Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Lorwyn éclipsé. Découvrez les 5 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
Lorwyn éclipsé sort officiellement le 23 janvier 2026
Tous les produits et cartes sont disponibles sur la page de l'édition Lorwyn éclipsé

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Lorwyn Éclipsé reprend l’ADN historique de Lorwyn : un environnement fortement basé sur les types de créatures avec de nombreuses cartes communes et uncos qui récompensent les synergies entre créatures d'un même type.
Les changelins jouent un rôle primordial en format limité Lorwyn éclipsé. Ils vous permettent de structurer votre deck en obtenant suffisamment des créatures d'un même type pour profiter pleinement de toutes vos synergies.
L'édition compte un changelin unco pour chacune des 5 couleurs. En plus de renforcer vos synergies typales, chacune de ces créatures propose un effet d'arrivée en jeu lié a sa couleur.
5 changelins existent en commune. Ils possèdent tous un mana hybride dans leur coût d'invocation, les rendant particulièrement polyvalents.
2 changelins communs supplémentaires sont incolores et peuvent intégrer toutes vos stratégies. Guidevoie changelin vous permet notamment de trouver l'une de vos couleurs en allant chercher un terrain de base dans votre bibliothèque.
La gangrène représente la plupart du temps un coût à payer. Pour appliquer la gangrène vous devez placer un ou plusieurs marqueurs -1/-1 sur l'une de vos créatures.
Certes cartes de l'édition utilisent cette mécanique comme ressource pour accéder à différents effets. Vous trouverez plusieurs cartes capables de retirer des marqueurs de vos créatures pour en tirer un avantage.
Éclatant est un mot de capacité qui vous aide à identifier toutes les capacités dont l'effet s'intéresse au nombre de couleurs différentes parmi les permanents que vous contrôlez.
Plus vous contrôlez de permanents avec des couleurs différentes, et plus les cartes avec le mot clé Éclatant vous récompensent avec des effets puissants.
Lorwyn éclipsé ne compte que 5 archétypes principaux, tous liés à un type de créature. Chacun de ces archétypes possède une unco multicolore et une unco multicolore hybride associées à leur thème.
Les 5 autres combinaisons de couleurs ne possèdent qu'une seule unco hybride. Ces archétypes secondaires s'appuient sur les mécaniques de Lorwyn éclipsé.
Rouge / Vert et Vert / Bleu sont les archétypes qui exploitent au mieux la mécanique Éclatant, alors que Blanc / Noir et Rouge / Blanc se servent de la mécanique Gangrène.
Enfin, Bleu / Noir chercher à jouer ses sorts pendant le tour adverse, y compris ses créatures, grâce au Flash. On y trouve plusieurs créatures de type peuple fée.
L'édition Lorwyn éclipsé contient 5 archétypes de limité principaux, chacun représentant une combinaison de 2 couleurs et un type de créature.





Parmi les cartes de l'édition, on trouve 10 uncos bicolores, (2 pour chaque archétype, dont 1 hybride) qui représentent chacune l'un des 5 archétypes en proposant des synergies autour d'un type de créature.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.



Blanc / Bleu est un archétype qui s'intéresse aux ondins, un type de créature capable de submerger le champ de bataille. De nombreux ondins possèdent des capacités qui se déclenchent lorsqu'ils deviennent engagés.
Posez vos premiers ondins et développez votre présence sur le champ de bataille.
Bénéficiez des capacités qui se déclenchent lorsque vos ondins deviennent engagés, soit lorsqu'ils attaquent ou en les engageant grâce à d'autres effets.
Plusieurs cartes et créatures possèdent la convocation. Vos nombreux ondins vous permettent de jouer ces sorts tôt dans la partie tout en les engageant, sans avoir besoin d'attaquer.
Duelliste plongechenal est une 2/2 pour 2 manas qui booste l'ensemble de vos ondins en leur donnant +1/+1. À la fin de votre tour, il dégage un ondin, vous permettant ainsi de bloquer ou d'utiliser une nouvelle fois sa capacité.
Suire éclipsée vous permet de regarder les 4 cartes de votre bibliothèque et de prendre une carte d'ondin, d'île ou de plaine parmi elles pour la mettre dans votre main.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Assistance inattendue est un sort pour 5 manas avec la convocation, qui vous fait piocher 3 cartes avant d'en défausser une. Grâce à vos nombreux ondins, ce sort peut être joué très tôt dans la partie. Vous engagez vos ondins et déclenchez leurs capacités pour payer la convocation.
