Tout savoir sur l'édition Mornebrune : la Maison de l'horreur
Par Jérémy.
Mise à jour le 15/09/2025.
Mornebrune : La Maison de l'horreur (Duskmourn: House of Horror en anglais) vous invite à affronter vos peurs en pénétrant dans un immense manoir qui s'étend à l'intégralité du plan de Mornebrune et où se tapit l'horreur sous toutes ses formes !
Morbrune : La Maison de l'horreur est sortie officiellement le 27 septembre 2024.
Retrouvez tous les prodtuis et les toutes les cartes Mornebrune sur la page de l'édition

Découvrez les horreurs de Mornebrune
Après Bloomburrow et ses créatures plus mignonnes les unes que les autres, apprêtez-vous à changer radicalement d'ambiance avec la prochaine édition Magic à paraître : Mornebrune : La Maison de l'horreur !
Inspirée des films d'horreur des années 1980 à nos jours, Mornebrune est une édition aux allures modernes où la technologie est omniprésente. Ne soyez pas surpris d'y croiser des tronçonneuses, des appareils électroniques ressemblant à des téléviseurs, et même certains éléments vestimentaires modernes.
Suzerain de Brumelande et Suzerain de Hantebois annoncent un nouveau cycle de mythiques qui rappelle les titans de Magic 2011 avec une capacité qui se déclenche à leur arrivée en jeu et lorsqu'ils attaquent. Ils sont également jouables avec l'Imminence.
Kaito est le seul Planeswalker de l'édition. Capable de créer à chaque tour un emblème qui booste les ninjas, il est lui-même une créature durant votre tour et peut se jouer avec le Ninjutsu en prenant la place d'une de vos créatures non-bloquées.
Mornebrune est un immense manoir qui s'étend à l'intégralité d'un plan et semble même l'avoir englouti. Valgavoth, l'entité démoniaque qui vit dans les profondeurs du Manoir, ouvre des portails dans tout le Multivers pour attirer jusqu'à Mornebrune de nouvelles proies et assouvir son insatiable appétit de terreur et d'effroi.
Nashi, le fils de la Planeswalker Tamiyo a disparu après avoir emprunté l'un de ces portails. Un groupe de héros composé notamment de Niko Aris, Zimone, Kaito et de la Vagabonde se porte à son secours.
Ils s'allient aux rares survivants encore présents sur Mornebrune pour tenter de déjouer les pièges tendus par le manoir.
De nouvelles créatures-enchantements apparaissent dans l'édition. À l'image d'Innocence perpétuelle et de Ténacité perpétuelle, elles ont la particularité de revenir en jeu lorsqu'elles meurent. Ce sont alors des enchantements qui ne sont plus des créatures.
Se séparer est un nouvel anti-créature de masse qui vous propose de détruire au choix les créatures engagées ou les créatures dégagées. Joué au bon moment, il pourra être particulièrement efficace en n'affectant que les créatures adverses.
Conseil démoniaque vous permet de chercher n'importe quel démon dans votre bibliothèque pour le mettre dans votre main. Si vous avez au moins 4 types de cartes différents au cimetière, vous pouvez aller chercher n'importe quelle carte à la manière d'un Précepteur diabolique.
Le Top 10 des cartes de l'édition
Ce Top 10 est purement subjectif et représente mon opinion personnelle sur l'édition, il essaie autant que possible d'intégrer des cartes de toutes les couleurs, de plusieurs raretés et jouables dans différents formats.
10 - Conseil démoniaque
Conseil démoniaque vous permet de chercher n'importe quel démon dans votre bibliothèque pour le mettre dans votre main.
Si vous avez au moins 4 types de cartes différents au cimetière, vous pouvez aller chercher n'importe quelle carte à la manière d'un Précepteur diabolique.
À noter que la version française de Conseil démoniaque vous demande de révéler la carte cherchée même en cas de délire, ce qui n'est pas le cas sur la version anglaise. C'est toujours la version originale qui prévaut !
Dans certains formats comme en Commander, il est assez simple d'avoir le Délire et de jouer cette carte au maximum de son potentiel.
Autrement, en attendant d'avoir le délire, vous pouvez l'utiliser pour aller chercher un démon important de votre deck comme Gravesang d'Aclazotz ou Valgavoth, dévoreur de Terreur issu de Mornebrune.
9 - Galerie des miroirs / Royaume fracturé
Galerie des miroirs / Royaume fracturé est un enchantement possédant le nouveau sous type "Pièce". Chaque moitié représente une carte que vous pouvez jouer indépendamment de l'autre.
