverez également plusieurs méchants dans l'édition Marvel Spider-Man, avec notamment Docteur Octopus, maître stratège qui donne +2/+2 à l'ensemble de vos méchants en plus de vous faire piocher un nombre conséquent de cartes.
On peut ensuite considérablement renforcer les synergies autour de la défausse pour profiter davantage du premier effet de Docteur Fatalis. Pour cela, on peut ajouter à la fois des moteurs de défausse et des cartes qui nous récompensent lorsqu'on se défausse.
De cette manière, on peut recycler nos cartes tout en bénéficiant de différents effets qui nous donnent accès à davantage de ressources, tout en faisant perdre des points de vie à distance avec Docteur Fatalis.
Sympa mais malpoli est un enchantement de classe. Son premier niveau permet de défausser et de piocher une carte à chaque attaque. Au niveau 2, cette classe inflige 2 dégâts à chaque adversaire pour chaque carte que l'on défausse, en complément de l'effet de notre Commandant. Enfin, au niveau 3 on peut chercher une carte dans notre bibliothèque pour la mettre dans notre main avant d'en défausser une au hasard.
Norman Osborn est un méchant jouable dés le 2ème tour. Il ne peut pas être bloqué et connive à chaque fois qu'il inflige des dégâts. En Connivant également grâce à Docteur Fatalis, il peut rapidement devenir une véritable menace. Il peut se transformer ou être joué directement côté verso. Il est alors 3/3 avec le vol et la menace. Lors de sa transformation, il garde les marqueurs +1/+1 placés sur lui précédemment.
Le Bouffon Vert réduit le coût des sorts joués depuis le cimetière de 2 manas incolores et donne désordre à toutes les cartes de votre cimetière. Autrement dit, vous pouvez jouer depuis votre cimetière toutes les cartes que vous avez défaussées ce tour-ci en payant 2 manas de moins.
Grenouille psychique vous permet de vous défausser d'une carte quand vous le souhaitez pour gagner un marqueur +1/+1. Lorsqu'elle inflige des blessures de combat à un joueur ou à un Planeswalker, vous piochez une carte. Vous pouvez également lui donner le vol en exilant 3 cartes de votre cimetière. C'est donc un excellent moteur de défausse pour profiter de toutes vos synergies, mais également une source importante de pioche et de dégâts !
Archifielleux d'Ifnir est un démon 5/4 avec le vol pour 5 manas. Il place un marqueur -1/-1 sur chaque créature adverse lorsque vous vous défaussez ou que vous recyclez une carte. Avec un moteur de défausse, il est donc très facile de se débarrasser de toutes les créatures adverses. Il peut également se recycler lui-même pour vous faire piocher.
Remplacez en priorité les cartes qui n'ont pas de synergies avec le plan de jeu du deck, qui n'ont que peu d'impact sur la partie lorsque vous les jouez ou qui sont globalement trop chères en mana comme Base Damoclès, épée de Kang, Tri-sentinel, acte de vengeance, Lady Loki, agente du chaos, Siphonner l'esprit ou encore Extraction de puissance.
réduit le coût de tous vos sorts non-créature d'un mana incolore. De cette manière, vous pouvez enchaîner beaucoup plus facilement les sorts.
est un artefact qui vous permet de piocher, de créer un jeton trésor ou de faire perdre 3 points de vie à chaque adversaire lorsque vous vous défaussez d'une carte. Chaque capacité ne peut être choisie qu'une seule fois par tour, mais vous pouvez déclencher chacune d'entre elles durant le tour de chacun de vos adversaires. Le monument vous fournit à la fois des cartes à piocher, du mana, et une véritable condition de victoire.
Vous pouvez donc très rapidement activer ses 2 dernières capacités, soit pour piocher 2 cartes, soit pour produire 10 manas, lancer de nouveaux artefacts, mettre de nouveaux marqueurs +1/+1 sur T'Challa, et gagner encore davantage de loyauté en attaquant.




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