Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Avatar, le dernier maître de l'air. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
Magic: The Gathering | Avatar, le dernier maître de l'air sort officiellement le 21 novembre 2025.
Tous les produits et cartes sont disponibles sur la page de l'édition Magic: The Gathering | Avatar, le dernier maître de l'air.

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Lors des avant-premières Avatar, le dernier maître de l'air, vous recevrez l'un des 5 packs d'AP à thème. À l'intérieur, vous y retrouverez 5 boosters de jeu classiques de l'édition et 1 booster à thème mettant en avant un personnage d'Avatar et une couleur de Magic :
Aang (Blanc)
Katara (Bleu)
Azula (Noir)
Zuko (Rouge)
Toph (Vert)
Chacun de ces boosters à thème contient une version Unco du personnage correspondant, ainsi qu'une rare, des uncos et communes, toutes de la couleur associée à ce personnage.
Pour construire votre deck d'avant-première, vous disposerez donc d'un plus grand nombre de cartes dans une des 5 couleurs.
Ce surplus de cartes devrait grandement vous encourager à intégrer cette couleur à votre deck d'avant-première. Il n'y a toutefois aucune obligation. Vous pouvez très bien vous passer de cette couleur et de ce personnage.
Avatar, le dernier maître de l’air introduit quatre nouvelles mécaniques, chacune associée à l’un des éléments. Chaque mécanique correspond à une couleur précise, de sorte que la combinaison de couleurs choisie pour votre deck en Limité déterminera aussi les mécaniques auxquelles vous aurez accès.
Maîtriser l'Air
Pour Maîtriser l'Air sur un permanent ou sur un sort, vous exilez cette carte et son propriétaire aura alors la possibilité de le rejouer ultérieurement en payant 2 manas incolores à la place de son coût de mana classique.
Vous pouvez ainsi vous débarrasser temporairement d'une carte adverse, ou cibler un de vos permanents pour le sauver d'un removal ou pour le rejouer et profiter une nouvelle fois de ses capacités d'arrivée en jeu.
Maîtriser l'Eau
Maîtriser l'eau est une capacité toujours associée à un coût à payer pour activer une capacité ou lancer un sort. Chaque fois que vous Maîtrisez l'Eau, vos artefacts et vos créatures peuvent vous aider à payer ce coût. Chaque artefact ou créature que vous engagez paie un mana incolore de ce coût.
Maîtrise du Feu
Lorsqu'une créature dotée de Maîtrise du Feu attaque, elle produit du mana rouge que vous pouvez dépenser jusqu'à la fin du combat. Vous pouvez donc l'utiliser pour lancer des sorts ou activer des capacités. Les créatures dotées de Maîtrise du Feu possèdent souvent des capacités qui vous permettent d'utiliser ce mana.
Maîtriser la Terre
Maîtriser la Terre transforme l'un de vos terrains en créature 0/0 avec la célérité, en lui ajoutant un ou plusieurs marqueurs +1/+1. Il s'agit toujours d'un terrain. Lorsqu'un terrain animé de cette manière meurt ou devient exilé, il est renvoyé en jeu sous votre contrôlé engagé.
L'édition Avatar, le dernier maître de l'air comporte une nouvelle planche bonus. Cette série de cartes peut être obtenue dans les boosters de jeu et met à l'honneur des illustrations directement tirées de la série animée Avatar.
Ces cartes ne sont pas légales en format Standard, mais vous pouvez les intégrer à vos decks lors de vos drafts et paquets scellés.
Il s'agit de 61 rééditions dont certaines sont particulièrement puissantes en format limité.
On trouve en moyenne une de ces cartes tous les 26 boosters de jeu Avatar. Vous ne devriez donc pas les rencontrer très souvent, mais elles peuvent avoir un impact très important sur la partie.
L'édition Avatar, le dernier maître de l'air contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.





En format limité Avatar, le dernier maître de l'air, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Avatar, le dernier maître de l'air en magasin du 14 au 20 novembre, inscrivez-vous dès à présent !
Magic: The Gathering | Avatar, le dernier maître de l'air sort officiellement le 21 novembre 2025.
Tous les produits et cartes sont disponibles sur la page de l'édition Avatar, le dernier maître de l'Air





Parmi les cartes de l'édition, on trouve 20 uncos bicolores, (2 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

Blanc / Bleu est un archétype qui cherche à s'imposer en attaquant avec de nombreuses créatures volantes et donc difficiles à bloquer, tout en jouant des sorts qui gênent la progression de l'adversaire.
