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Meurtres au manoir Karlov (Murders at Karlov Manor) nous plonge au cœur d'une enquête pour découvrir les responsables de la série de meurtres qui frappe le plan-cité de Ravnica. Découvrez tous les secrets de cette édition Magic !
L'édition Meurtres au manoir Karlov est sortie officiellement le 9 février 2024. Retrouvez tous les produits et toutes les cartes sur la page de l'édition !
Une série de meurtres et de tentatives de meurtres frappe le plan-cité de Ravnica, jusqu'au cœur du manoir de la famille Karlov.
Dans Meurtres au manoir Karlov, vous incarnez un détective chargé d'enquêter sur ces meurtres. Inspectez les lieux en quête d'indices, résolvez des énigmes mystérieuses et levez le voile sur un complot de grande envergure !
Meurtres au manoir Karlov se situe sur Ravnica mais l'édition n'est pas axée sur les guildes. Vous y retrouverez toutefois de nombreux lieux et personnages familiers, y compris certains chefs de guilde.
La liste des suspects a été établie, à vous d'enquêter pour découvrir le meurtrier ! On trouve notamment sur cette liste Aurélia, Rakdos, Krenko, Tolsimir, la massacreuse, Etrata, Izoni et Judith, ainsi qu'un nouveau personnage nommé Kylox.
Détective est un nouveau type de créature présent dans l'édition dans toutes les raretés. Inspecteur postulant est une réédition fonctionnelle d'une autre carte bien connue : Inspectrice de Thraben.
La mécanique Enquêter fait logiquement son retour. Elle est présente sur de nombreuses cartes de l'édition.
On note la réédition d'un sort iconique issu du tout premier Ravnica : Hélice d'éclairs. Choc est également réédité, de même que Trophée de l'assassin !
Meurtres au manoir Karlov est une édition dotée d'un nombre conséquent de créatures légendaires. Tous les chefs de guildes et personnages importants de Ravnica sont touchés de près ou de loin par les évènements et ils sont nombreux à apparaître dans l'édition.
L'édition propose un nouveau cycle de 10 double terrains qui font surveiller 1 en arrivant en jeu. S'ils ont le défaut d'arriver en jeu engagés, ils se révèlent tout de même très intéressants puisqu'ils possèdent les types de terrains de base de leurs deux couleurs !
Soyez attentifs si vous aimez jouer les détectives ! Chaque produit de l'édition propose une énigme à résoudre et d'autres seront par la suite disponibles sur internet.
L'ensemble de ces énigmes permet de résoudre une énigme globale. Une fois résolue, elle donne accès à des informations concernant le futur de Magic !
Ce Top 10 est purement subjectif et représente mon opinion personnelle sur l'édition, il essaie autant que possible d'intégrer des cartes de toutes les couleurs, de plusieurs raretés et jouables dans différents formats.
Retrouvez nos mentions honorables et les autres cartes intéressantes de l'édition dans la 2ème partie de cet article !
Meurtres au manoir Karlov introduit un nouveau cycle de 10 double terrains possédant les types de terrains de base associés à leurs couleurs.
Il est donc possible d'aller les chercher directement dans votre bibliothèque avec tous les effets qui vous permettent de trouver un terrain de base, et notamment avec les fetchlands.
Chacun de ces terrains vous fait surveiller 1 en arrivant en jeu, une capacité qui vous permet de filtrer le dessus de votre bibliothèque ou d'alimenter votre cimetière.
Il est intéressant d'avoir accès à l'un de ces terrains dans votre bibliothèque, par exemple lorsque vous fetchez en fin de tour adverse et que vous n'avez pas besoin de produire immédiatement 1 mana avec le terrain que vous trouvez.
Ces terrains entrent également en synergie avec la mécanique Domaine qui propose des effets supplémentaires ou des réductions de coûts en fonction des types de terrains de base que vous contrôlez comme avec Emprisonnement par les lignes ley.
