Toutes les cartes de l'édition Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles sont désormais connues. Découvrez notre Top 10 des cartes de ce premier Set Univers infinis de l'année.
Découvrez l'ensemble des cartes dévoilées sur la page de l'édition Tortues Ninja
L'édition sort officiellement le 6 mars 2026.

Ce Top 10 est purement subjectif et représente mon opinion personnelle sur l'édition, il essaie autant que possible d'intégrer des cartes de toutes les couleurs, de plusieurs raretés et jouables dans différents formats.
Mikey & Leo, chaos et ordre vous récompense pour chaque marqueur que vous placez sur l'une de vos créatures, en vous faisant piocher une carte.
Cet effet ne se déclenche qu'une seule fois par tour, mais vous pouvez également en bénéficier pendant le tour de vos adversaires, et donc jusqu'à 4 fois en l'espace d'un tour de table en format Commander.
Cette capacité se déclenche pour tous types de marqueurs et synergise aussi bien avec les marqueurs -1/-1 et la mécanique de gangrène de , ou avec les jetons mutagènes issus de cette édition .
Casey Jones est une créature plutôt agressive en tant que 4/3 pour 3 manas. Elle vous fait piocher 3 cartes en arrivant en jeu, avant de vous faire défausser 3 cartes au hasard au début de votre prochain entretien.
Dans une stratégie agressive qui vide rapidement votre main, Casey vous apporte 3 nouvelles cartes et une créature de taille non-négligeable. Vous pouvez jouer ces cartes avant de devoir vous en défausser au tour suivant. Vous pourrez même jouer des éphémères en réponse à la capacité qui vous demande de vous défausser, tout en utilisant le mana des terrains que vous venez de dégager.
Enfin, vous pouvez bénéficier de certaines synergies avec les cartes défaussées. C'est notamment le cas avec la mécanique de Désordre de l'édition Spider-Man, qui vous permet de jouer depuis votre cimetière les cartes défaussées ce tour-ci.
Leonardo, samouraï des égouts est une 3/3 pour 4 manas avec la double initiative. Elle peut également se jouer pour son coût alternatif d'infiltration en renvoyant une créature non-bloquée dans votre main et en payant un coût légèrement plus contraignant de 4, dont 2 manas blancs.
Joué avec l'infiltration, Leonardo inflige directement 6 dégâts à votre adversaire grâce à la double initiative. L'infiltration peut également vous permettre de renvoyer dans votre main une créature possédant un effet d'arrivée en jeu, pour en bénéficier une nouvelle fois.
Une fois en jeu, Leonardo vous autorise à lancer depuis votre cimetière des sorts de créature de force ou d'endurance inférieure ou égale à 1. Ces créatures arrivent en jeu avec un marqueur fatalité qui les exile lorsqu'elles meurent.
Vous donnez ainsi une deuxième vie à vos créatures de force ou d'endurance 1 ou moins et profitez une nouvelle fois de leurs effets.
Solemnité s'associe parfaitement à Leonardo en empêchant les créatures que vous rejouez de recevoir le marqueur fatalité.
Renet, apprentie temporelle est une 4/3 pour 5 manas avec le Flash. Lors de son arrivée en jeu, elle renvoie dans la main de leurs propriétaires, tous les permanents arrivés en jeu ce tour-ci.
Jouée à la fin du tour d'un adversaire, Renet peut donc réduire à néant tous les efforts déployés par ce joueur ce tour-ci.
Krang, cerveau des opérations est une 1/4 pour 8 manas, dont le coût est réduit grâce à l'affinité pour les artefacts.
À son arrivée en jeu, vous piochez autant de cartes qu'il vous en manque en main pour arriver à 4.
Enfin, Krang gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.
Dans une stratégie affinité où vous cherchez à jouer un maximum d'artefacts le plus rapidement possible, Krang pourra faire office de 7/4 qui vous fait piocher 4 cartes pour seulement 2 manas bleus.
Krang représente à la fois une condition de victoire et une manière de remplir à nouveau votre main.
Michelangelo, bizarrerie débridée arrive en jeu avec un jeton mutagène que vous pourrez engager et sacrifier en payant 1 mana incolore, pour mettre un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Une fois en jeu, Michelangelo possède la même capacité que la carte Écailles renforcées. Vous ajoutez un marqueur supplémentaire à chaque fois que vous placez des marqueurs sur l'une de vos créatures.
Il devrait donc trouver une place de choix dans toutes les stratégies à base de marqueurs +1/+1, particulièrement en Commander.
Raphael, la sentinelle est une 2/3 pour 4 manas. Elle peut également se jouer pour son coût alternatif de 3 manas dont 2 rouges, grâce à l'infiltration. Vous devrez alors également renvoyer une créature non-bloquée dans votre main.
Raphael donne la double-initiative à toutes vos créatures attaquantes. Joué avec l'infiltration, il peut surprendre votre adversaire et faire office de véritable condition de victoire, ou bien décimer une partie des créatures adverses, puisque vous le jouez après la déclaration des bloqueurs.
Robots voraces est une créature-artefact 2/1 pour 2 manas. Elle crée un jeton de créature-artefact robot 1/1 à chaque fois que vous lancez un sort d'artefact.
Robots voraces fait penser à Émissaire d'Apogée de par sa capacité à générer rapidement de nombreux jetons de créature-artefact, même si cette créature coûte 1 mana de plus qu'un Émissaire joué avec la mécanique d'Hyperespace
Robots voraces peut aussi donner la célérité à tous les jetons de créatures que vous contrôlez. Une capacité qui s'accorde particulièrement bien avec les jetons construction créés par Synthétiseur de simulacre, pour une attaque dévastatrice.
Technique de Splinter est un rituel pour 4 manas. Il vous permet d'aller chercher n'importe quelle carte dans votre bibliothèque pour la mettre dans votre main.
En renvoyant une créature non-bloquée dans votre main, vous pouvez jouer cette carte pour seulement 2 manas, soit l'équivalent du très célèbre Précepteur diabolique.
Vous accédez alors à la carte dont vous avez besoin dans votre situation pour un coût réduit, et pourquoi pas la pièce de combo qui vous manquait.
Super Shredder est une 1/1 avec la menace pour 2 manas. Il gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'un autre permanent quitte le champ de bataille.
Super Shredder peut donc devenir rapidement très imposant, d'autant plus que sa capacité se déclenche pour vos permanents quittant le jeu, mais aussi pour ceux de vos adversaires.
Le moindre fetchland joué par vous ou vos adversaires fera grossir Shredder. Il en va de même pour tous les removals joués et pour tous les permanents blinkés ou renvoyés en main.
Difficile à bloquer grâce à la menace, Super Shredder représente une véritable condition de victoire, pour peu que vous arriviez à le protéger.
En format Commander, vous pouvez même vous sortir d'une situation périlleuse en jouant Renet, par exemple face à un adversaire qui aurait abusé de jetons créés par Colonie de scalaires et / ou qui tenterait de vous attaquer avec un Béhémoth caveur de cratères.