Prêcheur de Bruinerrance est une 2/2 pour 2 manas qui vous fait gagner 2 points de vie à chaque fois qu'elle devient engagée. C'est le cas lorsque vous attaquez ou si vous l'engagez pour différents effets comme la convocation.
Voltigeuse d'affluent est une 1/3 avec le vol qui booster un autre ondin lorsqu'elle devient engagée en lui donnant +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Reejerey encombré est une 5/4 pour 2 manas qui arrive en jeu avec trois marqueurs -1/-1. Elle est donc 2/1 lorsque vous la jouez au tour 2 et passe directement 3/2 en attaquant au tour suivant. C'est une excellente créature à jouer dans les premiers tours. Elle gagne en puissance à chaque attaque et met la pression sur votre adversaire.
Trappeuse de Bruinerrance est une 2/1 pour un simple mana blanc, qui vous aide à prendre un départ explosif. Elle peut ensuite s'engager en payant un mana incolore et en engageant une autre de vos créatures, pour engager une créature adverse. Vous pouvez ainsi empêcher un créature adverse d'attaquer ou engager un potentiel bloqueur, tout en déclenchant les capacités de vos ondins quand ils s'engagent.
Guide des méandres est une 3/2 pour 3 manas. Lorsqu'il attaque, vous pouvez engager une autre de vos créatures pour renvoyer sur le champ de batailles une créature de votre cimetière avec un coût de 3 ou moins. Vous donnez une seconde vie à vos ondins et vous pouvez là encore bénéficier la capacité déclenchée d'un de vos ondins lorsqu'il s'engage.



Noir / Rouge est l'archétype dédié aux gobelins, associés à la mécanique de Gangrène et aux marqueurs -1/-1.
Jouez vos premiers gobelins et créez des jetons gobelins le plus tôt possible dans la partie.
Utilisez la mécanique de gangrène pour placer des marqueurs -1/-1 et bénéficier de différents effets
Obtenez des récompenses lorsque vos gobelins sont mis au cimetière
Façonneur de malédictions boggart est une 2/3 avec le contact mortel pour seulement 2 manas. Il vous récompense à chaque fois que l'un de vos gobelins meurt en infligeant 1 blessure à chaque adversaire. En format troll à 2 têtes, vous infligez donc 2 blessures à l'équipe adverse.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Goinfre de cartilage est une 1/3 pour 2 manas qui peut faire office de bloqueur en début de partie. En s'engageant, il vous fait appliquer gangrène 1 pour vous permettre de défausser et piocher 1 carte. Il peut lui-même recevoir jusqu'à 3 marqueurs -1/-1.
Boggart aux fioles de bile est une 1/1 pour 1 mana qui ne demande qu'à mourir. Elle met alors un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée, que ce soit l'une des vôtres pour alimenter vos synergies, ou une créature adverse pour la tuer ou l'affaiblir.
Doyenne tantine est une 2/2 pour 2 manas qui arrive accompagnée d'un jeton gobelin 1/1. Vous disposez donc de 2 créatures pour vos synergies.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Gang Tranchetripes est une 6/6 pour 4 manas qui vous donne le choix au début de votre tour entre appliquer gangrène 2 ou perdre 3 points de vie. C'est une créature imposante qui arrive très tôt dans la partie et vous permet de développer vos synergies autour des marqueurs -1/-1.
Malice de boggart est un enchantement de clan gobelin pour 3 manas qui vous fournit 2 jetons de gobelin 1/1 à son arrivée, si vous appliquez gangrène 1. Sa capacité se déclenche à chaque fois que l'un de vos gobelins meurt, pour drainer chaque adversaire d'un point de vie. Cet enchantement alimente vos synergies, vous met 2 gobelins à disposition et vous récompense à chaque gobelin mort.
Tantine d'aigrepain est une 4/3 pour 4 manas, qui arrive en jeu avec 2 jetons gobelins 1/1 si vous appliquez gangrène 2. La gangrène peut s'applique à elle en arrivant en jeu, et vous disposez de 3 créatures en une seule carte.



Vert / Blanc est l'archétype qui met à l'honneur les sangamis. Innondez le champ de bataille de petites créatures qui s'entraident en partageant leurs capacités.
Posez un maximum de sangamis dès les premiers tours de jeux
Améliorez votre armée grâce à vos créatures qui synergisent entre elles et partagent leurs capacités
Boostez l'ensemble de vos créatures pour submerger votre adverssaire
Lieutenant tramepensée est un sangami 2/2 poue 2 mana qui donne un bonus de +1/+1 ainsi que le piétinement jusqu'à la fin du tour a un autre de vos sangamis, à chaque fois que lui-même ou un autre sangami arrive en jeu. Vous boostez ainsi l'une de vos créatures et vous rendez la désignation des bloqueurs adverses plus compliquée grâce au piétinement.