Arriver en jeu engagé est un défaut important qui les rend injouables dans tous les jeux qui souhaitent optimiser leurs sorties. Ils devraient néanmoins trouver une place dans de nombreux decks et dans tous les formats.
Sur un air de jamais plus est un nouvel anti-créature qui ressemble beaucoup à Éliminer, à l'exception qu'il ne peut pas être contrecarré.
Cette spécificité vous permet de détruire n'importe quelle créature ou Planeswalker dont le coût est inférieur ou égal à 3, sans vous soucier des potentiels contres de votre adversaire.
Il est particulièrement intéressant face aux créatures avec la parade comme Raffine ou Intrus du cimetière puisque vous n'aurez pas à vous acquitter de coût supplémentaire pour les détruire.
En format Standard, c'est un moyen très efficace pour vous débarrasser d'une créature face cachée avec le déguisement !
Écrabouilleur bourdonnant de Krenko est une créature aux statistiques tout à fait honorables en tant que 4/4 pour 4 manas avec le vol et le piétinement.
Sa capacité détruit jusqu'à un terrain non-base chez chaque joueur. Vous pouvez alors priver vos adversaires d'un terrain utilitaire ou gêner leur accès à certaines couleurs, même si le terrain détruit est remplacé par un terrain de base.
En commander, cet effet s'applique à chaque joueur et peut détruire le meilleur terrain de chaque adversaire. Vous pouvez également détruire l'un de vos propres terrains pour remplir votre cimetière et aller chercher un terrain de base.
Écrabouilleur bourdonnant de Krenko est particulièrement intéressant en format Pioneer. En effet, sa capacité ne cible pas les terrains que vous allez choisir et vous pouvez notamment détruire Champ de lotus !
Intrusion d'esprit est un éphémère pour 5 manas qui vous permet de révéler les 5 cartes du dessus de votre bibliothèque et de les séparer en 2 tas.
Un adversaire choisit un tas à mettre dans votre main, et l'autre au cimetière. Vous créez ensuite un jeton Mécanoptère volant dont la force et l'endurance seront égales au nombre de cartes mises dans votre cimetière de cette façon.
En séparant vos 5 cartes en un tas de 2 et un tas de 3, vous êtes sûr d'obtenir au minimum une 2/2 et de récupérer au moins 2 cartes.
Vous pouvez faire un tas de 4 et un tas de 1, en laissant ainsi le choix à votre adversaire entre la meilleure carte révélée et un jeton 4/4 vol, ou 4 cartes et une 1/1 vol.
Enfin, il est également possible de faire un tas de 5 cartes et un tas de 0. Votre adversaire devra alors choisir entre vous donner 5 cartes ou une 5/5 vol.
Jouable en éphémère à la fin du tour adverse ou pendant une phase d'attaque, Intrusion d'esprit vous donne des cartes à jouer et une créature qui pourra servir de bloqueur ou de véritable menace !
Srâne portier est une 1/2 vol pour 2 manas qui empêche les artefacts et les créatures arrivant sur le champ de bataille de déclencher des capacités.
Les capacités d'arrivée en jeu des créatures et des artefacts ne se déclenchent plus et il en va de même pour les capacités de permanents qui se déclenchent à l'arrivée en jeu d'un artefact ou d'une créature.
Srâne portier peut se jouer en Flash. Vous pouvez ainsi le jouer en réponse à un sort adverse pour le priver de ses effets.
Par exemple, jouez-le en réponse à Atraxa ou à L'Anneau unique et leurs effets ne se déclencheront pas !
Reconnaissance dans le sous-bois vous permet de renvoyer en jeu à chaque tour une carte de terrain engagée depuis votre cimetière.
Cette carte fait penser à Creuset des mondes, mais elle a l'avantage de ne pas vous empêcher de poser un autre terrain à chaque tour.
Elle vous permet donc de faire arriver 2 terrains en jeu à chacun de vos tours si vous avez au préalable suffisamment alimenté votre cimetière en terrains. Par exemple, avec 2 fetchlands au cimetière, vous vous assurez de pouvoir utiliser sa capacité à chacun de vos tours.
