Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles. Découvrez les 5 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
L'édition Tortues Ninja sort officiellement le 6 mars 2026
Tous les produits et cartes sont disponibles sur la page de l'édition Teenage Mutant Ninja Turtles

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Teenage Mutant Ninja Turtles est une petite édition qui contient seulement 190 cartes. Elle est conçue à la fois pour le draft à deux choix (Pick Two Draft) et pour le Draft classique. Elle ne comporte que 5 archétypes de draft clés, chacun soutenu par 2 Uncos bicolores. En draft, ces uncos seront donc davantage convoitées.
Comme toutes les éditions crossover, Teenage Mutant Ninja Turtles comporte un nombre de créatures légendaires plus élevé que dans une édition classique.
Parmi les 72 créatures légendaires de l’édition, 23 sont uncos et 11 sont communes. Veillez à ne pas en intégrer trop dans vos decks. Piocher une créature légendaire que vous avez déjà en jeu pourrait rapidement devenir un handicap.
Une trentaine de cartes de l'édition possèdent la mécanique Infiltration. Elle peuvent être jouées pour un coût en réduit en renvoyant une créature non-bloquée dans la main de leur propriétaire. Parmi ces cartes, 15 sont des créatures. Elles arrivent directement en jeu attaquantes lorsqu'elles sont jouées avec l'Infiltration.
Certains sorts et certaines créatures avec l'Infiltration peuvent avoir un très gros impact sur la partie. Gardez toujours cette mécanique à l'esprit lorsque vous choisissez vos bloqueurs et essayez autant que possible de ne pas laisser de créatures non-bloquées.
L'édition Teenage Mutant Ninja Turtles contient 5 archétypes de limité principaux, chacun représentant une combinaison de 2 couleurs ennemies.





Parmi les cartes de l'édition, on trouve 10 uncos bicolores, (2 pour chaque archétype, dont 1 créature et un rituel ou éphémère) qui représentent chacune l'un des 5 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

Blanc / Noir est l'archétype qui exploite au mieux la nouvelle mécanique d'infiltration, qui vous permet de surprendre votre adversaire en jouant des créatures ou d'autres sorts, avec un coût alternatif en remontant une créature non-bloquée dans votre main.
Posez tôt dans la partie des créatures peu chères en mana avec des capacités d'évasion, ou des créatures que votre adversaire n'aura pas envie de bloquer, par exemple avec le contact mortel.
Utilisez l'infiltration pour surprendre votre adversaire avec des créatures aux effets variés tout en renvoyant dans votre main des créatures pour profiter à nouveau de leurs effets d'arrivée en jeu.
Chaque phase de déclaration des bloqueurs est particulièrement difficile à appréhender pour votre adversaire.
Vos removals laissent également le champ libre à vos créatures
Karai, futur des Foot est une 3/3 pour 3 manas avec un coût d'infiltration pour 4 manas. Lorsqu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer une créature depuis votre cimetière dans votre main. Si vous avez joué Karai avec l'infiltration ce tour-ci, vous renvoyez une créature directement en jeu.
Technique de Karai est un rituel pour 3 manas, et jouable avec l'infiltration pour seulement 2. Il vous permet à la fois de booster l'une de vos créatures en lui donnant +3/+3, et d'affaiblir ou de tuer une créature adverse en lui donnant -3/-3. C'est une excellente carte qui vous permet de changer complètement l'issue d'une phase d'attaque.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Leonardo, grand frère est une 1/3 qui peut se jouer avec l'infiltration pour seulement 2 manas. Elle gagne +1/+0 pour chaque autre créature que vous contrôlez et peut représenter une créature avec une force et une endurance appréciables en début de partie, ou une source de dégâts importante en remplacement d'une de vos créatures non-bloquée, plus tard dans la partie.
Oroku Saki, ascension de Shredder est une 3/1 qui se joue pour 2 manas avec l'infiltration et vous permet de piocher une carte en vous faisant perdre 1 point de vie à chaque fois qu'elle blesse un joueur. C’est une créature dont votre adversaire cherchera absolument à se débarrasser, au risque de vous laisser prendre un net avantage en cartes.
