Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Le Hobbit. Découvrez les 5 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
Découvrez l'ensemble des cartes et des produits sur la page de l'édition Le Hobbit
L’édition sera officiellement lancée le 14 août 2026, mais tous les produits seront disponibles chez Playin dès le 7 août.

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleurs possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Le Hobbit est une extension Magic de taille relativement réduite, construite autour de seulement cinq archétypes bicolores principaux, contre dix dans de nombreuses éditions classiques.
En format Limité, cette structure rend les synergies plus lisibles, mais réduit aussi le nombre de combinaisons de couleurs réellement soutenues.
En draft, il est donc particulièrement important d’identifier rapidement les archétypes ouverts, car plusieurs joueurs peuvent se retrouver en concurrence sur les mêmes couleurs et les cartes multicolores sont souvent plus difficiles à intégrer ailleurs.
En paquet scellé, le choix du deck dépend davantage de la profondeur de chaque association prévue par l’extension : une combinaison non soutenue peut fonctionner grâce à de bonnes cartes individuelles, mais elle disposera généralement de moins de cohérence et de synergies.
Comme toutes les éditions crossover, Le Hobbit comporte un nombre de créatures légendaires plus élevé que dans une édition classique.
L'édition comporte 55 créatures légendaires, ce qui représente plus d'un quart des cartes de l'édition ! On compte 9 créatures légendaires en commune et 14 en uncos. N'oubliez pas de prendre en compte cette information lorsque vous construisez votre deck. Plusieurs exemplaires d'une même créature légendaire pourront être un handicap dans certaines situations.
L'édition Magic Le Hobbit contient 5 archétypes de limité principaux, chacun représentant une combinaison de 2 couleurs ennemies.





Parmi les cartes de l'édition, on trouve 10 uncos bicolores (2 pour chaque archétype, dont 1 carte hybride) qui représentent chacune l'un des 5 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

Blanc / Bleu est l'archétype qui exploite la nouvelle mécanique Recruter. Elle vous permet de filtrer vos pioches et d'accéder plus rapidement à vos cartes impactantes, tout en créant une armée de jetons 1/1.
La mécanique Recruter améliore la qualité des cartes dans votre main et vous permet de développer une armée de jetons.
Utilisez les cartes qui vous récompensent lorsque vous piochez, leurs effets seront faciles à déclencher si vous recrutez.
Prenez l'ascendant sur votre adversaire en piochant mieux que lui, ou débordez le grâce à vos jetons
Bard l'archer est une 1/3 avec la portée pour 3 manas. À chaque fois que vous piochez votre 2ème carte lors d'un tour, vous mettez un marqueur +1/+1 sur une créature et elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Une capacité que vous pouvez déclencher lors de votre tour simplement en recrutant.
Sauvetage de l'aigle donne +2/+2 et le vol à l'une de vos créatures pour 4 manas. Elle peut ensuite se rejouer depuis le cimetière, mais uniquement sur une créature de force inférieure ou égale à 1. Vous pouvez donc défausser cette carte lorsque vous recrutez, et vous ne manquerez pas de cibles pour la rejouer depuis le cimetière grâce à vos jetons 1/1.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Apothicaire du bord de lac est une 1/2 avec la vigilance pour 2 manas. Elle gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous piochez votre 2ème carte lors d'un tour. Cette capacité se déclenche donc si vous Recrutez durant votre tour. Vous pouvez également la déclencher si vous parvenez à piocher 2 cartes pendant le tour de votre adversaire.
Piller la Trouée des Trolls est une éphémère qui vous fait piocher une carte pour 2 manas. Il peut ensuite être rejoué pour son coût de Flashback et vous fait alors piocher 2. C'est une carte que vous pouvez donc défausser en recrutant, avant de la rejouer en Flashback.