Reconnaissance dans le sous-bois semble particulièrement intéressante en commander pour développer votre mana et faire revenir vos terrains utilitaires.
La Massacreuse, meurtrière connue est une 4/4 avec la menace qui donne la flétrissure à toutes vos créatures.
Elle vous permet également de piocher lorsqu'une créature adverse avec une endurance inférieure à 1 meurt.
Grâce à la flétrissure, vos créatures infligent leurs dégâts sous forme de marqueurs -1/-1.
La Massacreuse est aussi intéressante en attaque qu'en défense puisqu'elle empêche les créatures adverses d'attaquer ou de bloquer efficacement à tous les tours.
Les créatures de vos adversaires accumulent les marqueurs -1/-1 et finissent par mourir en vous faisant piocher car leur endurance est inférieure à 1.
Tous les effets qui donnent -X/-X à une créature adverse vous permettront aussi de piocher en faisant passer son endurance en dessous de 1 comme notamment avec Vertu de persistance.
Charme de l'archidruide est un sort très polyvalent qui ne sera jamais mauvais et jamais inutile lorsque vous l'avez en main.
Pour 3 manas verts, vous pouvez au choix chercher un terrain dans votre bibliothèque et le mettre directement en jeu ou chercher une créature et la mettre dans votre main.
Vous pouvez également choisir d'exiler un artefact ou un enchantement ou encore de donner un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures et de lui faire infliger des dégâts égaux à sa force à une créature adverse.
Il brillera particulièrement en commander en servant de removal contre de nombreuses menaces adverses, en vous donnant accès à une créature spécifique de votre deck ou en vous permettant de faire arriver directement en jeu n'importe lequel de vos terrains, le tout en éphémère !
Anzrag, la taupe sismique est une créature imposante pour son coût en tant que 8/4 pour seulement 4 manas.
Lorsqu'elle devient bloquée, vous pouvez dégager toutes vos créatures et vous bénéficiez d'une nouvelle phase de combat. Pour 7 manas, sa capacité activée force votre adversaire à bloquer.
Anzrag force votre adversaire à prendre 8 points de dégâts lorsqu'il attaque, sous peine de devoir subir une nouvelle attaque dans le même tour.
À noter que cet effet peut se déclencher plusieurs fois par tour et Anzrag peut donc vous donner de multiples phases de combats lors d'un même tour si elle est bloquée à chaque fois et qu'elle survit.
Certaines cartes comme Rugissement de défi forcent votre adversaire à bloquer Anzrag en le rendant indestructible. Vous bénéficiez donc de plusieurs phases d'attaque jusqu'à ce que toutes les créatures adverses soient mortes.
On peut parvenir au même résultat avec des équipements comme Cotte de mithril ou Plaque de sombracier et en activant la capacité d'Anzrag.
Delney, vigie débrouillarde est une 2/2 pour 3 manas qui empêche vos créatures de force inférieure ou égale à 2 d'être bloquées par des créatures de force supérieure ou égale à 3.
Elle fait également se déclencher une fois supplémentaire toutes les capacités de vos créatures de force inférieure ou égale à 2.
Delney entre parfaitement en synergie avec les créatures possédant la nouvelle mécanique de déguisement puisque vos créatures face cachée ne pourront pas être bloquées par des créatures de force supérieure.
Lorsque vos créatures face cachée sont ciblées, la parade %2 se déclenche une fois de plus, leur offrant une protection supplémentaire.
Delney rappelle Panharmonicus en doublant les capacités déclenchées de vos créatures. Cet effet s'applique à la fois aux capacités d'arrivée en jeu, mais également aux capacités de créatures se déclenchant lorsqu'elles sont en jeu.
Cette dernière capacité lui donne des applications dans plusieurs formats avec de nombreux effets intéressants à doubler comme Berger des âmes, Artiste de sang ou encore Vagabond des pensées, Témoin internel et Maîtres archers orques pour n'en citer que quelques-uns.