April O'Neil, apprentie kunoichi applique regard 2 en arrivant en jeu et vous aide ainsi à filtrer vos prochaines pioches. Elle ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 3 et peut donc contourner les défenses adverses et vous permettre de jouer vos sorts avec infiltration, avant de la rejouer pour bénéficier à nouveau du regard.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Chipeur à cervelle d'oiseau est une 0/2 avec le vol pour un mana blanc, qui vous fournit un jeton nourriture lorsqu'elle quitte le champ de bataille. Sa capacité d'évasion en fait la créature idéale à remonter en main pour jouer vos sorts avec infiltration. Vous obtenez une nourriture à chaque fois que vous renvoyez le chipeur en main.
Castors des rêves est une 1/1 avec le vol pour un simple mana noir. Lorsqu'elle arrive en jeu, vous drainez chacun de vos adversaires d'un point de vie et vous appliquez regard 1. C'est également une créature parfaite pour jouer vos infiltrations tout en abusant de ses effets d'arrivée en jeu.
Leonardo, chef en bleu est une 2/1 pour un mana blanc. C'est une créature agressive si vous la jouez au premier tour. En payant 2 manas, vous pouvez lui donner l'initiative, ce qui devrait dissuader votre adversaire de le bloquer dans les premiers tours. Leonardo peut également être joué avec l'infiltration pour 5 manas. Il booste alors l'ensemble de vos créatures en leur donnant +2/+0 et peut vous servir de condition de victoire.

Bleu / Rouge est un archétype qui exploite les différentes synergies autour des artefacts et des créature-artefacts.
Assurez vous d'avoir un minimum de 7 artefacts dans votre deck si vous jouez cet archétype. Visez plutôt une dizaine d'artefacts pour avoir accès de manière convenable à toutes vos synergies.
Plusieurs artefacts ont des effets d'arrivée en jeu et des effets lorsqu'ils quittent le jeu. Vous trouverez dans vos couleurs plusieurs moyens de les remonter en main pour bénéficier plusieurs fois de ces effets.
Parmi les autres synergies, certaines cartes vous demandent d'avoir des artefacts en jeu, et d'autres vous permettent de sacrifier des artefacts pour obtenir différents effets.
Les cartes qui créent des jetons Mutagène s'intègrent parfaitement dans votre stratégie, puisqu'il s'agit de jetons artefacts.
Baxter Stockman est une 3/3 pour 5 qui arrive en jeu accompagné d'un jeton de créature-artefact 1/1. À chaque début de combat, il donne +3/+0, initiative et vigilance à une créature-artefact que vous contrôlez, rendant ainsi l'un de vos artefacts particulièrement difficile à bloquer.
Virtuosité déchaînée est un rituel pour 6 manas qui vous débarrasse d'une créature en lui infligeant 5 dégâts. Elle vous permet également de réanimer l'une de vos créatures artefacts depuis votre cimetière ou de ramener un artefact avant de le transformer en créature 3/3 avec le vol. Vous pouvez ainsi déclencher à nouveau d'éventuels effets d'arrivée en jeu d'un de vos artefacts au cimetière, tout en obtenant une créature avec une capacité d'évasion.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Commando crustacé est une 0/3 qui constitue un solide bloqueur en début de partie, tout en vous procurant un jeton Mutagène qui synergise avec vos artefacts avant de renforcer l’une de vos créatures.
Personne est une créature artefact 3/2 pour 3 manas. Lors de son arrivée en jeu, vous renvoyez jusqu'à un autre de vos artefacts dans votre main avant d'appliquer Regard 1. De cette manière, vous pouvez rejouer votre artefact pour bénéficier à nouveau des effets se déclenchant lors de son arrivée en jeu.
Fonderie de Dératiseurs est un artefact pour 2 manas qui arrive en jeu accompagné d'un jeton créature-artefact 1/1. Vous pouvez le sacrifier en payant 5 manas pour infliger 3 blessures à une créature ciblée. Il vous fournit donc 2 artefacts pour vos synergies, il possède lui-même un effet d'arrivée en jeu et peut ensuite servir de removal.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Donatello, pro des machines est une 1/2 avec le vol pour 3 manas. Il gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez arrive. Cette capacité se déclenche à chaque sort d'artefact joué, mais également pour tout autre artefact arrivant en jeu, comme les jetons artefacts. Donatello peut donc devenir rapidement très imposant et représenter une véritable menace.
Tête d'acier est une 4/4 pour 5 manas qui renvoie un artefact ou une créature dans la main de son propriétaire en arrivant en jeu. Vous pouvez ainsi renvoyer un permanent adverse gênant, ou l'un de vos artefacts pour le rejouer. Pour un mana rouge, Tête d'acier vous permet ensuite de sacrifier un autre artefact pour gagner un marqueur +1/+1, ainsi que la menace et la célérité jusqu'à la fin du tour.
