Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Magic Marvel Super Heroes. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
Marvel Super Heroes sort officiellement le 26 juin 2025, mais l'édition sera disponible chez Playin dés le 19 juin
Tous les produits et cartes sont à retrouver sur la page de l'édition Marvel Super Heroes.

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Comme c'est souvent le cas pour les éditions des Univers Infinis, Marvel Super Heroes met en scène de nombreux super-héros et méchants bien connus. Ils sont tous représentés sous la forme de créatures légendaires.
Vous n'en rencontrerez aucune en commune, mais il n'y en a pas moins de 77 en unco ! C'est un élément à prendre en compte lors de la construction de votre deck, puisque plusieurs exemplaires d'une même créature légendaire pourront vous poser problème lors de vos parties.
Il s'agit d'une série de 58 rééditions de l'histoire de Magic. Elles arborent de magnifiques illustrations full-art issues des Comics Marvel. Même si ces réimpressions ne sont pas légales en format Standard, vous pouvez les jouer si vous les obtenez en draft et en paquet scellé, et certaines d'entre elles sont particulièrement puissantes en format limité
On trouve en moyenne une de ces cartes tous les 24 boosters de jeu Marvel Super Heroes. Vous ne devriez donc pas les rencontrer très souvent, mais elles peuvent avoir un impact très important sur la partie.
Lors d'un draft, sur l'ensemble des 8 joueurs, une seule de ces cartes sera ouverte en moyenne. En paquet scellé, en moyenne un joueur sur quatre aura l'une de ces cartes dans son pool.
L'édition Marvel Super Heroes contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.










Parmi les cartes de l'édition, on trouve 20 uncos bicolores, (2 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

Blanc / Bleu est un archétype Midrange qui vous demande d'engager certaines de vos créatures pour bénéficier de différents effets, notamment grâce à la capacité Travail d'équipe.
Jouez les quelques cartes de l'archétype qui vous récompensent lorsque vous engagez vos créatures
Agrémentez votre deck de cartes avec la mécanique Travail d'équipe, qui vous donne accès à des effets supplémentaires en engageant des créatures.
Engagez vos créatures en attaquant, en utilisant leurs capacités activées ou les utilisant pour payer des coûts de Travail d'équipe
Complétez votre deck avec des cartes puissantes qui vous permettent de prendre l'avantage au fil du temps.
Captain America, légende vivante est une très solide 3/4 pour 3 manas avec la vigilance qui peut à la fois attaquer et faire office d'excellent bloqueur. Il dégage également chacune de vos créatures lorsqu'elles s'engagent pour la première fois pendant votre tour. Vous pouvez ainsi bénéficier plusieurs fois de leurs capacités activées, ou attaquer avec vos créatures et les dégager immédiatement.
Spider-Woman, agent secret est une 1/4 jouable en flash. En plus de servir de bloqueur, elle engage une créature adverse en arrivant en jeu, celle-ci ne se dégage plus tant que Spider-Woman reste en jeu. Vous rendez donc une créature adverse inutile, tant que vous arrivez à protéger Spider-Woman.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Croisade de Murdock est un sort avec Travail d'équipe 4, qui vous permet donc d'engager vos créatures pour bénéficier de 2 effets. Vous exilez une créature avec une endurance supérieure ou égale à 4, ainsi qu'un enchantement avec une valeur de mana de 4 ou plus.
Nous te disons que nenni ! est un éphémère qui contrecarre un sort à moins que son contrôleur ne paie 2 manas incolores, ou 4 manas incolores si vous avez payé le Travail d'équipe. C'est donc un très bon contresort en début de partie, qui reste utile plus tard dans la partie grâce à son coût supplémentaire.
Fourmi volante géante est une 3/2 avec le vol jouable en flash. Elle peut engager ou dégager un permanent non terrain à son arrivée en jeu. Vous pouvez dégager une créature pour tendre une embuscade à votre adversaire, ou engager une créature adverse pour l'empêcher d'attaquer ou de bloquer. Vous bénéficiez ensuite d'une 3/2 avec une capacité d'évasion.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Agent Maria Hill est une créature agressive en début de partie en tant que 2/1 pour un mana blanc. Elle reçoit ensuite un marqueur +1/+1 et vous fait piocher à chaque fois qu'elle est engagée pour payer un coût de Travail d'équipe. Voilà de quoi rentabiliser encore un peu plus vos sorts avec Travail d'équipe.
Okoye, cheffe des Dora Milaje est une 3/2 pour 4 manas qui arrive en jeu avec 2 jetons de créature 1/1 Soldat. C'est autant de créatures à engager pour vos coûts de Travail d'équipe. Elle donne également initiative à vos jetons.
Réécrire l'histoire est un enchantement possédant le nouveau type manigance. À chaque fois qu'au moins une de vos créatures devient engagée, vous piochez une carte avant d'en défausser une et de mettre un marqueur sur cet enchantement. Vous filtrez ainsi vos pioches et vous vous débarrassez des cartes dont vous n'avez pas besoin. Au 4ème marqueur placé dessus, il se sacrifie et vous permet de récupérer 2 éphémères et/ou rituel de votre cimetière