Approvisionneur nain est une 2/2 pour 2 manas qui peut attaquer en début de partie. Pour 4 manas, sa capacité activée donne +1/+1 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour. Vous boostez ainsi votre armée de jetons créés en recrutant. Si vous attaquez en gardant vos terrains dégagés, votre adversaire devra prendre en compte une éventuelle activation de l'Approvisionneur pour bloquer.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Fabricante de jouets de Bourg-du-Lac est une 3/4 pour 4 manas qui donne +3/+0 et l'initiative jusqu'à la fin du tour à chacun de vos combats si vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci. Très facile à activer en recrutant, vous pouvez booster l'un de vos jetons 1/1 qui devient particulièrement difficile à bloquer efficacement avec l'initiative.
Le retour du Roi des montagnes est une saga pour 3 manas qui vous permet de recruter quand elle arrive en jeu. Son 2ème chapitre vous permet de renvoyer dans votre main depuis le cimetière une de vos créatures coûtant 3 ou moins, éventuellement une carte défaussée en recrutant. Enfin, son dernier chapitre met un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures.
Aigle de la Grande Corniche est une 2/5 avec le vol pour 5 manas. À chaque fois qu'elle attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature que vous contrôlez. En créant des soldats avec la mécanique recruter, ce chiffre peut être particulièrement élevé et l'Aigle devient une véritable condition de victoire grâce à sa capacité d'évasion.

Noir / Rouge est un archétype qui utilise la mécanique Amasser des gobelins et présente quelques synergies autour du sacrifice.
Amasser des gobelins vous donne des créatures à sacrifier.
Créez des jetons gobelins, sacrifiez-les pour obtenir différents avantages et déclencher des effets.
Dominez ensuite le champ de bataille avec un jeton Gobelin et Armée imposant
Bolg du nord est une 5/5 pour 5 manas. À son arrivée en jeu, vous pouvez sacrifier une créature pour infliger autant de dégâts que sa force à une autre créature. Tous les dégâts infligés en surplus à cette créature vous permettent d'Amasser des gobelins, et ainsi de créer un jeton Armée avec une force et une endurance égales à ce surplus de blessures.
Duo de gobelins terrifiant est une 1/1 pour 3 manas qui vous fait Amasser des gobelins 4 en arrivant en jeu. Vous obtenez donc 2 créatures en une seule carte, pour vos futurs sacrifices.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Mijoter un mauvais coup détruit n'importe quelle créature pour un mana si vous sacrifiez une créature ou un artefact en coût supplémentaire. Il peut également être joué pour 5 manas.
Charge dans la vallée vous fait perdre un point de vie et piocher une carte en plus d'Amasser des gobelins 2. Vous alimentez votre main tout en créant un jeton qui pourra être sacrifié par la suite.
Larbins de Gobelinville est une 1/1 pour 2 manas avec la célérité qui vous fait Amasser des gobelins 1. Capable d'infliger quelques dégâts en début de partie, elle vous fournit 2 créatures à sacrifier en une seule carte.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Chasseur des neiges est une 2/3 pour 3 manas qui fait office de moteur de sacrifice. En sacrifiant une créature, vous exilez la carte du dessus de votre bibliothèque et vous pouvez jouer cette carte jusqu'à la fin de votre prochain tour. Même si cette capacité ne peut s'activer qu'une seule fois par tour, elle vous permet de sacrifier votre jeton Armée et Gobelin pour pouvoir en créer un nouveau.
Gollum l'abandonné est 2/2 pour 2 manas et ne peut pas bloquer. En arrivant, il exile une carte d'un cimetière adverse et fait perdre 2 points de vie à chaque adversaire. Pour 2 manas incolores, lorsqu'il est au cimetière, il vous permet de sacrifier un artefact ou une créature pour être renvoyé dans votre main.
Grand et affreux gobelin est une 4/4 pour 6 manas qui donne menace à vos créatures dotées de marqueurs +1/+1. Cette carte possède un sort d'aventure en rituel qui vous fait amasser des gobelins 2. Vous obtenez donc une armée en début de partie, et vous pouvez jouer la créature plus tard depuis l'exil. Elle donne alors la menace à votre Armée.