Jouer des créatures volantes en début de partie
Protégez vos créatures et gênez la sortie de votre adversaire grâce à vos sorts
Accédez à vos menaces les plus importantes pour conclure la partie
Héritage des Nomades de l'Air est un enchantement pour 2 manas qui vous fournit un jeton indice vous permettant de piocher, en plus de booster toutes vos créatures volantes en leur donnant +1/+1.
Sokka, stratège latéral est une 2/4 avec la vigilance pour 3 manas. Lorsqu'il attaque avec au moins une autre créature, vous piochez une carte. Vous alimentez ainsi votre main pour ne pas tomber à court de sorts à jouer.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Voltigeuse débutante est une 1/2 avec le vol qui se joue à moindre coût avant de gagner un bonus de +1/+1 tant que vous avez une leçon au cimetière.
Chat-hibou est 3/3 vol pour 4 manas. À chaque attaque, il vous permet de dégager une créature ou un artefact. Vous pouvez ainsi dégager une créature attaquante, qui pourra alors bloquer au prochain tour, ou bien dégager un permanent pour utiliser à nouveau sa capacité.
Sauteur de geyser est une 4/3 avec le vol pour 5 manas. Sa capacité pour 4 manas avec la Maîtrise de l'Eau vous permet de piocher une carte avant de vous défausser. Vous renouvelez ainsi les cartes de votre main en vous défaussant des cartes dont vous n'avez pas besoin.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Aang, le dernier maître de l'Air est une 3/2 avec le vol qui vous fait maîtriser l'Air sur un autre permanent non-terrain ciblé. Vous pouvez ainsi vous débarrasser d'une menace adverse l'espace d'un tour ou renvoyer l'un de vos permanents en main pour le rejouer. À chaque leçon jouée, Aang acquiert le lien de vie et vous aide à gagner la course aux points de vie.
Teo, planeur fougueux est 1/4 avec le vol. Lorsque vous attaquez avec une autre créature volante, il vous fait piocher puis défausser avant de mettre un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures si la carte défaussée n'était pas un terrain. Vous piochez de nouvelles cartes et vous vous débarrassez des moins utiles tout en boostant vos créatures volantes.
Appa, bison volant loyal est un 4/4 avec le vol. À chaque attaque, il vous permet au choix de donner le vol à l'une de vos créatures ou de maîtriser l'Air sur l'un de vos permanents non-terrain.

Bleu / Noir est un archétype contrôle qui gagne sur la durée en piochant davantage de cartes que l'adversaire et en bénéficiant de tous les effets qui demandent de piocher 2 cartes dans un même tour.
Vos créatures vous permettent de piocher ou gagnent des bonus lorsque vous piochez
Contrôlez la sortie de votre adversaire grâce à votre avantage en cartes
Prenez l'avantage sur la partie tour après tour
Gardienne des esprits du Marais brumeux est une 2/4 avec le lien de vie pour 3 manas qui fait office de bon bloqueur en arrivant assez tôt dans la partie. À chaque fois que vous piochez votre 2ème carte lors d'un tour, vous créez un jeton 1/1 qui ne peut pas bloquer ou être bloqué par des créatures non-esprit. Ces jetons peuvent très rapidement devenir une véritable menace pour votre adversaire.
Hama, le maître du Sang est une 3/3 pour 5 manas qui meule votre adversaire de 3 cartes. Exilez ensuite une carte non-créature et non-terrain de son cimetière. Vous pouvez jouer cette carte tant que Hama reste en jeu en payant autant de manas incolores que le coût de cette carte, avec l'aide de la Maîtrise de l'Eau.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Manchot-loutre gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour et devient imblocable lorsque vous piochez votre 2ème carte du tour.
Voyante annonciatrice est un bon bloqueur en début de partie qui crée un jeton indice en arrivant en jeu, vous permettant ainsi de piocher une 2ème lors d'un de vos tours.
Jours d'errance est une leçon en éphémère qui place une créature ou un enchantement en 2ème position dans la bibliothèque de son propriétaire, avant de créer un jeton indice. Vous pouvez donc piocher une carte, tout en vous débarrassant temporairement d'une menace adverse
=> LES MEILLEURES UNCOS
Renard chercheur est une 2/1 avec la vigilance qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque tour où vous piochez votre 2ème carte. Il vous fournit également un jeton indice à sa mort. Au fil des tours, il peut devenir très imposant.