Bleu / Noir est un archétype contrôle dont plusieurs cartes vous octroient un avantage lorsque vous piochez votre 2ème carte du tour.
Contrôlez le début de partie en ralentissant votre adversaire grâce à vos removals peu chers en mana et à vos créatures efficaces
Utilisez la mécanique Conniver pour piocher votre 2ème carte à chaque tour. Vous bénéficiez de différents effets en plus de recycler les cartes dont vous ne vous servez pas et de renforcer vos créatures.
Prenez l'avantage petit à petit sur la partie en piochant davantage de menaces que votre adversaire
Kang, tyran temporel est une 3/4 pour 4 manas qui connive à chaque fois qu'il attaque. Lorsque vous piochez votre 2ème carte d'un tour, chaque adversaire perd 1 pv et vous gagnez 1 pv. Cette capacité peut se déclencher pendant le tour de chaque joueur et vous permet de gagner la course aux points de vie.
Fantôme, saboteur spectral est une 2/2 jouable en flash et qui ne peut pas être bloquée. Elle vous permet de garder vos intéractions à disposition et de la jouer en flash à la fin d'un tour adverse où vous n'avez pas utilisé votre mana. Elle contourne ensuite les défenses adverses.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Cavalerie atlante est une 3/2 avec la vigilance. Elle gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous piochez votre 2ème carte lors d'un tour et peut devenir assez rapidement imposante.
Brutes de Roxxon est 4/4 avec la menace et gagne également un marqueur +1/+1 lorsque vous piochez votre 2ème carte. Déjà difficile à bloquer, il devient de plus en plus menaçant pour les points de vie adverses. En début de partie, il peut se recycler pour aller chercher un terrain de base en payant 2 incolores. Il vous donne ainsi accès à n'importe quelle couleur.
Visions de malfaisance est éphémère qui vous fait piocher 2 cartes et vous aide donc à déclencher vos effets qui vous récompensent lorsque vous piochez votre 2ème carte, et ce même pendant le tour adverse.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Madame Masque est une 3/2 pour 5 manas qui connive en arrivant en jeu. À chaque fois que vous piochez votre 2ème carte, vous créez un jeton de créture 2/1 noire avec la menace. De quoi déborder votre adversaire avec de nombreuses créatures difficiles à bloquer.
Kid Loki est une 1/1 pour un simple mana bleu. Elle donne défense talismanique à vos créatures qui ont reçu au moins un marqueur +1/+1 ce tour, lui compris, ainsi que toutes vos créatures capables de conniver. Lorsque vous piochez votre 2ème carte, il gagne un marqueur +1/+1. Jouable dés le premier tour, il peut grossir très vite. Un sort qui vous fait piocher 2 cartes vous permet de le protéger des removals adverses.
Opale, maîtresse sévère est 2/4 avec le vol pour 4 manas. À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous pouvez l'exiler et vous pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Opale vous permet donc de défausser des cartes actives en connivant et de profiter des marqueurs +1/+1 tout en vous donnant la possibilité de quand même jouer la carte défaussée.