Une fois en jeu, vous ne bénéficiez que des effets de la partie que vous avez jouée. Vous pouvez ensuite payer le coût de l'autre moitié pour déverrouiller son accès et profiter des effets des 2 parties.
Vous pouvez donc jouer Galerie des miroirs en début de partie pour créer un jeton qui est une copie d'une de vos créatures.
Plus tard dans la partie, pour 7 manas, vous déverrouillez Royaume fracturé qui est une version améliorée de Panharmonicus. Toutes les capacités déclenchées de vos permanents sont doublées, sans aucune restriction.
Par exemple, vous doublez toutes les capacités de vos permanents qui se déclenchent lors de votre entretien ou au début du combat, ainsi que certaines capacités très intéressantes comme le toucheterre.
Par ailleurs, si vous jouez Royaume fracturé en premier, lorsque vous déverrouillerez Galerie des miroirs, vous bénéficierez 2 fois de son effet puisqu'il s'agit d'une capacité déclenchée.
La plupart des Pièces fonctionnent sur ce modèle, avec une moitié chère à jouer et une autre moitié plus abordable qui vous assure que cette carte ne restera pas morte dans votre main en attendant de pouvoir la jouer.
8 - Funérarium / Salle d'éveil
Funérarium se joue pour 3 manas et draine chaque adversaire d'un point de vie à chaque fois qu'une de vos créatures meurt. Il rejoint la liste des cartes ayant un effet similaire à Artiste de sang, particulièrement appréciées en Commander.
L'autre moitié se nomme Salle d'éveil et se déverrouille pour 8 manas. Elle vous permet alors de renvoyer en jeu toutes les cartes de créature de votre cimetière.
Cette pièce propose donc un effet très intéressant en début de partie qui se suffit à lui même. Vous avez ensuite la possibilité de réanimer tout votre cimetière quelques tours plus tard.
7 - Némésis hurlante
Némésis hurlante est une 3/3 avec la célérité qui devrait intéresser les jeux rouges agressifs.
Lorsqu'elle subit des blessures, elle en inflige autant à une autre cible. Si un adversaire reçoit des blessures de cette manière, il ne pourra alors plus gagner de points de vie pour le reste de la partie.
Némésis hurlante s'intègre parfaitement aux stratégies agressives grâce à la célérité et dissuade votre adversaire de bloquer puisqu'il prendra tout de même des dégâts, en plus de ne plus pouvoir gagner de points de vie par la suite.
Vous pouvez par ailleurs utiliser vos propres sorts et capacités pour infliger des blessures à la Némésis, qui seront ensuite infligées à une autre cible de votre choix.
Par exemple, jouer un Acte Blasphématoire vous permet de rediriger 13 points de dégâts où vous voulez !
6 - Se séparer
Se séparer est un anti-créature de masse pour seulement 3 manas qui vous permet de détruire au choix toutes les créatures engagées ou toutes les créatures dégagées.
Jouée au moment opportun, vous pourrez détruire toutes les créatures adverses sans perdre une seule des vôtres.
Se séparer est particulièrement efficace contre les jeux agressifs qui cherchent à vous attaquer à chaque tour avec toutes leurs créatures.
Vous pouvez également créer les conditions pour profiter au maximum de son effet, par exemple en engageant ou dégageant les créatures adverses, ou simplement en trouvant des moyens d'engager les vôtres si les créatures de vos adversaires restent en défense.
5 - Poupée tressaillante
Poupée tressaillante est une créature 2/2 pour 2 manas qui s'engage pour vous fournir un mana de n'importe quelle couleur. À chaque fois que vous utilisez cette capacité, elle gagne également un marqueur "nid".
Vous pouvez ensuite sacrifier la Poupée tressaillante pour créer autant de jetons de créature 2/2 verte araignée que de marqueurs présents sur la poupée.
À noter que cette 2ème capacité prend en compte le nombre total de marqueurs sur la Poupée, et pas seulement les marqueurs "nid".
Vous pouvez lui ajouter des marqueurs +1/+1 ou des marqueurs de capacités pour créer un nombre conséquent de jetons araignée.
Poupée tressaillante sert donc à la fois pour développer et fixer votre production de mana et peut ensuite représenter une véritable menace, en particulier si vous lui avez ajouté plusieurs marqueurs, en plus de sa capacité.
4 - Kona, bestiole de sauvetage
Kona est une créature légendaire 3/4 pour 4 manas qui utilise la nouvelle mécanique de survie.