Bases du boomerang est une leçon qui renvoie un permanent non-terrain dans la main de son propriétaire. Vous pouvez ainsi vous débarrasser d'une menace adverse l'espace d'un tour. Joué sur l'une de vos créatures, il vous fait piocher.
June, chasseuse de primes est imblocable si vous avez pioché 2 cartes ce tour-ci. Elle vous permet de sacrifier une autre créature en payant un mana incolore pour créer un jeton indice.

Noir / Rouge est un archétype agressif qui utilise la nouvelle mécanique de maîtrise du Feu pour produire du mana en combat et jouer des sorts ou activer des capacités.
Jouez des créatures et attaquez le plus tôt possible dans la partie
Gardez une pression constante sur votre adversaire et forcez le à réagir
Plusieurs créatures de l'archétype produisent du mana en attaquant. Profitez-en pour lancer des boosts et des removals ou activer des capacités
Attaquez à chacun de vos tours pour déclencher la mécanique de saccage
Administrateur cruel est une 5/4 pour 5 manas qui arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 si vous avez attaqué ce tour-ci. À chaque fois qu'il attaque, vous créez un jeton 2/2 avec Maîtrise du Feu 1.
Zhao, amiral impitoyable est une 3/4 pour 4 manas avec la Maîtrise du Feu 2. Il booste l'ensemble de vos créatures en leur donnant +1/+0 jusqu'à la fin du tour à chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Gardien vindicatif est 2/3 avec la menace et Maîtrise du Feu 1. Le mana qu'il produit en attaquant peut être utilisé pour activer sa propre capacité qui inflige 1 dégât à chaque adversaire.
Disciple du déserteur est une 2/2 pour 2 manas qui peut s'engager pour rendre une créature de force inférieure à 2 imblocable jusqu'à la fin du tour. Vous vous assurez ainsi de pouvoir attaquer pour profiter de différents effets comme le saccage et la Maîtrise du Feu, sans risquer de perdre votre créature au combat.
Pillard de la Nation du Feu est une 4/2 pour 4 manas qui vous donne un jeton indice en arrivant en jeu si vous avez attaqué ce tour-ci.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Azula, en chasse est 4/3 avec Maîtrise du Feu 2. Elle crée un jeton indice et vous fait perdre 1 point de vie à chaque fois qu'elle attaque. Le mana qu'elle produit en attaquant peut-être utilisé directement pendant la phase de combat pour sacrifier le jeton Indice et piocher une carte.
Sages du Feu est une 2/2 pour 2 manas avec Maîtrise du Feu 1. Sa capacité activée pour 3 manas dont 2 rouges lui permet de gagner un marqueur +1/+1.
Ingénieur de la nation du Feu est une 2/3 qui donne un marqueur +1/+1 à une autre créature ou à un véhicule que vous contrôlez à la fin de chaque tour où vous avez attaqué.

Rouge / Vert est un archétype qui s'intéresse aux créatures ayant une force supérieure ou égale à 4, ainsi qu'à la nouvelle mécanique Maîtriser la Terre.
Faites arriver en jeu le plus vite possible des créatures de force 4 ou +
Développez votre mana pour jouer des créatures imposantes le plus tôt possible
Utilisez la mécanique Maîtrisez la Terre pour animer et renforcer vos terrains à l'aide de marqueurs +1/+1
Débordez votre adversaire grâce à vos créatures imposantes
Apprentissage Difficile est un enchantement qui vous fait piocher à chaque fois que vous attaquez avec une créature de force 4 ou +, vous permettant ainsi de ne pas tomber à court de menaces. Il vous permet également de Maîtriser la Terre 4 une fois dans la partie.
Oncle Iroh est une 4/2 qui vous permet de profiter des effets nécessitant une créature de force de 4 minimum. Il possède Maîtrise du Feu 1 et réduit d'un mana incolore les coûts de vos sorts de leçons.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Combattants du Tournoi de jets de pierres est une 3/4 avec la portée qui gagne +1/+0 et le piétinement tant que vous contrôlez une créature-terrain ou si vous avez joué un terrain ce tour-ci.
Public Tapageur est une 2/1 pour 2 manas qui accélère votre sortie en vous fournissant un mana vert en s'engageant, et 2 manas verts à la place si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4.