Noir / Rouge est un archétype qui vous récompense avec diverses synergies lorsque vous jouez des cartes de type méchant.
La plupart des créatures dans ces deux couleurs sont des méchants.
Vous bénéficiez de différentes synergies autour de ce type comme des boosts ou des réductions de coûts.
Accumulez les méchants sur le champ de bataille pour déborder votre adversaire
Madame Hydra est une 2/3 pour 4 manas qui vous récompense à chaque fois que vous lancez un sort de méchant en créant un jeton méchant 2/1 noir avec la menace.
Bullseye, pourvoyeur de mort inflige 2 blessures à n'importe quelle cible en arrivant en jeu si vous sacrifiez un artefact ou que vous vous défaussez d'une carte non terrain. Il possède une capacité activée avec le même effet en payant 3 manas et en l'engageant, en plus de sacrifier un artefact ou de vous défausser d'une carte non terrain.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Robot d'assaut d'HYDRA est une créature-artefact 1/3 pour 2 manas qui inflige une blessure à un adversaire ciblé à chaque fois qu'un autre méchant ou qu'un artefact que vous contrôlez arrive. Cette capacité se déclenche également pour les jetons méchants arrivant en jeu.
Agents d'HYDRA est une 1/1 pour 2 manas qui vous donne un jeton 2/1 méchant avec la menace lorsqu'il meurt. Vous obtenez ainsi 2 créatures en une seule carte.
Troupes d'HYDRA est une 3/2 pour 3 manas qui arrive en jeu avec un jeton engagé 2/1 méchant avec la menace si vous avez au moins 2 créatures dans votre cimetière. Sinon, vous meulez 2 cartes. De quoi bénéficier de vos synergies avec le cimetière.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Les Maîtres du mal est une 5/6 pour 6 manas qui donne +2/+1 à tous vos autres méchants et peut vous permettre de complètement déborder votre adversaire dés son arrivée en jeu. Elle peut également se défausser en payant 2 manas pour aller chercher une manigance dans votre bibliothèque et la mettre dans votre main.
Baron Strucker, chef suprême d'HYDRA réduit le coût de vos sorts de méchant d'un mana générique. Il permet également à chacun de vos méchants de conniver en arrivant en jeu.
Swordsman, vaurien à la lame acérée vous offre une synergie avec les équipements en vous permettant d'équiper l'un de vos équipements à une créature ciblée que vous contrôlez à chaque fois qu'un méchant arrive. De plus, à chaque fois qu'une de vos créatures équipées attaque, elle connive.



Rouge / Vert est un archétype qui met à l'honneur la nouvelle mécanique de Pouvoir des super-héros et méchants.
Profitez des 2 principales synergies autour de la mécanique de Pouvoir avec Hulk, goliath gamma et Wonder man.
Vos créatures avec Pouvoir peuvent se jouer pour leur valeur de mana et activer leur pouvoir plus tard dans la partie, mais vous pouvez également activer leur pouvoir le tour où elles arrivent si vous disposez de suffisamment de mana.
La mécanique de Pouvoir est un excellent moyen de dépenser vos manas lorsque la partie dure.
Hulk, goliath gamma est une 6/5 pour 5 manas avec la portée et le piétinement. Il réduit de 3 manas incolores le coût des pouvoirs de vos autres créatures. Son propre pouvoir coûte 8 manas et lui donne 5 marqueurs +1/+1, faisant de lui un 11/10.
Abomination, titan terrifiant est 4/4 avec le piétinement. Son pouvoir lui donne un marqueur +1/+1 avant de la faire se battre contre une créature adverse.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Vilaine Volcanique est une 3/2 avec la célérité pour 3 manas. Son pouvoir coûte 6 manas à activer et lui donne 2 marqueurs +1/+1. Pour 6 manas, elle peut donc arriver en tant que 5/4 célérité.
Compagnons des Vengeurs est 4/4 pour 4 manas avec la portée. Son pouvoir s'active pour 7 et lui donne un marqueur +1/+1 en plus de créer un jeton de créature 3/2 avec la vigilance.
Courtier puissant est une 3/3 pour 3 manas qui peut s'engager pour donner un marqueur supplémentaire de chaque type déjà présent à une cible. Il entre en synergie avec les nombreux marqueurs +1/+1 donnés par vos pouvoirs.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Wonder Man, héros d'Hollywood est un 4/4 vol pour 5 manas avec un pouvoir qui s'active pour 7 manas et lui donne 2 marqueurs +1/+1. Il vous permet également de rentabiliser au maximum tous vos pouvoirs en vous autorisant à les activer deux fois chacun.
Hercule, prince du pouvoir est 3/3 pour 3 manas. Son pouvoir lui donne un marqueur +1/+1 ainsi que vigilance, indestructible et célérité jusqu'à la fin du tour.
Programme d'entraînement est un enchantement pour 4 manas qui donne le piétinement à toutes vos créatures avec des marqueurs +1/+1 sur elles. À chacun de vos débuts de combat, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures.