Casey Jones, justicier improvisé est une 2/1 pour 2 manas avec la célérité. En arrivant en jeu, il vous permet de regarder les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque et de révéler une carte d'artefact pour la mettre dans votre main. Vous accédez ainsi plus rapidement à vos synergies avec les artefacts.

Noir / Vert est un archétype qui se sert de la volatilisation pour obtenir certains effets. Cette nouvelle mécanique se déclenche à la fin de votre tour si l'un de vos permanents a quitté le champ de bataille ce tour-ci.
Jouez des cartes avec la mécanique volatilisation. Elles vous récompensent en fin de tour si l'un de vos permanents a quitté le champ de bataille et vous permettent de prendre l'avantage sur la partie tour après tour.
Vous trouverez de nombreuses nourritures dans vos couleurs. Elles peuvent se sacrifier pour gagner des points de vie ou pour différents effets et déclenchent la volatilisation.
Jouez des moteurs de sacrifice, ils vous permettent d'échanger certains de vos permanents contre de nouvelles ressources.
Tête de Pizza, gastromancien est une 2/4 pour 5 manas. Grâce à la volatilisation, il vous permet à chaque fin de tour de mettre 3 marqueurs +1/+1 sur une cible, créature ou artefact. Cette cible devient une créature si elle n'en était pas déjà une. Enfin, si vous arrivez à générer 10 manas, vous pourrez l'engager et le sacrifier pour gagner 15 points de vie.
Sucreries souillées est un éphémère pour 3 manas qui détruit un artefact ou une créature ciblée. Vous créez également un jeton nourriture si la valeur de mana de cette cible était inférieure ou égale à 4. Il s'agit d'un removal polyvalent qui vous donne un jeton à sacrifier pour déclencher la volatilisation.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Michelangelo, maître du jeu est une 3/3 pour 3 manas. À chaque fin de tour avec la volatilisation, il gagne un marqueur +1/+1. Il peut donc grossir assez rapidement.
Potes putrides est une 3/3 avec le contact mortel pour 4 manas. Elle arrive en jeu avec 2 marqueurs +1/+1 sur elle si un de vos permanents a quitté le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci. Si vous avez sacrifié un autre permanent, ou si l'une de vos créatures est morte en combat pendant ce tour, il arrive donc en jeu en tant que 5/5.
Mystique des Foot est une 2/4 avec le lien de vie pour 4 manas qui produit un jeton ninja à son arrivée en jeu avec la volatilisation. Ce jeton peut alors alimenter vos moteurs de sacrifice et vous assurer de déclencher la volatilisation lors d'un tour suivant.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Seigneur Dregg, envahisseur insecte est une 3/2 vol qui vous permet de créer un jeton 1/1 avec le vol à chaque fin de tour grâce à la volatilisation. Il vous fait piocher en payant 4 manas et en sacrifiant un jeton. C'est donc une créature avec une capacité d'évasion, un producteur de jetons et un moteur de sacrifice capable de déclencher la volatilisation à chacun de vos tours !
Avatar du Vent de l'ouest est une 7/7 piétinement pour 7 manas. Lorsqu'elle arrive en jeu et lorsqu'elle attaque, vous pouvez sacrifier un jeton ou un terrain pour gagner 3 points de vie. Grâce à la volatilisation, vous pouvez piocher une carte à la fin de votre tour.
Shredder, implacable est une 6/4 avec contact mortel pour 5 manas qui peut se jouer pour seulement 4 grâce à l'infiltration. En arrivant en jeu, elle donne le contact mortel à une autre de vos créatures et vous permet ainsi de détruire un bloqueur adverse.

Rouge / Blanc est un archétype agressif qui se sert de la mécanique Alliance pour profiter de différents effets à chaque fois que des créatures arrivent en jeu.
Jouez des créatures agressives et peu chères en mana dans les premiers tours de jeu pour commencer à baisser les points de vie de votre adversaire le plus rapidement possible.
De nombreuses créatures dans cet archétype possèdent l'Alliance, une capacité qui se déclenche quand d'autres créatures arrivent en jeu. Vous devez donc être capable de continuer à faire arriver des créatures en jeu pour développer une stratégie Go-Wide qui cherche à déborder votre adversaire.
Jouez des créatures Infiltration ainsi que des removals pour tourner les phases de combat à votre avantage.
