Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Magic Les Secrets de Strixhaven. Découvrez les 5 archétypes principaux de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
L'édition Les Secrets de strixhaven sort officiellement le 24 avril 2026
Tous les produits et cartes sont disponibles sur la page de l'édition Les Secrets de Strixhaven

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Lors des Avant-Premières Les Secrets de Strixhaven en Paquet scellé, vous avez le choix entre 5 packs d'AP différents, chacun dédié à l'une des universités de Strixhaven. Vous y trouverez 5 boosters de jeu classiques de l'édition, ainsi qu'un booster à thème.
Ce booster à thème contient uniquement des cartes des deux couleurs de l'université que vous avez choisi. Vous aurez donc davantage de cartes à votre disposition pour jouer l'archétype correspondant, mais ce n'est pas une obligation.
L'Archive Mystique est une série de 65 rééditions de rituels et d'éphémères iconiques de l'histoire de Magic.
Vous trouverez au minimum une carte issue de l'Archive Mystique dans chaque booster de jeu Les Secrets de Strixhaven. Ces cartes ont un cadre et un symbole d'extension différents des autres cartes de l'édition, mais vous pouvez tout de même les intégrer à votre deck de draft ou de paquet scellé.
Dans 87,5% des cas, vous obtenez une Archive Mystique unco, contre 9,6% de chances d’obtenir une rare et 2,9% pour une mythique.
Vous pourrez donc croiser très régulièrement les uncos de l'Archive Mystique dans les decks de vos adversaires. Les rares et mythiques apparaissent bien moins souvent. Certaines d'entre elles peuvent pourtant avoir un impact radical sur la partie, avec des cartes comme Armaguedon, Faille cyclonique ou encore Force de volonté.
La préparation est une mécanique qui se retrouve sur plus d'une trentaine de cartes dans l'édition, et dans toutes les raretés.
Certaines d'entre elles arrivent en jeu directement préparées alors que d'autres vous demandent de réaliser certaines actions pour les préparer.
Une fois préparées, ces créatures vous donnent accès au sort qui leur est associé, offrant ainsi une nouvelle façon d’utiliser votre mana. Elles facilitent aussi la construction du deck, en réduisant le besoin de trouver le bon équilibre entre créatures et rituels/éphémères, puisqu’elles combinent les deux en une seule carte.
Plusieurs cartes de l’édition permettent également de « blinker » vos créatures. C’est un excellent moyen de les préparer à nouveau, après avoir utilisé le sort qui leur est associé.
L'édition Les Secrets de Strixhaven contient 5 archétypes de limité principaux, chacun représentant l'une des 5 universités de Strixhaven et une combinaison de 2 couleurs ennemies.





Habituellement, les éditions comportent une ou deux uncos bicolores clés pour chaque archétype, qui définissent leur plan de jeu.
Les Secrets de Strixhaven propose, pour chaque archétype, sept uncos et trois communes bicolores, constituant autant d’outils pour construire et orienter votre deck autour d’une stratégie précise.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

Blanc / Noir est un archétype agressif qui utilise la mécanique clé des Plumargent : Riposte. Cibler une créature déclenche tous vos effets de Riposte et vous fait bénéficier de différents effets.
Jouez vos premières créatures avec la mécanique Riposte le plus tôt possible
Ciblez vos créatures pour les renforcer ou celles de l'adversaire avec vos removals
Bénéficiez au passage des effets de la Riposte pour continuer à mettre la pression sur votre adversaire
Trouvez le bon équilibre entre les créatures avec la Riposte et les sorts qui peuvent déclencher cette capacité
Les créatures préparées sont particulièrement intéressantes puisqu'elles représentent à la fois une créature et un ou plusieurs sorts
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Mascotte encrelin est une 2/2 jouable dès votre tour 2. Grâce à la Riposte, elle acquiert le vol et contourne les défenses adverses en plus de vous faire surveiller 1 pour filtrer le dessus de votre bibliothèque et accéder plus rapidement aux cartes dont vous avez besoin.
Inventaire du site de fouilles est un rituel pour un simple mana blanc. Il renforce l'une de vos créatures en lui donnant un marqueur +1/+1 ainsi que la vigilance jusqu'à la fin du tour. Grâce au Flashback pour le même coût de mana, Inventaire du site de fouilles représente 2 sorts en une seule carte pour déclencher 2 fois vos capacités de Riposte.