Vert / Blanc est un archétype dédié aux super-héros de l'univers Marvel.
La plupart des créatures dans ces deux couleurs sont de type héros.
Jouez un maximum de cartes qui vous récompensent lorsque vous posez des héros
Profitez des nombreuses synergies entre créatures de ce type pour déborder votre adversaire.
La Panthère Noire, avant-garde est une 4/4 pour 4 manas. Elle vous permet de créer un jeton soldat 1/1 ou de donner +1/+1 à l'ensemble de vos créatures à chaque fois qu'un autre héros que vous contrôlez arrive.
Spider-Man, à la rescousse est une 3/2 pour 3 manas avec le flash, la vigilance et la portée. Quand elle arrive en jeu, vous pouvez l'engager pour donner l'indestructible à une autre créature non attaquante que vous contrôlez. Vous pouvez ainsi sauver l'une de vos créatures lors d'un combat, ou bien bloquer directement avec le Spider-Man que vous venez de poser.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Garde royale du Wakanda est une 4/4 vigilance qui donne un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures, et un marqueur supplémentaire si vous ciblez l'un de vos héros.
Héroïne en formation est une 2/2 pour 3 manas qui vous fait piocher en arrivant en jeu. Elle vous fait également gagner 2 points de vie si vous contrôlez un autre héros.
Renforts de quartier est un rituel pour 5 manas qui vous fait créer 2 créatures 3/2 blanches héros avec la vigilance. Ce sort peut également se recycler pour 2 manas pour aller chercher n'importe quel terrain de base dans votre bibliothèque et le mettre dans votre main.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Femme Invisible, Sue Storm est une 2/5 avec le lien de vie qui vous permet de créer un jeton de créature 0/4 mur à chaque fois que vous mettez un marqueur +1/+1 sur au moins une créature.
Tour des Vengeurs vous fournit du mana de n'importe quelle couleur pour lancer vos sorts ou activer vos capacités de héros. Elle s'engage également en payant 4 manas pour regarder les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque, révéler une carte de héros parmi elles et la mettre dans votre main. De cette manière, vous trouvez en permanence des cartes à jouer.
La Chose, Ben Grimm est une 7/7 piétinement pour seulement 6 manas. Il gagne 2 marqueurs +1/+1 à chaque fois qu'au moins l'un de vos héros inflige des blessures à un joueur, et ce dés le tour où il arrive en jeu. Cette capacité fonctionne également si c'est lui qui inflige des blessures à un joueur.



Blanc / Noir est un archétype qui vous récompense lorsque vous attaquez avec une seule créature.
Plusieurs cartes vous récompensent lorsque vous attaquez seul
Choisissez votre meilleure créature pour attaquer et poser le plus de problèmes à votre adversaire
Parfois, attaquer avec l'ensemble de vos créatures reste la meilleure solution
La Veuve Noire, agent double est une 3/2 contact mortel qui donne l'initiative et la menace à une créature que vous contrôlez lorsqu'elle attaque seule. Attaquer avec seulement La Veuve Noire est donc très problématique pour votre adversaire qui aura toutes les peines du monde à bloquer avec le contact mortel, la menace et l'initiative.
U.S.Agent, John Walker est une 3/2 pour 4 manas qui arrive en jeu avec un jeton d'équipement qui s'attache pour 2 manas incolores et donne +1/+2 à la créature équipée.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Agents du S.H.I.E.L.D. donne +1/+1 à l'une de vos créatures si elle attaque seule. En tant que 2/4 pour 3 manas, elle fait office de bon bloqueur après avoir attaqué avec une créature boostée.
Infiltration d'HYDRA est un enchantement pour 4 manas qui force votre adversaire à se défausser de 2 cartes à son arrivée en jeu. Lorsqu'une de vos créatures attaque seule, vous faites perdre 1 point de vie à un adversaire et vous gagnez 1 pv.
Kit d'espionnage du S.H.I.E.L.D. est un équipement qui se joue pour un mana blanc et s'équipe pour 1 mana incolore. Lorsque la créature équipée attaque seule, elle se dégage et vous permet d'appliquer regard 1.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Agent 13, Sharon Carter est une 3/2 pour 3 manas qui vous permet d'enquêter à chaque fois qu'une de vos créatures attaque seule. Au fil des tours, vous obtenez ainsi plusieurs jetons indices qui vous permettent de piocher et de ne jamais tomber à court de cartes à jouer.
Luke Cage, Power Man est une 2/5 pour 4 manas qui gagne +2/+0 et indestructible à chaque fois qu'il attaque seul.
Trop maléfique pour rester mort vous permet de réanimer n'importe quelle créature si vous payez le Travail d'équipe. C'est un excellent moyen d'utiliser vos créatures dégagées qui n'ont pas attaqué.