Noir / Vert est un archétype qui utilise la férocité, une mécanique qui demande de contrôler une créature avec une force supérieure ou égale à 4.
Trouvez le bon équilibre entre cartes qui vous récompensent grâce à la férocité et créatures de force 4 ou plus
N'oubliez pas pour autant d'intégrer à votre stratégie des cartes jouables dans les premiers tours de jeu
Les équipements, les marqueurs +1/+1 et les boosts vous aident également à profiter de la férocité.
Le chef des wargs est une 3/3 avec la menace pour 4 manas. Grâce à la férocité, il vous permet de piocher et de perdre un point de vie à chaque fois qu'il attaque.
Gros ours est une 5/5 pour 5 manas qui impacte fortement le champ de bataille en arrivant en jeu grâce à la portée, au piétinement et à la célérité, en plus de vous donner accès à vos effets de férocité.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Jeune warg est une 2/2 pour 2 manas avec la férocité. Lorsqu'il attaque, il gagne +1/+0 et donne piétinement aux créatures que vous contrôlez si vous avez une créature avec une force de 4 ou plus en jeu.
Warg vorace est une 2/2 pour 2 manas avec le contact mortel qui dissuadera l'adversaire de vous attaquer. Grâce à la férocité, il vous fait gagner 2 points de vie lorsqu'il attaque si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus.
Gollum, furtif silencieux est une 4/3 pour 4 manas avec la menace qui vous permet de profiter de vos effets de férocité. Il possède également un rituel d'aventure qui met un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures en plus de faire gagner 2 points de vie. Pour un simple mana noir, cette aventure peut vous permettre de profiter plus tôt de la férocité.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Poursuivant hurlenuit est une 1/1 pour un mana noir avec la menace. Il peut donc infliger quelques dégâts en début de partie tant que votre adversaire n'a pas 2 créatures pour le bloquer. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, il gagne +2/+2 lorsqu'il attaque.
P'tit lapin sur deux pattes est une 1/2 pour un mana vert avec la férocité. Il gagne un marqueur +1/+1 au début de votre combat si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus et peut donc grossir très rapidement.
Profiteur de la Contrée sauvage est une 3/6 pour 5 manas qui met un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez grâce à la férocité. Après sa première attaque, il aura lui-même une force de 4, et ne nécessitera plus d'autre créature pour la férocité.

Rouge / Blanc est un archétype qui utilise la nouvelle mécanique Illustre qui demande de contrôler au moins 3 artefacts, permanents légendaires et/ou sagas.
Chaque créature avec Illustre est elle-même légendaire, vous n'avez donc besoin que de 2 permanents supplémentaires.
Veillez à avoir un nombre suffisant d'artefacts, sagas ou créatures légendaires pour profiter de cette mécanique. Les équipements sont donc plus intéressants qu'à l'accoutumée.
Essayez d'obtenir une histoire perpétuelle tôt dans la partie pour bénéficier autant que possible des récompenses de vos cartes illustres.
Thorin Lécudechesne est une 3/2 avec le piétinement pour seulement 2 manas. Grâce à la mécanique Illustre, il donne parade 1 à vos artefacts et créatures dès que vous avez une histoire perpétuelle.
Bifur, cavalier mélodique est une 4/5 pour 6 manas qui donne un marqueur +1/+1 à une créature ciblée lorsqu'il arrive en jeu et à chaque fois qu'il attaque. Si vous avez une histoire perpétuelle, les capacités de vos nains se déclenchent une fois supplémentaire, y compris celle de Bifur.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Ori, gardien des chansons est une 3/3 pour 3 manas avec Illustre. Il gagne +1/+0 et a la vigilance tant que vous avez une histoire perpétuelle.