Les Neutrinos est une créature 2/4 avec le vol. Grâce à l'Alliance, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature arrivant en jeu. En attaquant, vous pouvez exiler une créature que vous contrôlez avant de la renvoyer sur le champ de bataille engagée et attaquante. Vous pouvez ainsi faire attaquer une de vos créatures qui vient tout juste d'arriver en jeu, en plus de déclencher l'Alliance, et de déclencher à nouveau les éventuels effets d'arrivée en jeu de votre créature.
Go Ninja Go est un rituel qui vous permet d'exiler l'une de vos créatures avant de la renvoyer en jeu. Vous déclenchez les capacités d'arrivée de cette créature, ainsi que toutes vos capacités d'Alliance. Ce rituel inflige également un nombre de blessures égal à la force la plus élevée parmi vos créatures, à une créature adverse.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Escouade d'élite de la FPI est une 2/1 avec l'Alliance. Elle gagne un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature qui arrive sous votre contrôle et peut devenir très rapidement imposante.
Cavalerie ninja mécanisée est une 1/1 qui arrivée en jeu accompagnée d'un jeton 1/1 robot. Vous faites donc arriver deux créature en jeu en une seule carte, et vous déclenchez 2 fois vos capacités d'Alliance.
Avatar du Vent de l'est est une 2/4 avec le vol et la vigilance qui gagne +1/+0 avec l'Alliance. Vous infligez des dégâts conséquents grâce à sa capacité d'évasion et l'Avatar reste disponible pour bloquer lors du tour adverse.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Super Mutanimaux est une 2/1 pour 4 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton 2/2 Mutant. Grâce à l'Alliance, chaque autre créature qui arrive en jeu vous permet de mettre un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez. Le 2/2 Mutant créé par cette créature déclenche cette capacité d'Alliance et vous fait mettre directement un marqueur.
Old Hob, blues du chat de gouttière est une 4/4 pour 5 manas qui crée un jeton 2/2 avec la célérité à chaque début de combat. Ce jeton est détruit à la fin du combat, mais vous pouvez payer 2 manas pour lui donner indestructible et ainsi le garder en jeu. Ce jeton permet également de déclencher l'Alliance en arrivant en jeu.
Lita, petite orpheline amphibie est une 2/1 pour 2 manas. Sa capacité d'Alliance vous permet au choix de lui mettre un marqueur +1/+1, de créer un jeton nourriture ou d'appliquer regard 1. Vous ne pouvez choisir chacun de ces modes qu'une seule fois par tour.

Vert / Bleu est un archétype dédié aux nouveaux jetons Mutagènes, capables de donner des marqueurs +1/+1 à vos créatures, ainsi qu'aux créatures de type Mutant.
Créez des jetons Mutagène et renforcez vos créatures pour dominer le champ de bataille.
Vos jetons Mutagène vous permettent également de profiter des synergies avec la mécanique Volatilisation et avec les artefacts
Vous contrôlez les créatures les plus imposantes et prenez l'avantage sur votre adversaire tour après tour
Genghis Coâ est une 1/3 avec le piétinement pour 2 manas. Elle crée un jeton Mutagène lors de son arrivée en jeu et à chaque fois qu'un mutant arrive en jeu sous votre contrôle. C'est également une cible idéale pour recevoir vos marqueurs +1/+1 et devenir une créature imposante avec le piétinement.
Leçons de vie est un rituel pour 4 manas qui vous fait piocher trois et vous autorise à mettre en jeu engagé un terrain de votre main. Vous obtenez de nouvelles cartes à jouer tout en développant votre production de mana.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Commando crustacé est un bon bloqueur en début de partie et vous fournit un jeton Mutagène. Il est également prêt à recevoir tous vos marqueurs +1/+1.
Cryptide rampant est une 2/3 pour 3 manas qui crée également un jeton Mutagène.
Réaction en chaîne mutante est un removal polyvalent qui peut détruire une créature avec le vol, un enchantement ou un artefact en plus de vous fournir un jeton Mutagène. Vous pouvez lancer ce sort même si vous n'avez pas de cible à détruire.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Michelangelo, pote mutant empêche vos créatures dotées de marqueurs d'être bloquées par plus d'une créature, compliquant ainsi les choix de bloqueurs pour votre adversaire. Lorsqu'il arrive en jeu et à chaque fois qu'il attaque, vous créez un jeton Mutagène
Ray Fillet, homme manta est une 3/3 vol qui arrive en jeu en créant un jeton Mutagène. Elle représente déjà une menace grâce à sa capacité d'évasion et peut grossir avec vos marqueurs +1/+1. C'est également un moteur de pioche puisqu'elle vous permet de piocher en payant 2 manas incolores et en retirant un marqueur +1/+1 d'une de vos créatures.