Sangami éclipsé possède la même capacité d'arrivée en jeu que les uncos hybrides associées à chaque archétype, à l'exception qu'elle arrive plus tôt en jeu en tant que 2/1 pour 2 manas.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Conseil de brumeprairie coûte un de moins à lancer si vous contrôlez un autre sangami et vous fait piocher une carte en arrivant en jeu pour obtenir d'autres cartes actives.
Porte-bouclier timide est une 2/2 pour 2 manas. Plus tard dans la partie, sa capacité activée booster l'ensemble de vos créatures en leur donnant +1/+1 en échange de 5 manas.
Gardienne de la croisée est une 3/3 avec le piétinement pour 3 manas et qui gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour à chaque fois qu'une créature arrive sous votre contrôle.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Aspirante de kinsbayel peut se jouer pour un simple mana blanc si vous contemplez un sangami. Dans le cas contraire, vous devrez vous acquitter de 2 manas incolores supplémentaires. Elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour à chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle. C'est une créature très agressive à jouer dès votre premier tour.
Festival du clachan est un enchantement de clan pour 3 manas qui vous fournit 2 jetons sangamis 1/1 a son arrivée en jeu. Sa capacité activée vous permet ensuite de renforcer vos rangs en payant 5 manas pour créer un jeton sangami 1/1.
Cavalière fléaudépine est une 3/5 pour 4 manas qui ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2. Tant qu'une créature est arrivée en jeu durant votre tour, la Cavalière est 5/5. Elle possède donc de très bonne statistiques et votre adversaire aura du mal à la bloquer.



Bleu / Rouge est un archétype dédié aux créatures de type Élémental avec des synergies autour des sorts avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4.
Dans les premiers tours, jouez des cartes qui vous permettent d'accélérer votre sortie et de lancer des sorts à coût de mana élevé
Jouez également des cartes qui vous récompensent lorsque vous jouez ces sorts à valeur de mana supérieure ou égale à 4
Jouez vos sorts impactants et profitez des effets déclenchés de vos élémentaux pour prendre définitivement l'avantage.
Voyageurs pyrojumeaux est une 3/3 avec le vol pour 4 manas. Elle double toutes les capacités déclenchées de vos élémentaux. Vous êtes donc récompensés doublement lorsque vous jouez vos sorts coûtant 4 ou plus.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Lanceflamme enragé est 3/2 acec la portée et inflige 2 blessures à chaque adversaire lorsque vous lancez un sort de valeur de mana 4 ou supérieure.
Mystique de Kulrajh est une 2/4 pour 4 manas. Elle gagne +2/+0 et la vigilance quand vous jouez un sort de valeur 4 ou plus.
Tisse-or sangpyre est une 4/3 avec le piétinement qui vous fournit un jeton trésor lors de son arrivée en jeu, pour vous permettre de jouez vos sorts les plus chers.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Recluse sangivre est une 3/2 pour 3 manas qui gène la sortie de votre adversaire en renvoyant l'une de ses créatures dans sa main. Vous pouvez également cibler l'une de vos créatures pour la rejouer et bénéficier d'une éventuelle capacité d'arrivée en jeu.
Orateur de givre Tanufel vous assure de ne jamais tomber à court de sorts à jouer en vous faisant piocher une carte à chaque fois que vous lancez un sort de valeur de mana supérieure ou égale à 4.
Tresseuse de flammes est une 2/2 pour 2 qui vous aide grandement à accélérer votre sortie. Elle vous fournit 2 manas de la couleur de votre choix en s'engageant, à dépenser uniquement pour des sorts ou des capacités d'élémentaux.



Noir / Vert s'intéresse aux créatures de type elfe et développe quelques synergies autour du cimetière.
Meulez, défaussez ou surveillez pour alimenter votre cimetière
De nombreux elfes de l'édition gagnent en puissance en fonction du contenu de votre cimetière
Renvoyez des cartes de votre cimetière dans votre main et rejouez les pour donner de la récursivité à votre stratégie et épuiser les ressources adverses
Loyaliste de Morcant est une 3/2 pour 3 manas qui booste tous vos elfes en leur donnant +1/+1. À sa mort, il vous permet de renvoyer un autre elfe depuis votre cimetière dans votre main.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Eulogiste solarianeur est une 3/3 difficile à bloquer puisqu'elle possède la menace. En arrivant en jeu, elle vous fait meuler de 2 cartes pour alimenter votre cimetière, puis elle draine 2 points à chaque adversaire si vous avez un elfe dans votre cimetière.