Taupe-blaireau est une 4/4 pour 5 manas qui vous fait maîtriser la terre 2 en arrivant en jeu. Elle donne le piétinement à toutes vos créatures ayant des marqueurs sur elles.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Général du Royaume de la Terre est une 2/2 pour 4 manas qui vous fait maîtriser la Terre 2 en arrivant en jeu. Une fois par tour, vous pouvez gagner autant de points de vie que de marqueurs que vous placez sur une de vos créatures.
Toph, la Fripouille aveugle vous fait maîtriser la Terre 2 en arrivant en jeu. Sa force est égale au nombre de marqueurs +1/+1 sur les terrains que vous contrôlez. Vous transformez donc l'un de vos terrains en 2/2 et Toph est minimum 2/3 lorsque vous la jouez.
La grotte des amoureux est une saga qui vous permet de créer 2 jetons allié à son arrivée en jeu. Son 2ème chapitre vous assure de trouver un terrain en vous faisant chercher une montagne ou une caverne dans votre bibliothèque pour la mettre dans votre main. Enfin, son dernier chapitre vous fait maîtriser la Terre 3.

Vert / Blanc est un archétype dédié au type de créature Allié. Faites arriver de nombreux alliés en jeu et profitez de leurs nombreuses synergies.
Vos créatures de type allié font arriver des jetons alliés en jeu ou offrent des bonus aux créatures de ce type
Multipliez votre nombre d'alliés sur le champ de bataille pour déborder votre adversaire
Renforts du Lotus Blanc est une 2/3 avec la vigilance pour 3 manas et qui octroie un bonus de +1/+1 à tous vos autres alliés.
Suki, guerrière kyoshi a une force égale à votre nombre de créatures. Elle crée un nouveau jeton 1/1 allié engagé et attaquant à chaque fois qu'elle attaque.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Admirateurs de l'Avatar gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'un autre allié arrive en jeu sous votre contrôle.
Guerrières kyoshi est une 3/3 de type allié, qui arrive en jeu avec jeton de créature 1/1 allié.
Soldat du Royaume de la Terre est une 3/4 vigilance qui donne un marqueur +1/+1 à jusqu'à 2 de vos créatures en arrivant en jeu.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Haru, talent caché est un allié 1/1 pour deux manas qui vous fait maîtriser la Terre 1 à chaque fois qu'un allié arrive en jeu sous votre contrôle.
Renforts d'invasion est un allié 1/1 avec le Flash qui arrive en jeu accompagné d'un jeton allié 1/1.
Enfin alliés est un éphémère pour 3 manas qui permet à deux de vos créatures d'infliger autant de dégâts que leurs forces à une créature adverse. Grâce à l'affinité, le coût de ce sort peut être réduit à un simple mana vert si vous contrôlez au moins 2 alliés.

Blanc / Noir est un archétype qui repose sur de nombreuses synergies autour du sacrifice.
Jouez de petites créatures et des jetons qui serviront pour vos sacrifices
Assurez-vous d'avoir des moteurs de sacrifices qui vous récompensent
Sacrifiez vos permanents pour gagner de petits avantages tour après tour et prendre l'ascendant sur la partie
Prix de la guerre est un enchantement qui vous fournit un jeton 1/1 à chaque fois que vous sacrifiez un permanent pendant votre tour. Il crée également un jeton indicie à son arrivée en jeu et vous permet ainsi de créer votre premier jeton 1/1 et de piocher une carte.
Hei Bai, esprit de l'équilibre vous permet de sacrifier une créature ou un artefact à son arrivée en jeu et à chaque fois qu'il attaque. Il gagne alors 2 marqueurs +1/+1. Cette capacité se déclenche lorsqu'il attaque, Hei Bai gagnera donc ses marqueurs avant que votre adversaire ne déclare ses bloqueurs. S'il quitte le champ de bataille, Hei Bai place ses marqueurs sur une autre de vos créatures.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Simulateurs de poulpatose est une 2/1 pour 2 manas qui crée un jeton allié 1/1 lorsqu'il meurt. Vous obtenez donc 2 créatures que vous pouvez sacrifier en une seule carte.
Revendeurs pirates est une 2/2 avec le contact mortel qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent. Cette capacité fonctionne avec tous les sacrifices, que ce soit avec les créatures ou les artefacts, et donc avec les jetons indice.
Marchands à tête de coléoptère est une 5/4 pour 5 manas qui vous permet de sacrifier une autre créature à chaque fois qu'elle attaque pour piocher une carte et gagner un marqueur +1/+1.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Joo Dee, une parmi la multitude est une 2/2 pour 2 manas. Elle peut s'engager en payant un mana noir pour surveiller 1, avant de créer un jeton qui est une copie d'elle-même. Vous sacrifiez ensuite un artefact ou une créature. En surveillant, vous contrôlez vos futures pioches tout en alimentant votre cimetière, et Joo Dee vous fournit à tous les tours un jeton que vous pouvez sacrifier à sa propre capacité.