Coût de l'inspiration vous fait piocher 2 cartes pour alimenter votre main tout en plaçant un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures, déclenchant ainsi la Riposte.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Page curieuse est une 2/3 pour 3 manas. Sa capacité de Riposte la rend imblocable l'espace d'un tour et vous fait bénéficier de sa 2ème capacité qui vous fait piocher en perdant un point de vie lorsqu'elle inflige des blessures de combat. Page curieuse peut donc attaquer sans se soucier des bloqueurs adverses tout en vous fournissant de nouvelles cartes à jouer.
Ombrogogue cinglant est une 4/6 pour 5 manas qui devient automatiquement préparée au début de votre première phase principale. Vous pouvez donc lancer son sort une fois par tour pour donner +2/+0 et contact mortel à l'une de vos créatures tout en déclenchant vos effets de Riposte.

Bleu / Rouge est l'achétype lié aux Prismari et à leur capacité clé : Opus. Lancez de nombreux rituels et éphémères pour déclencher Opus et bénéficiez d'effets supplémentaires si vous avez payé 5 manas ou plus pour les lancer.
Jouez des créatures avec la capacité Opus, ainsi que des rituels et éphémères pour la déclencher.
Trouvez le bon équilibre entre rituels / éphémères et créatures. Les créatures préparées vous aident grandement dans cet objectif.
Privilégiez les cartes qui développent votre production de mana pour accéder à vos sorts coûtant 5 ou plus et bénéficier des effets supplémentaires de la mécanique Opus.
Les sorts avec X dans leurs coûts sont particulièrement intéressants puisqu'ils s’ajustent au moment où vous les lancez.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Mascotte élémentaire est une 1/4 pour 3 manas avec le vol et la vigilance. Elle représente un bon bloqueur en début de partie, tout en attaquant à chaque tour avec la vigilance. Sa capacité d'Opus lui donne +1/0 et vous permet d'exiler et de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque lorsque vous jouez un sort coûtant 5 ou plus.
Dansefeu expressif est une 2/2 pour 2 manas avec une capacité d'Opus qui lui donne +1/+1, ainsi que la double initiative si le sort lancé coûtait au moins 5.
Hydro-canaliseuse est une 1/3 pour 2 manas qui vous fournit un mana bleu en s'engageant, uniquement pour vos rituels et éphémères et vous donne accès plus rapidement à vos sorts les plus chers. Elle peut également vous donner accès à n'importe quelle couleur de mana.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Sanar, génie inachevé est un excellent bloqueur en début de partie en tant que 0/4 pour 2 manas. Il peut s'engager pour créer un jeton Trésor, mais uniquement si vous avez lancé un éphémère ou un rituel ce tour-ci. Il arrive en jeu préparé et vous permet de lancer un sort à 5 manas qui déclenche vos capacités d'Opus et vous fait chercher dans votre bibliothèque pour mettre dans votre main le rituel ou éphémère le plus adapté à votre situation.
Baleine volante spectaculaire est une 1/4 avec le vol pour 4 manas. Elle gagne +3/+0 lorsque vous déclenchez sa capacité d'Opus. Si votre sort coûtait 5 manas ou plus, elle gagne trois marqueurs +1/+1 à la place et devient une véritable menace pour votre adversaire, capable de grossir de tour en tour.
Chercheuse de muse vous fait piocher et défausser une carte grâce à sa capacité d'Opus. Et vous n'aurez pas besoin de défausser si vous déclenchez l'Opus avec un sort coûtant 5 manas ou plus.

Noir / Vert est l'archétype Flestrefleur. Il repose sur la mécanique Apport qui vous apporte différents effets lorsque vous gagnez des points de vie, notamment grâce aux jetons Parasite.
Jouez un maximum de créatures avec l'Apport et de nombreux moyens de gagner des points de vie pour déclencher cette capacité.
Les jetons parasite de l'édition vous font gagner un point de vie lorsqu'ils attaquent. Un excellent moyen de déclencher l'Apport.
De nombreux sorts de l'édition vous font gagner un point de vie en plus de leurs effets.
Prenez petit à petit l'avantage sur la partie en bénéficiant des différents effets de la mécanique Apport.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Lumaret du bourbier est une 2/2 pour 2 qui vous fait gagner un point lorsqu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, lui compris. C'est l'un des moyens les plus efficaces de gagner au moins un point de vie à chaque tour pour déclencher vos capacités d'Apport.
Mascotte nuisible est une 2/3 pour 3 manas avec le piétinement qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous gagnez des points de vie. Dans cet archétype, elle peut devenir rapidement très imposante et représenter une vraie menace pour votre adversaire grâce au piétinement.