Éclaireuse estafilame est une 2/2 avec le lien de vie qui contribue également à remplir votre cimetière en vous meulant de 2 cartes lorsqu'elle arrive en jeu.
Cavalerie protecturge est une 4/4 pour 4 manas qui ne peut pas être bloquée par plus d'une créature. Pour 5 manas, elle booster un elfe que vous contrôlez en lui donnant +2/+2. Attaquez en gardant votre mana disponible, pour limiter les possibilités de blocs efficaces chez votre adversaire.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Rosie Chaumine de l'allée du Sud crée un jeton nourriture à son arrivée en jeu et donne un marqueur +1/+1 à une autre créature à chaque fois qu'une nourriture arrive en jeu, y compris celle que Rosie à créé.
Peregrin Touque vous donne un jeton nourriture supplémentaire à chaque fois que vous en créez au moins un. Il vous permet également de sacrifier 3 nourritures pour piocher une carte.
Meriadoc Brandebouc crée également un jeton nourriture à chaque fois qu'un halfelin que vous contrôlez attaque.
Protecturge de Grincebois est une 5/5 pour 2 manas qui arrive en jeu avec 3 marqueurs -1/-1 sur elle. À chaque fin de tour, si vous avez un elfe au cimetière, vous pouvez lui retirer un marqueur. C'est une créature qui peut devenir rapidement très imposante pour un moindre coût.
Yeux de Morcant est un enchantement de clan pour 2 manas qui vous fait surveiller 1 à chaque début de tour et peut ainsi filtrer le dessus de votre bibliothèque tout en alimentant votre cimetière. Pour 6 manas, vous pouvez sacrifier cet enchantement et créer autant de jetons 2/2 elfes que de cartes d'elfe dans votre cimetière. Au moment où cette capacité se résout, Yeux de Morcant est déjà au cimetière, il compte donc pour votre nombre de cartes d'elfes.
Militants Veille-lune est une 0/0 avec le piétinement. Elle gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et pour chaque carte de créature dans votre cimetière. Elle peut donc être rapidement très imposante.
En format limité Lorwyn éclipsé, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
En commune :
Sombrer dans la solitude est une aura qui empêche la créature enchantée d'attaquer. Vous pourrez ensuite exiler cette créature en payant 2 manas supplémentaires et en appliquant gangrène 1, ce qui peut entrer en synergie avec certaines de vos cartes.
Mainmise liminaire est un enchantement pour 4 manas vous permet d'exiler n'importe quel permanent non-terrain tant qu'il reste en jeu. Il vous fait aussi gagner 2 points de vie.
Célébrant baigne de soleil est une 5/6 avec la vigilance pour 6 manas, que vous pourrez jouer bien plus tôt que prévu dans la partie grâce à la convocation !
En unco :
Lamenteur au clair de lune est une 2/5 qui arrive en jeu avec un marqueur -1/-1. Vous pouvez payer 2 manas et lui retirer un marqueur pour piocher une carte. En plus d'être un bon bloqueur, c'est la cible idéale pour recevoir vos marqueurs de Gangrène et piocher davantage de cartes.
Trappeur de Bruinerrance est à la fois une créature agressive dans les premiers tours, une créature qui permet de garder une menace adverse à distance, et un moyen de bénéficier de vos capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature devient engagée.
En commune :
Dépuration temporelle place le permanent ciblé en 2ème position dans la bibliothèque de son propriétaire. Ce rituel jouable avec la convocation vous permet de retarder le développement de votre adversaire.
Lianefleur est une aura qui engage la créature enchantée et l'empêche ensuite de se dégager et de recevoir des marqueurs. C'est une bonne gestion de créature en bleu.
Sentinelle des sommets est une 1/3 pour 2 manas qui fait office de bloqueur en début de partie avant de vous faire piocher à sa mort.
En unco :
Recluse sangivre est une 3/2 pour 3 manas qui renvoie une créature adverse dans la main de son propriétaire en arrivant en jeu. Vous retardez ainsi la sortie de votre adversaire.
Adieu de vinerrance renvoie jusqu'à 2 permanents ciblés dans la main de son propriétaire. Si vous contrôlez un ondin, vous créez également un jeton ondin 1/1 pour chaque permanent renvoyé de cette manière. Vous vous débarrassez temporairement de 2 menaces adverses, ou vous laissez le champ libre pour vos propres menaces.
Orateur de givre de Tanufel vous permet de piocher à chaque sort de valeur de mana 4 ou supérieure que vous lancez. Vous vous assurez ainsi de ne jamais tomber à court de sorts à jouer.