Colonie de bourdons-vautours est une 2/2 avec le vol qui vous fait piocher une carte en arrivant en jeu si vous sacrifiez un artefact ou une créature. Lorsqu'une autre de vos créatures meurt, vous pouvez transférer ses marqueurs sur la colonie. Vous obtenez ainsi une véritable menace avec une capacité d'évasion.
Momo, familier taquin est une 1/1 avec le vol et la vigilance pour un mana. Quand il quitte le jeu, vous pouvez au choix créer un jeton nourriture, mettre un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures ou appliquer regard 2. C'est donc une cible de choix à sacrifier en fonction de l'effet recherché.

Bleu / Rouge est un archétype qui s'intéresse aux sorts non-créatures et en particulier aux Leçons.
Jouez des créatures qui vous récompensent lorsque vous jouez des sorts non-créature, comme avec la mécanique de Prouesse
Plusieurs cartes ont des effets supplémentaires en fonction du nombre de Leçons dans votre cimetière
Plus vous lancez de sorts et remplissez votre cimetière, plus vos créatures gagnent en puissance
Nuée de libellules possède le vol et Parade 1. Sa force est égale au nombre de cartes non-créature et non-terrain dans votre cimetière. À sa mort, vous piochez une carte si vous avez au moins une leçon dans votre cimetière.
Professeur Zei, anthropologue vous permet de piocher et de vous défausser d'une carte en s'engageant. Sa 2ème capacité vous demande de payer un mana incolore, de l'engager et de le sacrifier pour renvoyer un rituel ou un éphémère de votre cimetière dans votre main.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Abandonner tout attachement est une leçon en éphémère qui vous permet de vous défausser d'une carte pour en piocher 2 nouvelles.
Sanglier-porc-épic gagne un marqueur +1/+1 à chaque sort non-créature que vous lancez et peu devenir rapidement très imposant.
Leçon de maîtrise du Feu est une leçon qui fait office de removal polyvalent en éphémère. Elle peut se jouer pour un mana ou pour 5 avec le kick, pour infliger respectivement 2 ou 5 blessures à une créature ciblée.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Mabouba est une 1/2 pour un mana qui vous fait piocher puis défausser à chaque fois qu'elle devient engagée. Elle vous permet également d'enchaîner les sorts non-créature en réduisant leur coût d'un mana incolore tant que vous avez au moins 3 leçons au cimetière.
Sagesse accumulée est une leçon en éphémère pour deux manas qui vous permet de regarder les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque et d'en mettre une dans votre main. Si vous avez au moins 3 leçons au cimetière, vous mettez les 3 cartes regardées dans votre main à la place.
Serpent du passage est une 6/5 pour 7 manas qui peut se jouer en flash si vous avez au moins 3 leçons au cimetière. Son coût est réduit d'un mana incolore pour chaque carte non-créature et non-terrain dans votre cimetière. Il peut donc arriver très rapidement en jeu.

Noir / Vert est un archétype qui repose sur des créatures qui gagnent en puissance au fil des tours à l'aide de marqueurs +1/+1.
Posez des créatures et renforcez-les tour après tour
Vos créatures gagnent des marqueurs à leur arrivée en jeu, lorsque vous sacrifiez des permanents ou simplement en attaquant
Maîtriser la Terre transforme vos terrains en créatures dotées de marqueurs +1/+1
Plusieurs cartes donnent des bonus directement à toutes vos créatures avec des marqueurs
Dominez le champ de bataille grâce à vos créatures imposantes
Agents du Dai Li est une 3/4 pour 5 manas qui vous fait maîtriser la Terre deux fois lorsqu'elle arrive en jeu. En attaquant, vous faites perdre X points de vie à chaque adversaire et vous gagnez X points de vie, X étant votre nombre de créatures avec des marqueurs +1/+1 sur elles.
Long Feng, Grand secrétaire met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures à chaque fois qu'une autre de vos créatures meurt.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Singe-cochon est une 3/2 pour 3 manas qui donne la menace à une créature ciblée avec des marqueurs sur elle à chaque début de combat. Sa capacité d'épuisement vous permet une fois dans la partie de lui donner deux marqueurs +1/+1 en payant 5 manas incolores.