Droïde fugitif est une 1/1 pour un mana bleu qui ne peut pas être bloquée si un artefact est arrivé en jeu ce tour-ci. Cette capacité se déclenche donc à chaque fois que vous créez un jeton Mutagène. Vous pouvez placer vos marqueurs +1/+1 sur lui pour obtenir une vraie menace imblocable. Il peut également se sacrifier pour contrecarrer un sort ciblant une de vos créatures ou un de vos artefacts.
En format limité Teenage Mutant Ninja Turtles, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
En commune :
Punis à vie est un removal qui détruit n'importe quelle créature engagée pour 2 manas en éphémère, et pour 5 manas si la créature n'est pas engagée.
Jennika, grande sœur mutine est une 3/3 pour 5 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton Mutant 2/2. Elle peut aussi se recycler en début de partie pour aller chercher une plaine dans votre bibliothèque.
Alliance difficile empêche la créature enchantée d'attaquer ou de bloquer. Pour 5 manas, vous pouvez ensuite sacrifier cette aura pour exiler définitivement la créature enchantée et créer un jeton 1/1.
En unco :
Exil dimensionnel enchante un terrain que vous contrôlez et exile une créature ciblée tant qu'il reste en jeu
Super Mutanimaux arrive en jeu accompagné d'un jeton de créature 2/2. À chaque fois q'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous mettez un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures. Cette capacité se déclenche aussi grâce au jeton créé par Super Mutanimaux.
Lita, petite orpheline amphibie est une 2/1 pour 2 manas. Sa capacité d'Alliance vous permet de mettre un marqueur +1/+1 sur elle, créer un jeton nourriture ou appliquer regard 1. Chacun de ces modes ne peut être choisi qu'une fois par tour.
En commune :
Retour aux égouts est un éphémère pour 4 manas qui gère temporairement une créature en la mettant au dessus ou au dessous de la bibliothèque de son contrôleur, tout en créant un jeton Mutagène.
Protocole de transfert d'esprit est un éphémère pour 3 manas qui transforme un artefact ou une créature en créature-artefact 4/5 jusqu'à la fin du tour. Vous obtenez ainsi un bloqueur ou un attaquant supplémentaire pour changer le cours d'une phase d'attaque, en plus de piocher une carte.
Scientifiques utroms est une créature artefact qui gèle une créature adverse en l'engageant et en lui mettant un marqueur étourdissement
En unco :
Tête d'acier est une 4/4 pour 5 manas qui renvoie un artefact ou une créature dans la main de son propriétaire en arrivant en jeu. Vous pouvez ainsi renvoyer un permanent adverse gênant, ou l'un de vos artefacts pour le rejouer. Pour un mana rouge, Tête d'acier vous permet ensuite de sacrifier un autre artefact pour gagner un marqueur +1/+1, ainsi que la menace et la célérité jusqu'à la fin du tour.
En commune :
Pizza anchois et banane est un artefact pour 4 manas qui détruit n'importe quelle créature à son arrivée en jeu. En tant que nourriture, il peut ensuite se sacrifier pour vous faire gagner 3 points de vie.
Écrasé par les Foot est un éphémère qui donne -2/-2 jusqu'à la fin du tour à une créature ciblée. Son coût de kick vous demande de sacrifier un artefact et une créature pour donner -5/-5 à la place.
Oroku Saki, ascension de Shredder est une 3/1 qui se joue pour 2 manas avec l'infiltration et vous permet de piocher une carte en vous faisant perdre 1 point de vie à chaque fois qu'elle blesse un joueur. C’est une créature dont votre adversaire cherchera absolument à se débarrasser, au risque de vous laisser prendre un net avantage en cartes.
En unco :
Technique de Shredder peut détruire une créature ou un enchantement, un effet assez rare en noir, même s'il vous en coûtera 2 points de vie supplémentaires si vous ciblez un enchantement. Cette carte peut également être jouée avec l'infiltration pour un simple mana noir.
En commune :
Missile plaque d'égout inflige 3 dégâts à une créature en éphémère et vous permet de mettre une carte de votre main en dessous de votre bibliothèque avant d'en piocher une nouvelle.