Delney est donc à la fois une carte très utile en synergie avec la mécanique phare de l'édition Meurtres au manoir Karlov, mais également une créature qui trouvera une place dans de nombreux decks dans plusieurs formats.
Les apparences sont parfois trompeuses sur Ravnica et de nombreuses créatures tentent de dissimuler leur véritable identité.
Déguisement est une nouvelle mécanique qui s'inspire très fortement de la Mue introduite pour la première fois en 2002 avec l'édition Carnage.
Cette mécanique vous permet de jouer vos créatures face cachée pour ensuite les retourner face visible au moment opportun.
Déguisement X (Vous pouvez lancer cette carte face cachée pour comme une créature 2/2 avec parade . Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de déguisement.)
Vos créatures avec la capacité Déguisement peuvent donc être jouées face cachée en payant 3 manas incolores. Elles arrivent alors sur le champ de bataille en tant que 2/2 avec Parade .
Vous pouvez ensuite retourner votre créature face visible à n'importe quel moment en payant son coût de déguisement.
Le déguisement fonctionne donc exactement comme la Mue, en ajoutant simplement Parade à votre créature face cachée.
Certaines créatures avec le déguisement ont des capacités qui se déclenchent lorsque vous les retournez face visible. L'édition Meurtres au manoir Karlov contient également plusieurs cartes qui proposent des synergies avec les permanents face cachée.
Une créature avec la capacité déguisement peut être jouée face cachée en payant 3 manas incolores, mais vous pouvez également la jouer face visible pour son coût de mana.
Une créature avec le déguisement jouée face cachée devient une 2/2 avec la Parade 2 et aucune autre capacité.
En tant que sort de créature dans la pile et en tant que créature sur le champ de bataille, elle est incolore, elle n'a ni nom ni de type de créature ni coût de mana et sa valeur de mana est donc de 0.
Vous pouvez à tout moment regarder vos créatures face cachée, notamment pour vous rappeler des créatures que vous avez jouées et de leurs coûts de déguisement pour les retourner face visible.
Vous ne pouvez pas regarder les créatures face cachée de vos adversaires et ils ne peuvent pas regarder les vôtres à moins qu'un effet d'une carte ne le permette.
Si un joueur contrôle plusieurs créatures face cachée, il doit s'assurer que leur ordre d'arrivée en jeu reste facilement identifiable.
Vous pouvez retourner un permanent face cachée à tout moment où vous avez la priorité en payant son coût de déguisement. Cette action est immédiate et ne passe pas par la pile. On ne peut donc pas y répondre avec des sorts ou des capacités.
Il peut donc être particulièrement intéressant de retourner vos créatures face cachée après la déclaration des bloqueurs pour surprendre votre adversaire avec une créature de force et d'endurance plus élevées que prévu.
Une fois les bloqueurs désignés, votre créature restera bloquée même si vous révélez une créature avec le vol alors qu'elle est bloquée par une créature sans le vol.
Lorsque vous retournez une créature face visible, elle est toujours considérée comme étant le même permanent. Les équipements et les auras qui lui sont attachés ainsi que les marqueurs qu'elle pouvait avoir restent donc sur elle. Elle reste engagée si elle l'était, de même si elle était attaquante.
Retourner une créature face visible ne déclenche donc pas ses effets d'arrivée en jeu, puisqu'il s'agit toujours du même permanent.
Enfin, lorsqu'un permanent face caché quitte le champ de bataille, si la partie se termine ou si un joueur quitte la partie, ce permanent doit être révélé à tous les joueurs. De cette manière, on confirme que les cartes face cachée possédaient bien une capacité leur permettant d'arriver en jeu de cette manière.
Voiler est une nouvelle capacité très similaire à la mécanique Manifester issue de l'édition Destin Reforgé.
Pour voiler une carte, mettez cette carte face cachée sur le champ de bataille. C'est alors une créature 2/2 avec parade et les mêmes caractéristiques qu'une créature jouée face cachée grâce au déguisement.