Prisonniers rebelles est une 2/2 pour 2 manas. Se capacité d'épuisement s'active en échange de 6 manas incolores et vous permet alors de lui donner deux marqueurs +1/+1 avant de maîtriser la Terre 2.
Taupe-blaireau est une 4/4 pour 5 manas qui vous fait maîtriser la Terre 2 à son arrivée en jeu. Elle donne également le piétinement à toutes vos créatures dotées de marqueurs +1/+1.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Général du Royaume de la Terre est une 2/2 pour 4 manas qui vous fait maîtriser la Terre 2 en arrivant en jeu. Une fois par tour, vous pouvez gagner autant de points de vie que de marqueurs que vous placez sur une de vos créatures.
Ingénieur de la nation du Feu est une 2/3 qui donne un marqueur +1/+1 à une autre créature ou à un véhicule que vous contrôlez à la fin de chaque tour où vous avez attaqué.
Flopsie, compagnon de Bumi est une 4/4 pour 6 manas qui donne un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez, y compris Flopsie. Toutes vos créatures de force supérieure ou égale à 4 ne peuvent plus être bloquées par plusieurs créatures.

Rouge / Blanc est un archétype agressif qui cherche accumuler autant de créatures que possible sur le champ de bataille pour déborder ses adversaires.
Jouer de petites créatures le plus tôt possible dans la partie
Privilégiez les créatures qui créent des jetons de créatures pour faire grandir votre armée
Jouez des sorts qui boostent l'ensemble de vos créatures pour infliger un maximum de dégâts
Guerriers du Soleil possède Maîtrise du feu X, avec X égal au nombre de créatures que vous contrôlez. Dépensez ce mnana pour activer la capacité des guerriers et créer un jeton 1/1 allié, ou pour lancer des removals ou des boosts durant votre phase de combat.
Jet, combattant de la liberté est une 3/1 qui inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez à une créature adverse lorsqu'elle arrive en jeu. À sa mort, vous pouvez distribuer un marqueur +1/+1 sur jusqu'à deux créatures ciblées.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Guerrières kyoshi et Combattants de la liberté des cimes arrivent en jeu accompagnés d'un jeton allié 1/1 et développent votre présence sur le champ de bataille.
Musiciens itinérants est une 2/5 qui booste l'ensemble de vos créatures à chaque attaque en leur donnant +1/+0. Il bénéficie de son propre effet et attaque donc en tant que 3/5.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Renforts d'invasion est un allié 1/1 avec le Flash qui arrive en jeu accompagné d'un jeton allié 1/1.
Équipe de l'Avatar est un enchantement qui booste une de vos créatures si elle attaque seule, en lui donnant +X/+X, X étant votre nombre de créatures. Cette carte polyvalente fait par ailleurs office de removal. Elle peut être défaussée depuis votre main pour infliger à une créature ciblée, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
Jeu de jambes sophistiqué est une leçon en éphémère qui vous permet de dégager deux créatures ciblées et de leur donner +2/+2. Elle est à la fois efficace en attaque sur des créatures non-bloquées pour infliger davantage de dégâts ou pour survivre ou bloqueurs adverses. C'est également un effet de surprise qui vous permet d'intercepter une attaque adverse alors que vos créatures étaient engagées.

Vert / Bleu est un archétype qui cherche à développer sa production de mana dans les premiers tours de jeu avant de lancer des sorts à coûts de mana élevés.
Développez votre mana avec des sorts de Ramp dans les premiers tours
Déployez ensuite des créatures imposantes pour déborder vos adversaires
Jouez des cartes qui vous permettent de dépenser vos nombreux manas à chaque tour pour piocher et gagner divers avantages
Herboriste ermite est une 2/3 pour 2 manas qui peut s'engager pour vous fournir un mana de la couleur de votre choix, ou bien 2 manas d'une combinaison de couleurs de votre choix à dépenser uniquement pour lancer des sorts de leçons
Gourou Pathik vous permet de regarder les 5 cartes du dessus de votre bibliothèque lorsqu'il arrive en jeu. Révélez une leçon, une saga ou un reliquaire à mettre dans votre main. À chaque fois que vous jouez une leçon, une saga ou un reliquaire, vous mettez un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Cycle du renouveau est une leçon en éphémère qui vous permet de sacrifier un terrain pour aller en chercher deux dans votre bibliothèque et les mettre sur le champ de bataille engagées. De cette manière, vous développez votre production de mana et vous allez chercher les terrains de base correspondant aux couleurs dont vous avez besoin.