Dori, porteur d'amis est une 3/2 avec le piétinement qui arrive en jeu accompagné d'un jeton trésor. En une seule carte, vous avez donc une créature légendaire et un artefact. Il ne vous manque plus qu'un permanent pour avoir une histoire perpétuelle.
Óin le vaillant est une 1/3 avec illustre qui gagne +1/+0 et la célérité si vous avez une histoire perpétuelle. Il peut également s'engager en payant 1 mana et en vous défaussant, pour piocher une carte.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Dáin, seigneur des Collines de Fer est 2/2 vigilance avec illustre. Il oblige vos adversaires à payer 1 mana incolore pour vous attaquer tant que vous avez une histoire perpétuelle.
Forgeronne des Collines de Fer est une 1/1 avec la double initiative qui arrive en jeu avec un jeton d'artefact incolore équipement qui donne +1/+0 et s'équipe pour 2 manas. Vous obtenez donc un artefact qui peut vous aider à avoir une histoire perpétuelle.
Bombur, doux rêveur est une 5/3 pour 3 manas avec illustre qui ne se dégage pendant votre étape de dégagement que si vous avez une histoire perpétuelle.

Vert / Bleu est un archétype dédié aux créatures de type elfe et à la mécanique de Toucheterre qui se déclenche lorsqu'un terrain arrive en jeu.
Vous jouez une stratégie plutôt Tempo avec des créatures défensives et des sorts pour retarder le développement de votre adversaire
Jouez un terrain par tour pour déclencher vos capacités de Toucheterre autant que possible.
Certaines cartes comme Elfe des bois vous permettent d'aller chercher un terrain dans votre bibliothèque et de le mettre en jeu. Vous déclenchez ainsi le Toucheterre une fois supplémentaire.
Prenez petit à petit l'avantage sur votre adversaire au fil des tours
Fêtarde sylvaine est une 3/2 pour 4 manas qui vous permet de piocher une carte et de vous défausser. Si vous défaussez un terrain de cette manière, vous pouvez le mettre directement en jeu engagé et vous déclenchez ainsi le Toucheterre. Une fois au cimetière, grâce au Toucheterre, vous pouvez payer 3 manas lorsqu'un terrain arrive en jeu pour renvoyer la Fêtarde dans votre main.
Thranduil, seigneur sindarin est une 2/3 pour 4 manas qui donne +1/+1 à vos autres elfes et vous permet de créer un jeton elfe 1/1 grâce au Toucheterre. Il possède également un sort d'aventure jouable pour 3 manas et qui vous fait meuler de 4 cartes et vous autorise à récupérer 2 terrains parmi elles pour les mettre dans votre main.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Beorn, hôte réticent est une 5/5 pour 5 manas avec le piétinement. Il possède un rituel d'aventure pour 2 manas qui vous permet de jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci. Vous développez votre production de mana et vous pouvez déclencher vos capacités de Toucheterre une fois supplémentaire.
Méditante de la Forêt Noire est une 2/4 pour 3 manas avec le Toucheterre. Elle peut inverser sa force et son endurance à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle.
Elfe des bois est une 1/1 pour 3 manas qui vous permet de chercher une forêt dans votre bibliothèque pour la mettre en jeu engagée. Vous développez votre mana et accédez au Toucheterre une fois supplémentaire.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Troupe de poneys est une 2/1 pour 2 manas incolores. Elle peut se sacrifier en payant 2 manas incolores et en s'engageant pour chercher dans votre bibliothèque 2 cartes de terrains de base, en mettre une en jeu engagée et l'autre dans votre main. Vous développez votre mana, vous déclenchez le Toucheterre et vous vous assurez d'avoir accès aux couleurs de mana dont vous avez besoin.
Marins de Bourg-du-Lac est une 6/5 pour 6 manas avec vigilance et parade 2. Cette carte possède une aventure en éphémère pour 4 manas qui vous permet d'exiler 2 cibles que vous contrôlez, créatures et/ou terrains avant de les renvoyer en jeu. Vous pouvez ainsi déclencher à nouveau les effets d'arrivée en jeu de vos créatures, ou bien blinker des terrains pour déclencher 2 fois vos capacités de Toucheterre.