En commune :
Cloques putrescentes place 4 marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée. C'est un bon removal qui vous permet également de bénéficier de quelques synergies autour des marqueurs.
Étreinte du rampeur des marais vous permet d'exiler une créature ciblée en rituel pour 2 manas et en appliquant Gangrène 1 ou en payant 3 manas supplémentaires.
Boggart aux fioles de bile est une 1/1 pour 1 mana qui place un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée lorsqu'elle meurt. Votre adversaire y réfléchira à 2 fois avant de vous attaquer tant qu'elle est en jeu.
En unco :
Inversion sans nom est un bon removal qui peut également empêcher votre adversaire d'avoir accès à certaines synergies de clans.
Fauxsoyeur vous permet de récupérer n'importe quelle créature dans votre cimetière pour la reprendre en main. C'est un changelin, il s'intègre donc dans toutes les sratégies.
En commune :
Arrachement inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous donne la possibilité de défausser une de vos cartes inutiles pour en piocher une nouvelle.
Frappe de cendres inflige 2 blessures à une créature ciblée, ou bien 4 blessures à la place si vous appliquez Gangrène 1. C'est un bon removal qui peut également vous faire bénéficier des synergies autour des marqueurs -1/-1.
Doyenne tantine est une 2/2 pour 3 manas qui s'accompagne d'un jeton de goeblin 1/1 et vous donne donc 2 permanents en une seule carte.
En unco :
Griller est un excellent removal qui inflige 4 blessures à une créature ou à un planeswalker en éphémère pour 2 manas.
Prodige explosif est une 1/1 pour 2 qui inflige 1 dégat à une créature adverse pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez. Déjà très efficace dans les jeux bicolores, il sera encore meilleur si vous jouez autour de la mécanique Éclatant avec plusieurs couleurs de permanents.
En commune :
Affirmation de la perfection donne +1/+0 à l'une de vos créatures avant de lui faire infliger autant de dégâts que sa force à une créature adverse ciblée pour 2 manas en rituel.
Druide de la grande forêt est un excellent bloqueur en début de partie, en plus d'accélérer votre sortie puisqu'il s'engage pour fournir un mana de n'importe quelle couleur.
Conseil de Brumeprairie est une 4/3 pour 5 dont le coût est réduit d'un mana incolore si vous contrôlez un sangami et qui vous fait piocher lorsqu'il arrive en jeu.
En unco :
Tisseur de Dounedoline est une 2/1 pour 2 manas qui vous permet de reprendre un permanent de votre cimetière pour le mettre dans votre main, si vous contrôlez au moins 3 créatures.
Cogneur prismatique est une 6/6 avec le piétinement pour 6 manas. À son arrivée en jeu, vous donnez +X/+X à jusqu'à X créatures, avec X égal au nombre de couleurs parmi les permanents que vous contrôlez. En plus d'être une créature imposante, il peut également conclure la partie.
On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Lorwyn éclipsé en magasin du 16 au 22 janvier, inscrivez-vous dès à présent !
Lorwyn éclipsé sort officiellement le 23 janvier 2026.
Tous les produits et cartes sont disponibles sur la page de l'édition Lorwyn éclipsé
Il est donc intéressant de jouer plus de 2 couleurs si votre stratégie repose sur cette mécanique. Vous pouvez jouer des cartes hybrides qui comptent pour plusieurs couleurs, et certaines cartes de l'édition vous aident, comme Croissance des luisefriches qui donne une couleur de votre choix à l'un de vos terrains.
Rejerey encombré est un 5/4 pour 2 manas qui arrive en jeu avec 3 marqueurs -1/-1 sur lui. Il perd l'un de ses marqueurs à chaque fois qu'il devient engagé. C'est déjà une excellente créature en vous contentant de retirer un marqueur à chaque attaque, mais il devient encore plus menaçant si vous avez d'autres moyens de lui retirer des marqueurs.
Malice boggart s'intègre même aux stratégies qui n'ont pas de synergies avec les gobelins. Pour 2 manas, vous obtenez un enchantement et 2 jetons de créatures qui vont vous permettre de drainer votre adversaire de 1 à leur mort.
Tantine d'aigrepain fournit 2 jetons de gobelins 1/1 à son arrivée en jeu et représente donc 3 permanents en une seule carte, en plus de s'intégrer à merveille dans les stratégies autour des marqueurs -1/-1.
Défense en essor donne +2/+2 à l'une de vos créatures pour un mana vert en éphémère et la protège des removals adverses grâce à la défense talismanique.