Élan-lion à dents de sabre est une 6/6 avec la portée et le recyclage de forêt. En début de partie, elle vous permet de trouver les terrains dont vous avez besoin. Plus tard dans la partie, c'est une menace non négligeable.
Koï géant fonctionne de la même manière avec le recyclage d'ïle. Pour 6 manas, c'est une 5/7 qui peut se rendre imblocable en payant 3 manas incolores avec la Maîtrise de l'Eau.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Racines partagées est un sort classique de Ramp qui développe votre mana et vous donne accès à la couleur de mana de votre choix en allant chercher le terrain de base correspondant.
Katara, prodige de la maîtrise gagne un marqueur +1/+1 à chaque fin de tour si elle est engagée. Sa capacité de Maîtrise de l'Eau vous permet également de piocher. C'est une bonne manière d'utiliser l'intégralité de vos manas à chaque tour.
Bumi, roi des trois épreuves est une 4/4 pour 6 manas. Il possède 3 capacités d'arrivée en jeu et vous pourrez en sélectionner autant que le nombre de cartes de leçon dans votre cimetière. Il peut gagner 3 marqueurs +1/+1, vous faire appliquer regard 3 et/ou vous faire maîtriser la Terre 3.
En commune :
Voie de la rédemption est une aura qui empêche une créature adverse d'attaquer. Pour 5 manas, vous pouvez ensuite sacrifier cet enchantement pendant votre tour pour exiler la créature enchantée et créer un jeton 1/1. C'est un bon moyen de gérer une créature dans les premiers tours, avec la possibilité de l'exiler ensuite, tout en recevant un jeton de créature.
Leçon de maîtrise de l'air vous fait maîtriser l'Air sur un permanent non-terrain ciblé, en plus de piocher une carte. Vous pouvez cibler un permanent adverse pour vous en débarrasser temporairement, par exemple pour éviter l'attaque d'une créature ou pour enlever un bloqueur.
Vous pouvez également cibler l'un de vos permanents pour le sauver d'un removal adverse, ou pour profiter à nouveau de ses effets d'arrivée en jeu.
Guerrières kyoshi est une 3/3 pour 4 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton 1/1 allié.
En unco :
Geôlier du royaume de la Terre est une 3/3 pour 3 manas qui fait office de removal en exilant un artefact, une créature ou enchantement avec une valeur de mana de 3 ou plus lors de son arrivée en jeu et jusqu'à ce qu'elle quitte le champ de bataille.
Rallieur de la Tribu de l'Eau est une 2/2 pour 2 manas. Elle possède une capacité pour 5 manas incolores avec Maîtriser l'Eau et qui vous permet de regarder les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque et de révéler une carte de créature de force inférieure ou égale à 3 pour la mettre dans votre main.
En commune :
Voyante annonciatrice arrive en jeu avec un jeton indice. C'est un bon bloqueur en début de partie en tant que 1/3. Elle permet de faire arrive en jeu 2 permanents en une seule carte, et de piocher en sacrifiant l'indice.
Lanceurs de boules de neige chahuteurs est une 2/2 pour 3 manas. En arrivant en jeu, elle engage une créature adverse et lui donne un marqueur étourdissement, l'empêchant de se dégager au tour suivant.
Jours d'errance est une leçon en éphémère pour 5 manas qui envoie une créature ou un enchantement ciblé en 2ème position dans la bibliothèque de son propriétaire. Vous créez également un jeton indice qui vous permet de piocher en plus d'avoir géré de manière temporaire un permanent adverse.
En unco :
Renard chercheur est une 2/1 avec la vigilance qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous piochez votre 2ème carte d'un tour, y compris pendant un tour adverse. À sa mort, vous obtenez un jeton indice.
Sagesse accumulée est une leçon en éphémère pour deux manas qui vous permet de regarder les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque et d'en mettre une dans votre main. Si vous avez au moins 3 leçons au cimetière, vous mettez les 3 cartes regardées dans votre main à la place.
Serpent du passage est une 6/5 pour 7 manas, jouable en flash si vous avez au moins 3 leçons au cimetière. Il coûte un mana incolore de moins pour chaque carte non-créature et non-terrain présente dans votre cimetière. Il représente donc une véritable menace jouable rapidement pour peu cher.
En commune :
Trahie est un removal qui exile n'importe quelle créature, en plus de vous donner un jeton Indice si cette créature avait subi des blessures ce tour-ci.