Bleu / Rouge est un archétype qui s'intéresse aux synergies entre artefacts.
Jouez un maximum d'artefacts, plus vous en avez mieux c'est
Capitalisez sur toutes les synergies entre artefacts pour prendre l'avantage
Ne négligez pas pour autant les sorts de gestion et les removals
Iron Man, maître des machines est une 1/4 avec le vol et la vigilance pour 4 manas. C'est une véritable condition de victoire puisqu'il gagne +1/+0 pour chaque autre artefact que vous contrôlez, en plus de vous faire piocher lorsqu'il attaque, si un artefact est arrivé en jeu de votre côté ce tour-ci.
Speedball, nouveau guerrier ne rentre pas dans le thème artefact. C'est une 2/2 pour 3 manas qui gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à chaque fois qu'il devient la cible d'un sort. Vous pouvez ensuite choisir de nouvelles cibles pour ce sort. Il est donc possible de cibler votre Speedball avec un removal pour le booster, avant de changer la cible de ce removal pour une créature adverse.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Robot d'assaut d'HYDRA est une créature-artefact 1/3 pour 2 manas qui inflige 1 blessure à un adversaire ciblé à chaque fois qu'un autre méchant et/ou artefact que vous contrôlez arrive. En plus d'être artefact, il peut infliger un nombre de dégâts non négligeable au cours de la partie.
Aide hydraulique est une créature-artefact 2/3 pour 2 manas avec le défenseur. Il accélère votre sortie en s'engageant pour fournir un mana bleu à dépenser exclusivement pour vos sorts d'artefacts.
Je suis Iron Man est un éphémère pour 3 manas qui transforme une créature ou un artefact en créature-artefact 4/4 avec le vol en plus de vous faire piocher une carte. Vous pouvez ainsi contourner les défenses adverses ou même obtenir un bloqueur supplémentaire ou booster la force et l'endurance d'une de vos créatures pour surprendre votre adversaire.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Iron Lad, destin divergent est un 2/2 vol vigilance pour 3 manas. Il vous permet de regarder la carte du dessus de votre bibliothèque quand vous le souhaitez et il peut s'engager pour révéler cette carte et la piocher si c'est un artefact. Dans un deck contenant suffisamment, il vous fait piocher régulièrement tout en étant quand même capable d'attaquer grâce à la vigilance.
Shuri, inventeuse wakandaise est une 2/1 pour 2 manas qui accélère votre sortie en réduisant d'un mana incolore le coût de tous vos artefacts. Elle peut également s'engager en payant 1 mana pour transformer un de vos artefacts en une copie d'un autre artefact que vous contrôlez.
Soif de connaissance vous fait piocher 3 cartes et vous demande de défausser 2 cartes ou un artefact. Dans cet archétype, vous devriez être en mesure d'avoir un artefact à défausser.