Fonderie de Dératiseurs est un artefact pour 2 manas qui arrive en jeu accompagné d'un jeton créature-artefact 1/1. Vous pouvez le sacrifier en payant 5 manas pour infliger 3 blessures à une créature ciblée. Il vous fournit donc 2 artefacts pour vos synergies, il possède lui-même un effet d'arrivée en jeu et peut ensuite servir de removal.
On éclate des robots est un rituel pour 4 manas qui inflige 6 dégâts à une créature et l'exile si elle devait mourir ce tour-ci
En unco :
Pizza au porridge épicée est un artefact pour 3 manas qui inflige 4 dégâts à n'importe quelle cible et 3 dégâts à vous lors de son arrivée en jeu. Elle peut se sacrifier pour regagner les 3 points de vie ainsi perdus. Plusieurs cartes dans l'édition permettent de la renvoyer en main pour bénéficier à nouveau de son effet. Capable d'infliger 4 blessures directement à l'adversaire, elle pourrait bien conclure certaines parties.
En commune :
Attendrir est un éphémère pour 2 manas qui permet à une de vos créatures d'infliger autant de dégâts que sa force à une créature adverse.
Raptor canaille est 4/3 pour 5 manas et vous fait récupérer une carte de créature ou de nourriture de votre cimetière pour la mettre dans votre main lorsqu'il arrive en jeu.
Majordome grenouille est 1/1 avec le contact mortel pour 2 manas et représente un bloqueur dissuasif, d'autant plus qu'il peut gagner la portée pour 2 manas incolores. Il s'engage pour produire un mana de n'importe quelle couleur et développe ainsi votre production de mana en plus de vous donner accès à toutes les couleurs.
En unco :
Avatar du Vent de l'ouest est une 7/7 piétinement pour 7 manas. Lorsqu'elle arrive en jeu et lorsqu'elle attaque, vous pouvez sacrifier un jeton ou un terrain pour gagner 3 points de vie. Grâce à la volatilisation, vous pouvez piocher une carte à la fin de votre tour.
Michelangelo, pote mutant empêche vos créatures dotées de marqueurs d'être bloquées par plus d'une créature, compliquant ainsi les choix de bloqueurs pour votre adversaire. Lorsqu'il arrive en jeu et à chaque fois qu'il attaque, vous créez un jeton Mutagène
On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Tortues Ninja en magasin du 27 février au 5 mars, inscrivez-vous dès à présent !
L'édition sort officiellement le 6 mars 2026.
Tous les produits et cartes sont disponibles sur la page de l'édition Teenage Mutant Ninja Turtles
Ray Fillet, homme manta est une 3/3 vol qui arrive en jeu en créant un jeton Mutagène. Elle représente déjà une menace grâce à sa capacité d'évasion et peu grossir avec vos marqueurs +1/+1. C'est également un moteur de pioche puisqu'elle vous permet de piocher en payant 2 manas incolores et en retirant un marqueur +1/+1 d'une de vos créatures.
Castors des rêves est une 1/1 avec le vol pour un simple mana noir. Lorsqu'elle arrive en jeu, vous drainez chacun de vos adversaires d'un point de vie et vous appliquez regard 1. C'est également une créature parfaite pour jouer vos infiltrations tout en abusant de ses effets d'arrivée en jeu.
Splinter, Hamato Yoshi est une 1/3 pour 2 manas, également jouable pour un mana noir avec l'infiltration. Elle possède la menace et booste tous vos autres ninjas en leur donnant +1/+1
Casey Jones, justicier improvisé est une 2/1 pour 2 manas avec la célérité. En arrivant en jeu, il vous permet de regarder les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque et de révéler une carte d'artefact pour la mettre dans votre main. Vous accédez ainsi plus rapidement à vos synergies avec les artefacts.
Général Traag, cœur de pierre est une 4/3 avec le piétinement pour 5 manas. À son arrivée en jeu, vous pouvez sacrifier un autre artefact pour infliger 4 dégâts à une créature ciblée.
Nunchaku unique s'attache à une créature ciblée que vous contrôlez en arrivant en jeu avant de faire se battre la créature équipée contre une créature adverse. Elle donne également +1/+1 et piétinement.
Bo sur mesure est un équipement donnant +2/+1 et vigilance à la créature à laquelle vous l'attachez. Il vous permet également de renvoyer une créature dans la main de son propriétaire lorsqu'il arrive en jeu, que ce soit l'une des vôtres pour bénéficier à nouveau de ses effets d'arrivée en jeu, ou une créature adverse pour vous en débarrasser l'espace d'un tour.