Suivre les lumarets est un rituel pour 2 manas qui vous fait révéler les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque pour choisir une créature ou un terrain à mettre dans votre main. Si vous avez gagné au moins un point de vie ce tour-ci, vous pouvez choisir 2 de ces cartes à la place.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Lluwen, étudiant étranger est une 3/4 pour 4 manas avec un sort de préparation pour un mana hybride noir/vert qui vous donne un jeton parasite 1/1. Lluwen arrive en jeu préparé et peur devenir préparé à nouveau en exilant une carte de votre cimetière. Vous pouvez donc assez facilement créer un jeton parasite par tour et ainsi gagner des points de vie.
Éducateur primaire est 4/4 pour 4 manas avec Vigilance et Portée. Si vous avez gagné des points de vie le tour où vous le jouez, il arrive en tant que 6/6, capable de mettre la pression sur votre adversaire tout en restant disponible à votre tour pour bloquer.
Frappeuse roncepoing est une 3/3 pour 3 manas avec Parade 1. Elle booste vos créatures en leur donnant +1/+0 et le piétinement tant que vous avez gagné au moins un point de vie ce tour-ci. Vous rendez vos grosses créatures difficiles à bloquer avec le piétinement et boostez l'ensemble de vos créatures, ce qui est particulièrement intéressant si vous disposez d'une armée de jetons Parasite.

Rouge / Blanc est un l'archétype Forsapience. Il utilise le cimetière avec notamment la mécanique de Flashback pour profiter de certains effets.
Plusieurs cartes dans cet archétype ont des effets qui se déclenchent lorsqu'une carte quitte votre cimetière.
La mécanique de Flashback déclenche ces effets en plus de vous permettre de rejouer votre sort une nouvelle fois.
Certains sorts vous demandent d'exiler des cartes de votre cimetière pour être joués, et certains permanents exilent une carte de votre cimetière à chacun de vos tours.
Bénéficiez de ces effets tour après tour pour prendre un avantage décisif sur la partie.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Flétrir sous la chaleur inflige 5 dégâts à une créature pour 4 manas et l'exile si elle devait mourir. Ce sort ne coût plus que 2 manas si au moins une carte a quitté votre cimetière ce tour-ci.
Historienne chouetteline est une 2/3 vol qui vous fait surveiller 1 en arrivant en jeu. Vous filtrez le dessus de votre bibliothèque avec la possibilité d'alimenter votre cimetière. Elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour à chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière.
Agitateur de gravats est une 1/4 pour 3 manas qui vous fait défausser et piocher en arrivant en jeu pour obtenir une nouvelle carte en vous débarrassant d'une autre inutile qui vient alimenter votre cimetière. Il founit ensuite du mana rouge en s'engageant et en exilant une carte de votre cimetière. Il inflige également 1 blessure à chaque adversaire, ce qui peut s'avérer particulièrement efficace en Troll à 2 Têtes.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Kirol, féru d'histoire est 2/3 pour seulement 2 manas. Il devient préparé à chaque fois qu'une carte quitte votre cimetière et son sort de préparation vous fait meuler une carte et mettre deux marqueurs +1/+1 sur une de vos créatures qui acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Kirol renforce donc vos créatures tout en alimentant votre cimetière pour profiter de vos synergies.
Note en fusion inflige X + 2 blessures à une créature ciblée en plus de dégager toutes vos créatures. Vous pourrez la rejouer en fin de partie pour infliger 8 dégâts à une créature grâce à son coût de Flashback.
Excavateur de garnison est une 3/4 avec la menace qui vous permet de créer un jeton 2/2 à chaque fois qu'une carte quitte votre cimetière.

Vert / Bleu est l'archétype associé à Quandrix. Il cherche a développer son mana grâce à des sorts de Ramp pour lancer des sorts à forte valeur de mana tout en profitant de la capacité Incrémentation pour faire grossir ses créatures.
En début de partie, jouez des sorts de Ramp et des créatures avec Incrémentation.
Vous développez votre production de mana tout en faisant grossir naturellement vos créatures.
En fin de partie, lancez des sorts à coût élevé et dominez le champ de bataille avec vos créatures imposantes.
=> LES MEILLEURES COMMUNES
Ptérofractyle s'adapte au moment de la partie où vous le jouez grâce à son coût en X. Avec sa capacité d'évasion, c'est une véritable menace qui vous fait également gagner 2 points de vie lorsqu'elle arrive.
Tabulateur de manuels est une 0/3 pour 3 manas qui vous fait surveiller 2 en arrivant en jeu et vous permet ainsi de filtrer le dessus de votre bibliothèque. Grâce à l'incrémentation, elle grossit de tour en tour.
Hypothèse sauvage crée un jeton de créature 0/0 avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui que de manas dépensés pour payer X dans son coût. Il s'adapte au nombre de manas dont vous disposez et vous fait également surveiller 2.