Pour voiler une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2 avec parade 2 . Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.
Certaines cartes comme Etrata, fugitive meurtrière vous demandent de voiler les cartes du dessus de votre bibliothèque. Les cartes voilées ne sont donc pas toujours des cartes de créature à l'origine.
Vous pouvez regarder vos cartes voilées quand vous le souhaitez et vous pouvez les retourner face visible à tout moment s'il s'agit d'une carte créature. Pour la retourner, vous devez la révéler et payer son coût de mana.
Si l'une de vos cartes voilées possède une capacité lui permettant de se retourner d'une autre manière comme le déguisement, vous pouvez utiliser cette capacité pour la retourner.
Certaines cartes de l'édition vous demandent de suspecter une créature. Cette créature devient alors suspectée. Une créature suspectée possède la menace et ne peut pas bloquer.
Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer.
Lorsqu'une créature est suspectée, elle le reste jusqu'à ce qu'elle quitte le champ de bataille ou qu'un effet indique qu'elle cesse d'être suspectée.
Seules les créatures peuvent être suspectées, mais si une créature suspectée cesse d'être une créature, elle reste tout de même suspectée.
En plus des cartes qui font suspecter certaines créatures, d'autres cartes ont également des effets qui intéragissent spécifiquement avec les créatures suspectées.
Rassembler des preuves est un coût que vous aurez à payer dans un nombre varié de situations. Par exemple, en tant que coût pour activer une capacité, en tant que coût supplémentaire pour un sort ou pour payer un coût de parade.
Rassembler des preuves est toujours suivi d'un chiffre. Rassembler des preuves 4 vous demande d'exiler depuis votre cimetière n'importe quel nombre de cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à 4.
Rassembler des preuves X (Exilez des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à X depuis votre cimetière.)
Certains sorts possèdent des coûts supplémentaires optionnels qui demandent de rassembler des preuves et ont des effets additionnels ou alternatifs si des preuves ont été rassemblées.
Lorsqu'un sort ou un effet vous demande de rassembler des preuves, vous devez exiler au minimum de quoi couvrir le nombre total associé à cette capacité. Par contre, il n'y a pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez exiler, même si vous dépassez le nombre indiqué.
Affaire est un nouveau type d'enchantement. Chaque affaire possède trois capacités :
La capacité du haut est toujours active
Celle du milieu représente une condition à remplir pour résoudre cette affaire
La capacité du bas devient active une fois que l'affaire est résolue
Chaque affaire possède une première capacité active dès qu'elle arrive sur le champ de bataille.
Pour résoudre une affaire, vous devez remplir les conditions indiquées dans la 2ème capacité de cette affaire.
L'affaire se résout au début de votre étape de fin si les conditions sont remplies. Il s'agit d'une capacité qui se déclenche au début de votre étape de fin. Les conditions pour résoudre l'affaire doivent être remplies à la fois quand la capacité se déclenche et quand elle se résout.
Affaire de la preuve chipée vous demande de contrôler au moins 3 détectives pour se résoudre. Si vous remplissez cette condition au début de votre étape de fin, la capacité se déclenche et va sur la pile. Lorsqu'elle se résout, si vous contrôlez toujours au moins 3 détectives, l'affaire est résolue.
Dans ce cas, votre adversaire à donc l'opportunité de jouer des sorts ou des capacités en réponse à la capacité déclenchée de votre affaire. S'il tue l'un de vos détectives et que vous n'en contrôlez plus que 2, l'affaire ne sera donc pas résolue.
Une fois que votre affaire est résolue, sa capacité du milieu ne se déclenchera plus et l'affaire restera résolue tant qu'elle est sur le champ de bataille, et même si elle change de contrôleur.
Si l'une de vos affaires résolues quitte le champ de bataille et revient ensuite, elle est considérée comme une nouvelle affaire que vous devrez résoudre à nouveau.