Hospitalité selon Beorn est un enchantement pour 2 manas qui vous permet de placer un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle grâce au Toucheterre. En fin de partie pour 7 manas, il se transforme en Ours dont la force et l'endurance sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.
En format limité Le Hobbit, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
En commune :
Approvisionneur nain est une 2/2 pour 2 manas qui peut attaquer en début de partie. Pour 4 manas, sa capacité activée donne +1/+1 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour. Vous boostez ainsi votre armée de jetons créés en recrutant. Si vous attaquez en gardant vos terrains dégagés, votre adversaire devra prendre en compte une éventuelle activation de l'Approvisionneur pour bloquer.
Fin magnifique est un éphémère qui inflige 5 dégâts à une créature ciblée. Jouable pour 5 manas, il ne coûte plus que 2 s'il cible une créature engagée.
Épée courte naine est un équipement pour 4 manas qui donne +1/+2 et s'équipe pour 2 manas. Il arrive en jeu attaché à un jeton de créature 2/2. Vous obtenez donc une 3/4 avec un équipement réutilisable si votre créature meurt ou si vous souhaitez l'équiper ailleurs.
En unco :
Célébrer le roi des montagnes est un enchantement pour 4 manas qui exile une créature de chaque adversaire tant qu'il reste en jeu. De plus, vous recrutez lorsqu'il arrive en jeu.
En pierre à l'aube est un éphémère pour 2 manas qui vous permet au choix de détruire une créature avec une force supérieure à 4 ou de transformer une créature en artefact indestructible jusqu'à la fin du tour. De cette manière, vous pouvez sauver l'une de vos créatures en combat ou face à un removal adverse.
En commune :
Bilbo Sacquet, cambrioleur est une 2/1 pour 3 manas qui vous fait piocher en arrivant en jeu. Son sort d'aventure ne coûte qu'un mana bleu en rituel et vous permet d'appliquer regard 2. De cette manière, vous filtrez votre bibliothèque avant de piocher.
Adieux difficiles est un éphémère pour 4 manas qui met une créature adverse au dessus ou au dessous de sa bibliothèque. Ce sort coûte un mana de moins si vous ciblez une créature non-jeton attaquante.
Importun de Long Lac est une 3/1 avec le vol pour 4 manas qui vous permet de recruter lorsqu'elle arrive en jeu.
En unco :
Bilbo, Porteurdechance est une 1/1 imblocable pour 2 manas qui vous fait piocher et défausser lorsqu'il inflige des blessures de combat à un joueur. Son sort d'aventure coûte 5 manas en rituel et échange le contrôle de 2 permanents non-terrains de même type.
Nuée de Montcorbeau est une 1/2 avec le vol pour 4 manas. Elle gagne un marqueur +1/+1 pour chaque carte que vous piochez. Avec votre pioche de chaque tour et le recrutement, elle peut devenir imposante très rapidement.
En commune :
Coupure mortelle de Bilbo est un removal classique qui détruit n'importe quelle créature en éphémère pour 3 manas.
Charge dans la vallée vous fait perdre un point de vie et piocher une carte en plus d'Amasser des gobelins 2. Vous alimentez votre main tout en créant un jeton qui pourra être sacrifié par la suite.
Mijoter un mauvais coup détruit n'importe quelle créature pour un mana si vous sacrifiez une créature ou un artefact en coût supplémentaire. Il peut également être joué pour 5 manas.
En unco :
Grincement de dents est un rituel qui donne -5/-5 à une créature ciblée ou -1/-1 à l'ensemble des créatures du joueur ciblé.
Assemblée des ténèbres est un rituel pour 4 manas qui vous permet de renvoyer une créature de votre cimetière dans votre main en plus de vous faire amasser des gobelins 3.