Noir / Vert est un archétype qui s'intéresse aux synergies avec le cimetière
Plusieurs cartes de l'archétype vous demandent d'avoir deux créatures au cimetière
Assurez-vous d'avoir un nombre élevé de créatures dans votre deck pour remplir cette condition
Vos créatures finissent naturellement dans le cimetière et vous bénéficiez ensuite de synergies
Killmonger, fléau du Wakanda est une 3/3 pour 4 manas qui vous permet de sacrifier une de vos créatures à son arrivée en jeu pour détruire un permanent non-terrain adverse. Si vous avez au moins 2 créatures au cimetière, il gagne +2/+1.
Titania, bagarreuse robuste est une 5/5 pour 3 manas qui vous demande de payer 2 incolores en tant que coût supplémentaire ou de défausser une carte. Vous pouvez donc poser une 5/5 très tôt dans la partie tout en alimentant votre cimetière avec la carte défaussée. Titania a également la parade, votre adversaire devra payer 2 manas incolores et défausser une carte pour la cibler.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Appeler le Damage Control donne de la résilience à votre deck en vous permettant de renvoyer 2 cartes de votre cimetière dans votre main. Vous devez choisir 2 permanents d'un type précis parmi artefact, créature, enchantement et terrain.
Soldat du projet Deathlok est une 1/2 pour 1 mana noir que vous pouvez renvoyer depuis votre cimetière dans votre main en payant 3 manas. C'est un bloqueur récurrent qui peut revenir tour après tour.
Troupes d'HYDRA est une 3/2 pour 2 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton 2/1 avec la menace si vous avez au moins 2 cartes de créature au cimetière. Dans le cas contraire, cette carte alimente votre cimetière en vous meulant de 2 cartes.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Moissonneur, légionnaire fatal réanime à chaque attaque une créature de votre cimetière en payant 4 manas. Cette créature arrive en jeu engagée et attaquante avec un marqueur fatalité sur elle.
Klaw, subjugateur sonique est une 2/2 pour 3 manas qui fait défausser votre adversaire en arrivant en jeu. Celui-ci révèle un nombre de cartes de sa main égal à 1 plus le nombre de créatures que vous avez au cimetière. Vous choisissez celle qui va être défaussée.
Coup de poing punitif est un éphémère qui permet à une de vos créatures d'infliger un nombre de blessures égal au double de sa force à une créature adverse. Ce sort ne coûte qu'un simple mana vert si vous avez au moins 2 cartes de créature dans votre cimetière.



Rouge / Blanc est un archétype agressif avec un thème autour des sorts non-créatures.
Trouvez le bon équilibre entre créatures et sorts non-créatures.
Évitez de jouer moins de 14 créatures pour mettre la pression sur votre adversaire.
Privilégiez les sorts non-créatures qui créent des jetons de créature.
Les créatures avec la prouesse s'adaptent particulièrement bien à votre stratégie.
Thor fils d'Odin est une 4/4 avec le vol et la vigilance pour 5 manas, ainsi 2 occurrences de prouesse. Chaque sort non-créature que vous lancez lui donne donc +2/+2. C'est une véritable menace pour votre adversaire.
War Machine, héritage d'Iron Man est une 1/3 avec le vol pour 3 manas. Au début du combat pendant votre tour, il booste la force d'une autre de vos créatures d'un montant égal à sa force. Boostez War Machine pour qu'il donne un bonus important à une autre de vos créatures et profitez de sa capacité d'évasion.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Agent d'Atlas est une 2/2 pour 2 manas qui se booste pour chaque sort non-créature que vous jouez grâce à la Prouesse.
Commando pourpre est 3/2 pour 4 manas avec la Prouesse. En arrivant en jeu, il exile la carte du dessus de votre bibliothèque et vous permet de la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Commandos kree est 2/1 avec le vol, la vigilance et la prouesse.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Speed, jeune Vengeur est 2/2 avec la célérité pour 2 manas. Quand vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer un mana supplémentaire pour rendre imblocable une de vos créatures possédant la célérité. Speed pourra donc contourner les défenses adverses pour continuer à mettre la pression.
Quake, agent du S.H.I.E.L.D. est 3/3 pour 3 manas et vous permet d'engager une créature ou un terrain à chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Vous pouvez donc engager une créature adverse pour l'empêcher de bloquer ou d'attaquer. Vous pouvez également engager un terrain pour priver votre adversaire d'un mana, voire de l'accès à l'une de ses couleurs.
Mort à nos ennemis est une manigance qui vous permet de créer un jeton trésor engagé et de lui mettre un marqueur manigance à chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Au bout de 4 marqueurs, vous sacrifiez l'enchantement pour infliger 7 blessures réparties comme vous le souhaitez entre une ou deux cibles. Vous pourrez à l'occasion terminer la partie en infligeant les 7 dégâts directement à votre adversaire.