=> LES MEILLEURES UNCOS
Tam, séquenceuse observatrice est une 4/3 pour 4 manas qui devient préparée à chaque terrain qui arrive en jeu sous votre contrôle grace au toucheterre. Son sort de préparation vous permet de piocher une carte et de gagner 1 point de vie en rituel pour vous assurer d'avoir constamment des sorts à jouer.
Veilleuse de fractales est une 3/3 pour 5 manas avec Parade 2 et incrémentation. À la fin de votre tour, si vous avez mis un marqueur +1/+1 sur elle, vous créez un jeton 0/0 sur lequel vous placez trois marqueurs +1/+1. De quoi obtenir rapidement une présence très importante sur le champ de bataille.
Emil, vagabond des Vasteterres donne le piétinement à toutes vos créatures qui ont des marqueurs sur elle, ce qui est particulièrement utile sur vos créatures avec incrémentation qui deviennent rapidement imposantes. Pour 5 manas, il peut également s'engager pour créer un jeton 0/0 avec autant de marqueurs +1/+1 sur lui que de terrains sous votre contrôle avec des noms différents.
En format limité Les Secrets de Strixhaven, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
En commune :
Interceptrice d'élite est 1/2 pour un simple mana blanc. Elle arrive préparée et vous permet de lancer un Rituel pour 2 manas qui engage ou dégage une créature en plus de vous faire piocher une carte. C'est à la fois une créature et un sort, avec la possibilité de retirer un bloqueur adverse ou de dégager l'une de vos créatures, tout en piochant.
Glyphemage impatient est une 3/3 pour 4 manas qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton 1/1 avec le vol. Vous obtenez deux créatures en une seule carte, dont un jeton avec une capacité d'évasion.
Réponse d'Ajani détruit une créature pour 5 manas et peut se jouer pour seulement 2 en ciblant une créature engagée. C'est un anti-créature classique, mais efficace.
En unco :
Ennis, modérateur de débat vous permet d'exiler une créature que vous contrôlez avant de la renvoyer en jeu à la fin de votre tour. Vous pouvez ainsi bénéficier à nouveau des éventuels effets d'arrivée en jeu de votre créature, ou bien profiter à nouveau du sort d'une créature qui arrive préparée. Ennis gagne un marqueur +1/+1 à la fin de chacun de vos tours où une carte a été mise en exil.
En commune :
Virtuose du déluge engage une créature à son arrivée en jeu et lui donne un marqueur étourdissement. Grâce à l'Opus, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour, et même +2/+2 si votre sort coûtait 5 manas en plus. Vous vous débarrassez temporairement d'une créature adverse gênante.
Dispersion d'essence contrecarre un sort de créature adverse. En format limité, vous êtes toujours certain de trouver une bonne cible.
Retardataire met une créature ciblée au-dessus ou au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Vous vous débarrassez temporairement d'une menace adverse tout en forçant votre adversaire à la repiocher au tour suivante ou de s'en séparer définitivement. Retardataire coûte un mana de moins si vous ciblez une créature attaquante.
En unco :
Mage de la maîtrise de la matière renvoie une créature dans la main de son propriétaire en arrivant en jeu. Vous temporisez ainsi la sortie de votre adversaire ou renvoyez l'une de vos créatures dans votre main pour bénéficier à nouveau de ses effets. Si vous jouez quelques sorts à X, vous aurez également la possibilité de la rendre imblocable.
En commune :
Expiration donne -3/-3 à une créature ciblée pour 2 manas. C'est un removal classique déjà réédité à plusieurs reprises.
Partir en vadrouille exile une créature ciblée en éphémère pour 4 manas.
Ombrescribe narquois est 3/3 avec le vol pour 5 manas. Elle draine les points de vie de chaque adversaire de 2 en arrivant en jeu, une capacité particulièrement efficace en format Troll à 2 Têtes.
En unco :
Fin ridicule détruit une créature ciblée en éphémère pour 3 manas. Grâce à l'apport, le contrôleur de cette créature perd également 3 points de vie si vous en avez gagné durant ce tour.
Apprentie de l'empoisonneur est une 2/2 pour 3 manas qui fait office de removal grâce à l'Apport en donnant -4/-4 à une créature adverse lors de son arrivée en jeu si vous avez gagné des points de vie ce tour.
En commune :
Moquerie balourde est un bon removal pour 3 manas en éphémère qui inflige 4 blessures à une créature ciblée en plus de vous faire surveiller 1.
Dispute enflammée est un éphémère pour 5 manas qui inflige 6 blessures à une créature ciblée. Vous pouvez également exiler une carte de votre cimetière pour infliger 2 dégâts à son contrôleur.