Précision mortelle détruit n'importe quelle créature en rituel pour 5 manas et peut se jouer pour un simple mana noir en sacrifiant un artefact ou une créature.
Inspectrice sans cœur est une 1/1 avec la menace qui vous inflige une blessure et vous fournit un jeton indice à sa mort.
En unco :
Acte cruel détruit n'importe quelle créature sans marqueurs sur elle pour 2 manas en éphémère. Vous pouvez également choisir de retirer jusqu'à 3 marqueurs d'une créature ciblée à la place.
Chute épique exile une créature avec une valeur de mana de 3 ou plus, pour 2 manas en rituel.
Azula, en chasse est une 4/3 pour 4 manas. À chaque attaque, elle vous fournit 2 manas rouges grâce à la maîtrise du Feu en plus de vous faire perdre 1 point de vie et de créer un jeton indice. Vous pouvez donc dépenser les 2 manas ainsi créés pour sacrifier directement l'indice et piocher une carte.
En commune :
Frappe foudroyante est une réédition classique qui inflige 3 dégâts à n'importe quelle cible en éphémère pour 2 manas.
Leçon de maîtrise du Feu est une leçon en éphémère qui inflige 2 blessures à une créature ciblée pour un mana rouge. C'est un sort flexible qui peut se kicker pour 4 manas incolores supplémentaires. Il inflige alors 5 blessures à la place.
Frappe de Bumi est un rituel pour 4 manas qui inflige autant de blessures que votre nombre de terrains à une créature ciblée. Sa puissance augmente donc au cours de la partie. Vous pouvez également choisir de détruite une créature-terrain ou un terrain non-base.
En unco :
Démonstration d'Iroh est une leçon en rituel qui peut infliger une blessure à chaque créature adverse ou 4 blessures à une créature ciblée. C'est un bon anti-créature qui sera également efficace contre les jetons adverses, ou après une phase de combat pour achever les créatures qui ne disposent plus que d'un seul point de vie.
Technique de combustion est une leçon en éphémère qui inflige 2 blessures à une créature ciblée. Ce nombre est augmenté de 1 par leçon dans votre cimetière. Cette créature est exilée si elle meurt ce tour-ci
Zuko, prince exilé est une 4/3 pour 4 manas avec Maîtrise du Feu 3. Il possède une capacité qui s'active pour 3 manas et vous fait exiler la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Zuko vous fournit donc suffisamment de mana lorsqu'il attaque pour activer une fois cette capacité.
En commune :
Blâme de pierre est un éphémère qui permet à une de vos créatures d'infliger autant de dégâts que sa force à une créature adverse.
Chevautruche est une 3/1 pour 3 qui vous meule de 3 cartes en arrivant en jeu. Vous pouvez mettre un terrain parmi ces 3 cartes dans votre main. Si vous ne le faites pas, elle arrive en jeu avec un marqueur +1/+1. Chevautruche vous donne de très bonnes chances de trouver un terrain pour vous assurer de continuer à en jouer un par tour.
Public tapageur est une 2/1 pour 2 manas qui s'engage pour produire un mana vert. Vous ajoutez deux manas verts à la place si vous contrôlez une créature de force 4 ou supérieure.
En unco :
Enfin alliés est un éphémère pour 3 manas qui permet à jusqu'à 2 de vos créatures d'infliger autant de dégâts que leurs forces à une créature adverse. Grâce à l'affinité, vous pourrez payer ce sort pour un simple mana vert si vous contrôlez au moins 2 alliés.
Toph, la fripouille aveugle vous fait Maîtriser la Terre 2 en arrivant en jeu. Sa force est égale au nombre de marqueurs +1/+1 sur les terrains que vous contrôlez. Vous obtenez donc au minimum une 2/3 et un terrain 2/2 pour seulement 3 manas.
Racines partagées est une sort de Ramp pour 2 manas verts. Il vous permet d'aller chercher dans votre bibliothèque et de mettre en jeu engagée, une carte de terrain de base. Vous obtenez un terrain supplémentaire pour accélérer votre sortie et vous vous assurez d'avoir accès à la couleur de mana de votre choix.
Équipe de l'Avatar est un enchantement qui booste une de vos créatures si elle attaque seule, en lui donnant +X/+X, X étant votre nombre de créatures. Cette carte polyvalente fait par ailleurs office de removal. Elle peut être défaussée depuis votre main pour infliger à une créature ciblée, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.