En commune :
Frappe de pommes de pin est un éphémère pour 2 manas qui vous permet au choix d'infliger 3 dégâts à une créature ciblée et de l'exiler si elle devait mourir ce tour, ou de détruire un jeton d'artefact.
Smaug, la grande calamité est 5/5 vol pour 7 manas. Il possède un sort d'aventure en rituel qui inflige 5 dégâts à une créature ciblée. C'est donc à la fois un removal de fin de partie et une condition de victoire.
Dori, porteur d'amis est une 3/2 avec le piétinement qui arrive en jeu accompagné d'un jeton trésor. En une seule carte, vous avez donc une créature légendaire et un artefact. Il ne vous manque plus qu'un permanent pour avoir une histoire perpétuelle.
En unco :
Gandalf, lanceur d'étincelles est une 4/3 pour 6 manas avec la portée. À son arrivée en jeu, il répartit 3 dégâts entre une, deux ou trois cibles. Joué après une phase d'attaque, vous pourrez achever les créatures adverses qui ont survécu.
En commune :
Querelle est un removal pour 2 manas en éphémère qui inflige autant de dégâts que la force de la créature ciblée à une créature adverse.
Elfe des bois est une 1/1 pour 3 manas qui vous permet de chercher une forêt dans votre bibliothèque pour la mettre en jeu engagée. Vous développez votre mana et accédez au Toucheterre une fois supplémentaire.
Vagabondes des branchages est une 4/4 pour 6 manas qui vous fait regarder les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque à son arrivée. Vous pouvez révéler un permanent et le mettre dans votre main. Cette créature gagne +2/+2 à chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle grâce au Toucheterre.
En unco :
P'tit lapin sur deux pattes est une 1/2 pour un mana vert avec la férocité. Il gagne un marqueur +1/+1 au début de votre combat si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus et peut donc grossir très rapidement.
Négociations de troll est un rituel pour 4 manas qui place 2 marqueurs +1/+1 sur l'une de vos créatures avant de la faire se battre contre une créature adverse.
On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Le Hobbit en magasin du 7 au 13 août, inscrivez-vous dès à présent !
L'édition sort officiellement le 14 août 2026.
Tous les produits et cartes sont disponibles sur la page de l'édition Le Hobbit
Poursuivant hurlenuit est une 1/1 pour un mana noir avec la menace. Il peut donc infliger quelques dégâts en début de partie tant que votre adversaire n'a pas 2 créatures pour le bloquer. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, il gagne +2/+2 lorsqu'il attaque.
Brûle, brûle, arbre, plante est une saga pour 4 manas qui inflige 6 dégâts à une créature adverse. Son 2ème chapitre vous permet de détruire un artefact avant d'ajouter un mana rouge lors de son 3ème chapitre.
Maître tisseur des sylves est une 1/2 pour 2 manas avec la vigilance qui gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour quand un elfe arrive en jeu sous votre contrôle. Elle peut s'engager pour produire autant de manas d'une couleur unique que sa force. Ce mana ne peut être dépensé que pour des sorts ou des capacités d'elfes.
Le retour du Roi des montagnes est une saga pour 3 manas qui vous permet de recruter quand elle arrive en jeu. Son 2ème chapitre vous permet de renvoyer dans votre main depuis le cimetière une de créature coûtant 3 ou moins, éventuellement une carte défaussée en recrutant. Enfin, son dernier chapitre met un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures.
Marins de Bourg-du-Lac est une 6/5 pour 6 manas avec vigilance et parade 2. Cette carte possède une aventure en éphémère pour 4 manas qui vous permet d'exiler 2 cibles que vous contrôlez, créatures et/ou terrains avant de les renvoyer en jeu. Vous pouvez ainsi déclencher à nouveau les effets d'arrivée en jeu de vos créatures, ou bien blinker des terrains pour déclencher 2 fois vos capacités de Toucheterre.