Forgeverre gobelin est une 2/2 pour 2 manas qui arrive préparée. Son sort de préparation vous permet de créer un jeton trésor qui vous aide à développer votre mana.
En unco :
Bien mauvais tour empêche les blessures d'êtres prévenues ce tour-ci et inflige 3 blessures à une créature ou à un Planeswalker pour un simple mana rouge.
Tablette de découverte est un artefact pour 3 manas qui alimente votre cimetière en vous meulant d'une carte en arrivant en jeu. Il vous fournit ensuite un mana rouge, ou deux manas rouges à dépenser uniquement pour des sorts et des rituels. Il accélère donc grandement votre sortie.
En commune :
Barrage burrog donne +1/+0 à l'une de vos créatures si vous avez lancé un autre éphémère ou rituel ce tour. Il inflige ensuite un nombre de blessures égal à sa force à une créature adverse. C'est un bon removal en éphémère qui nécessite toutefois d'avoir une créature en jeu.
Triton délétère est une 1/2 avec le contact mortel pour 2 manas. Il peut dissuader votre adversaire d'attaquer et s'engage également pour fournir un mana vert et ainsi accélérer votre sortie.
Première année studieuse arrive préparée en tant que 1/1 pour un mana. Elle vous permet ensuite de jouer Croissance luxuriante pour ramper et donc fixer et développer votre production de mana.
En unco :
Scientifique environnemental est une 2/2 pour 2 manas qui vous permet de chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et de le mettre dans votre main. Il vous aide à ne pas manquer de terrains à jouer et vous permet d'accéder à une couleur supplémentaire.
Conférencier topiaire est une 1/2 pour 3 manas avec l'incrémentation. Il peut s'engager pour produire un nombre de manas verts égal à sa force. Il peut grandement accélérer l'arrivée de vos sorts à valeur de mana élevée.
On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Les Secrets de Strixhaven en magasin du 17 au 23 avril, inscrivez-vous dès à présent !
L'édition sort officiellement le 24 avril 2026.
Tous les produits et cartes sont disponibles sur la page de l'édition Les Secrets de Strixhaven
Abrise, lauréate de poésie est une 2/3 avec le vol pour 3 manas. Elle devient préparée à chaque fois que vous jouez une créature, vous permettant ainsi de lancer son sort pour mettre un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Vous pouvez cibler Abrise pour en faire une véritable menace avec sa capacité d'évasion. Abrise renforce l'équilibre entre sorts et créatures au sein de votre deck en vous fournissant régulièrement un sort à lancer pour déclencher vos capacités de Riposte.
Surferoc en vol est une 4/3 avec le vol et la vigilance qui peut se jouer pour seulement 3 manas si vous exilez 2 cartes depuis votre cimetière en plus de son coût. C'est une créature imposante avec une capacité d'évasion qui peut arriver très tôt dans la partie.
Aviatrice encourageante est une 2/3 pour 3 manas avec le vol qui devient préparée lorsquelle attaque. Son sort de préparation n'est autre que Saut, qui donne le vol à une créature jusqu'à la fin du tour pour un mana bleu. Vous pouvez donc attaquer, la faire devenir préparée, puis jouer son sort en éphémère avant que les bloqueurs ne soient déclarés pour donner le vol à l'une de vos créatures.
Intervenante raillemage est une 1/1 pour un mana noir avec la Riposte. À chaque fois qu'un de vos rituels ou éphémères cible une créature, elle gagne un marqueur +1/+1. Elle peut donc grossir très rapidement, notamment grâce aux sorts de vos créatures avec préparation.
Excavateur de garnison est une 3/4 pour 4 manas difficile à bloquer grâce à la menace. Elle vous aide à constituer une véritable armée en créant un jeton 2/2 à chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière.
Projet de groupe est un rituel pour 2 manas qui vous donne un jeton de créature 2/2. Il peut se rejouer en Flashback en engageant 3 de vos créatures et sans payer de coût de mana. C'est une manière simple de profiter de tous vos effets qui se déclenchent quand une carte quitte votre cimetière.
Orysa, chorégraphe de marées est une 2/2 pour 5 manas qui vous fait piocher 2 cartes en arrivant en jeu. Elle ne vous coûtera que 2 manas si vous arrivez à cumuler une endurance de 10 ou plus parmi les créatures que vous contrôlez.
Paresseux couvain de nuisibles est 4/4 pour 4 manas avec la portée. À sa mort, il crée 2 jetons 1/1 parasite qui vous permettent de gagner des points de vie en attaquant.