Vert / Bleu est un archétype qui vise à renforcer ses créatures à l'aide de marqueurs +1/+1.
Plusieurs cartes dans ces couleurs donnent des bonus à vos créatures avec des marqueurs +1/+1, ou si des marqueurs +1/+1 ont été placés sur elle ce tour-ci.
Faites grossir vos créatures pour dominer le champ de bataille et déborder votre adversaire.
Ant-Man, commandant de colonie est 2/2 pour 3 manas. Lorsqu'il attaque, vous pouvez payer un mana incolore pour mettre un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. De plus, une fois par tour lorsque vous placez un marqueur sur une créature, vous créez un jeton insecte vert 1/1.
Fauve, voltigeur érudit est une 3/3 pour 4 manas qui a le vol si elle a reçu un marqueur ce tour-ci. En plus de représenter une vraie menace avec sa capacité d'évasion, il vous fait piocher une carte à chaque fois qu'il inflige des blessures de combat à un joueur.
=> LES MEILLEURES COMMUNES



Courtier puissant peut s'engager pour ajouter un marqueur de chaque sorte déjà présent sur une créature ciblée. C'est notamment une très bonne manière d'ajouter un marqueur +1/+1 aux créatures qui ont des effets supplémentaires si elles ont reçu un marqueur ce tour-ci.
Chevalier de Wundagore est 2/1 pour 2 manas avec le piétinement. Une fois par tour lorsqu'une de vos créatures reçoit un marqueur +1/+1, le chevalier en reçoit également un.
Assaut à la noix permet à l'une de vos créatures de se battre contre une créature adverse, tout en mettant un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
=> LES MEILLEURES UNCOS



Doc Samson, super-psychiatre est une 3/6 pour 5 manas qui ajoute un marqueur supplémentaire du même type lorsque vous mettez un marqueur sur l'une de vos créatures. Il peut également s'engager pour vous fournir autant de mana de n'importe quelle couleur que sa force.
Kid Loki est une 1/1 pour un simple mana bleu qui donne la défense talismanique à toutes vos créatures qui ont reçu un marqueur +1/+1 ce tour-ci. Il peut également gagner un marqueur +1/+1, et donc avoir la défense talismanique, si vous piochez une 2ème carte lors d'un tour.
Programme d'entraînement donne piétinement à toutes vos créatures avec des marqueurs +1/+1 sur elles. Il vous permet également d'ajouter un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures au début du combat pendant votre tour.
En format limité Marvel Super Heroes, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !


En commune :
Prison de toile est un removal classique en blanc qui exile n'importe quel permanent tant qu'il reste en jeu.
Héroïne en formation vous donne accès à une carte supplémentaire en arrivant en jeu, en plus de vous faire gagner 2 points de vie si vous contrôlez un autre héros.
Levée de bouclier met un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures en plus de lui donner le lien de vie et l'indestructible. Vous pouvez radicalement changer l'issue d'une phase de combats, vous protéger d'un removal, et même gagner suffisamment de points pour prendre un avantage dans la course aux pvs.
En unco :
Gardien Rouge, super-soldat vous permet de détruire n'importe quelle créature qui a infligé des dégâts ce tour-ci. Jouable en flash pendant le tour adverse, vous pourrez détruire n'importe quelle créature qui vous a attaqué, que vous l'ayez bloquée ou non.
Agent 13, Sharon Carter peut se poser au tour 3 et créer directement un jeton indice en attaquant avec votre créature posée au tour 2. Agent 13 peut vous permettre de piocher plusieurs cartes au cours de la partie.


En commune :
Drone de déploiement du S.H.I.E.L.D. est une 2/2 vol pour 3 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton 1/1 blanc soldat.
Piégé dans la glace est une aura qui rend complètement inutile une créature adverse tant qu'elle reste en jeu.
Perte de pouvoir donne -4/-0 à une créature adverse et peut changer à votre avantage une phase de combat. Elle ne coûte qu'un simple mana bleu si elle cible une créature attaquante. De plus, elle se remplace en vous faisant piocher une carte.
En unco :
Justice, Vance Astrovik est une 2/2 vol pour 3 manas qui renvoie en main un permanent non-terrain et non-jeton à son arrivée en jeu. Il peut renvoyer un permanent adverse pour ralentir sa progression. S'il cible un permanent que vous contrôlez, il reçoit un marqueur +1/+1.
Faucon, prodige ailé est une 3/4 vol pour 5 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton 1/1 vol qui vous permet de surveiller à chaque fois qu'il attaque. En plus d'avoir 2 créatures avec des capacités d'évasion, vous surveillez à chaque tour, ce qui vous permet de filtrer vos prochaines pioches pour trouver des cartes actives.