Les cartes représentant les suspects, les enquêteurs et les moments clés de l'histoire de Meurtres au manoir Karlov sont toutes mises à l'honneur avec des variantes aux designs et illustrations alternatifs.
De nombreuses créatures de l'édition existent en version dossier :
6 chefs de guilde présents dans l'édition et Niv Mizzet ont une version alternative représentant la cité de Ravnica. Cette variante a déjà été utilisée sur certaines cartes de la série Légendes du Multivers issue des boosters L'Invasion des Machines.
Meurtres au manoir Karlov est une édition qui possède davantage de cartes Élément de l'Histoire que dans une édition classique. Chacune de ces cartes possède une variante qui représente les moments clés de l'histoire passés à la loupe.
Les boosters collectors de l'édition renferment deux variantes exclusives que vous ne pourrez pas trouver ailleurs.
Les cartes en version dossier existent également avec une variante encre invisible qui révèle des inscriptions cachées si vous les regardez avec le bon angle.
Les 7 cartes en version cité de Ravnica existent également en version foil traditionnelle sérialisée. Chacune de ces cartes est limitée à 250 exemplaires au monde.
Enfin, vous pourrez trouver dans tous les boosters de l'édition des terrains en version full-art qui représentent des vues de la Cité de Ravnica jamais observées auparavant.
Meurtres au Manoir Karlov introduit pour la toute première fois les nouveaux boosters de jeu. Ils combinent à la fois la jouabilité des boosters de draft et le fun de l'expérience d'ouverture des boosters d'extension.
L'édition ne comporte donc plus que deux types de boosters : les boosters de jeu et les boosters collector.
Contenu des boosters de jeu pour l'édition Meurtres au manoir Karlov :
6 communes
1 commune ou une carte de la liste
3 uncos
1 rare ou mythique
1 terrain de base
1 carte aléatoire de n'importe quelle rareté
1 carte foil aléatoire de n'importe quelle rareté
1 jeton ou 1 carte de pub ou 1 carte d'illustration
De temps en temps, vous pourrez trouver une carte de la liste dans vos boosters de jeu. Il s'agit de rééditions en provenance de l'histoire de Magic.
À partir de Meurtres au manoir Karlov, la liste est composée de 40 cartes prévues pour être jouables en format limité si vous en obtenez une.
La liste comporte également 10 cartes supplémentaires de la série Invités d'honneur. Elle comporte des rééditions de cartes iconiques avec une nouvelle illustration.
Meurtres au manoir Karlov propose 4 nouveaux decks Commander dans l'univers de Ravnica.
Chasse aux coupables est un deck Rouge / Blanc qui vous permet d'inciter les créatures adverses.
Dangereux déguisement est un deck Rouge / Vert / Blanc qui comporte des moyens de jouer vos créatures face cachée.
Pêche aux indices est un deck Vert / Blanc / Bleu qui utilise les jetons indice pour gagner un avantage conséquent en cartes.
Revenants en reconnaissance est un deck Bleu / Noir avec un thème autour de la réanimation et de la mécanique Surveillez.
Magic s'associe au classique des jeux d'enquêtes Cluedo pour proposer une expérience de jeu inédite !
Vous trouverez dans ce coffret tout le nécessaire pour jouer directement. À l'image de Jumpstart, mélangez 2 boosters Cluedo pour lancer une partie.
Vous jouez ensuite une partie de Magic aux règles légèrement modifiées avec des énigmes à résoudre qui vous donnent des conditions de victoires supplémentaires.
Parmi les cartes présentes dans ce coffret, vous trouverez aussi bien des rééditions que des cartes inédites dans l'univers de Cluedo.
Chaque coffret Ravnica Cluedo Edition contient l'un des 10 célèbres Shocklands dans une version alternative.
Par ailleurs le cycle des 10 Shocklands ne fait pas partie de l'édition Meurtres au manoir Karlov. Ils apparaissent au sein de l'édition Ravnica Remastered parue le 12 janvier 2024.