En commune :
Alliance cruelle vous permet d'exiler une créature coûtant 3 ou moins en éphémère. Grâce au travail d'équipe, vous pouvez exiler n'importe quelle créature sans restriction et gagner 3 points de vie en plus.
Heure de la défaite est un éphémère pour 4 manas qui vous permet de détruire n'importe quelle créature et de surveiller 1.
Morsure de la veuve
En unco :
Acte obscur est un éphémère pour 2 manas qui vous permet de donner contact mortel ou -2/-2 à une créature ciblée. En payant le coût de Travail d'équipe 3, vous pouvez choisir ces 2 effets et ainsi complètement changer le cours d'une phase de combat.
Madame Masque est une 3/2 pour 5 manas qui connive en arrivant en jeu. Lorsque vous piochez votre 2ème carte d'un tour, vous créez un jeton 2/1 avec la menace. Vous êtes donc assuré de déclencher cet effet lorsqu'elle arrive en jeu.
Domination robotique est une manigance qui vous fait piocher et perdre un point de vie à chaque fois qu'une ou plusieurs créatures sont mises dans votre cimetière depuis n'importe où, en plus de recevoir un marqueur manigance. Au bout du 3ème marqueur, cet enchantement est sacrifié et vous créez 3 jetons 2/2 créature-artefacts incolores. Domination robotique vous assure donc de piocher 3 cartes, avant de vous fournir une présence sur le champ de bataille.


En commune :
Frappe foudroyante est la réédition d'un blast classique qui peut infliger 3 blessures à n'importe quelle cible, créature ou joueur.
HULK ÉCRASE ! est un éphémère pour 2 manas qui vous fait choisir entre 2 effets : détruire un artefact non-créature ou faire infliger à une créature que vous contrôlez autant de dégâts que sa force à une créature adverse. Le Travail d'équipe 4 vous permet même de choisir ces deux effets.
Commando pourpre est une 3/2 avec la prouesse qui vous donne accès à une carte supplémentaire en exilant la carte du dessus de votre bibliothèque et en vous permettant de la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour.
En unco :
Barrage de tirs de Photon est un rituel pour 2 manas rouges et X incolores. Quand vous le lancez, il est copié X fois. Chaque copie inflige 1 blessure à une créature ciblée et vous pouvez choisir des cibles différentes pour les copies. Par exemple, pour 5 manas, vous pouvez infliger 3 dégâts à une créature, ou bien les répartir entre plusieurs cibles.
Lancer de food-truck est un éphémère qui inflige 4 dégâts à une créature et ne vous coûtera que 2 manas rouges si vous contrôlez un véhicule.


En commune :
Assaut à la noix permet à l'une de vos créatures de se battre contre une créature adverse, tout en mettant un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Skrull incognito accélère votre sortie et vous fournit du mana de n'importe quelle couleur. Il devient même 3/3 si vous avez au moins 2 créatures dans votre cimetière.
Compagnons des Vengeurs est 4/4 pour 4 manas avec la portée. Son pouvoir s'active pour 7 et lui donne un marqueur +1/+1 en plus de créer un jeton de créature 3/2 avec la vigilance.
En unco :
Ka-Zar de la Terre sauvage vous permet de regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment et de la jouer si c'est un terrain. Il arrive en jeu avec un jeton chat légendaire 2/2 qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez arrive.
Coup de poing punitif est un éphémère qui permet à l'une de vos créatures d'infliger un montant de dégâts égal à 2 fois sa force à une créature adverse. Ce sort ne coûte qu'un simple mana vert si vous avez au moins 2 créatures dans votre cimetière.
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Marvel Super Heroes sort officiellement le 26 juin 2025, mais l'édition sera disponible chez Playin dés le 19 juin
Tous les produits et cartes sont à retrouver sur la page de l'édition Marvel Super Heroes.
Iron Lad, destin divergent est 2/2 avec le vol et la vigilance. Il vous permet de regarder à tout moment la carte du dessus de votre bibliothèque. Après avoir attaqué avec la vigilance, vous pouvez l'engager pour révéler la carte du dessus de votre bibliothèque et la piocher si c'est un artefact.
Jessica Jones, détective privée est une 2/3 pour 3 manas. Si vous l'engagez et que vous placez un marqueur étourdissement sur elle, vous exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque que sa force, et vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci. Jessica Jones vous donne accès à davantage de cartes à jouer.