Elle possède un effet qui se déclenche au début de votre deuxième phase principale si elle est engagée. Vous pouvez l'avoir engagée en attaquant, ou de toute autre manière, par exemple avec la convocation.
Si Kona est engagée lors de votre phase principale d'après combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main !
Cette capacité ne se limite pas aux créatures comme c'est souvent le cas en vert. Vous pouvez poser gratuitement n'importe quelle carte de permanent, et pourquoi pas même Omniscience qui fait son grand retour en format Standard avec l'édition Fondations de Magic: The Gathering.
3 - La Sauveteuse vagabonde
La Sauveteuse Vagabonde est une 3/4 avec la Double initiative qui peut se jouer en Flash. Vos autres créatures dégagées peuvent aider à payer son coût de mana de 5 en s'engageant grâce à la convocation.
En arrivant en jeu, elle donne la défense talismanique aux autres créatures que vous contrôlez. Puisqu'elle est jouable en Flash, vous pouvez donc la lancer en réponse à un sort adverse ciblant une ou plusieurs de vos créatures, pour les protéger.
Avec le Flash et la Convocation, La Sauveteuse Vagabonde peut surprendre vos adversaires en arrivant à des moments où ils ne s'y attendent pas, notamment en réduisant son coût avec vos créatures dégagées.
Au-delà de sa capacité à protéger vos créatures, La Sauveteuse Vagabonde est également une véritable menace qu'il ne faut pas négliger avec la Double initiative !
2 - Le cycle de double terrains
Mornebrune apporte un nouveau cycle de 5 double terrains rares correspondant aux 5 couleurs alliées de Magic.
Ils ont la particularité de toujours arriver en jeu dégagés et de fournir un mana le tour où vous les jouez.
Vous ne pourrez produire la seconde couleur de mana que si vous contrôlez un terrain avec un type de terrain de base capable de fournir l'une des deux couleurs de votre double terrain.
Cette condition est particulièrement facile à remplir dans des decks bicolores où vous jouez un nombre important de terrains de base.
Ces nouveaux terrains s'associent également au cycle présent dans l'édition Meurtres au manoir Karlov comme Égouts de la Citerraine, puisque ces cartes possèdent également des types de terrains de base.
Les 5 combinaisons de manas ennemies devraient apparaître dans une future édition pour compléter ce cycle !
1 - Kaito, fléau des cauchemars
Kaito est l'unique Planeswalker de l'édition. C'est également le tout premier a pouvoir se jouer grâce au Ninjutsu pour seulement 3 manas et en renvoyant une créature attaquante non-bloquée dans votre main.
Pendant votre tour, Kaito est une créature ninja 3/4 protégée des sorts et capacités adverses grâce à la défense talismanique.
Sa première capacité de loyauté vous donne un emblème qui booste vos ninjas en leur donnant +1/+1. Un effet particulièrement puissant si vous jouez un deck Ninja. À défaut, vous augmentez la force et l'endurance de Kaito.
Puisqu'il s'agit d'un emblème, ce boost reste pendant toute la partie et s'applique à vos futurs ninjas et même aux autres Kaito que pourriez jouer plus tard.
Pour 0, vous surveillez 2, ce qui vous permet de filtrer vos prochaines pioches et d'accéder plus rapidement aux cartes qui vous intéressent, en plus de pouvoir alimenter votre cimetière.
Vous piochez également une carte si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, ce qui sera vraisemblablement toujours le cas le tour où vous jouez Kaito avec le Ninjutsu.
Enfin, pour -2 de loyauté, vous engagez une créature adverse en mettant 2 marqueurs étourdissement sur elle. Cette créature ne se dégagera donc pas durant les 2 prochaines phases de dégagement de son contrôleur, soit exactement le temps qu'il faut à Kaito pour regagner 2 marqueurs loyauté et à nouveau utiliser cette capacité pour bloquer cette créature en boucle si besoin.
Les nouvelles mécaniques de jeu de l'édition
Fondations de Magic: The Gathering ne contient pas de mécaniques inédites. On note toutefois un changement de règles concernant la manière dont les créatures infligent leurs blessures en cas de multiples bloqueurs.
Pièces
Mornebrune est un manoir constitué d'une infinité de pièces dont certaines semblent familières et d'autres bien plus déroutantes.
Pièce est un nouveau sous-type d'enchantement qui représente des double-cartes. Chaque pièce est composée de 2 moitiés appelées "Accès".
Texte de règles :
Vous pouvez lancer la moitié de votre choix. Cet accès se déverrouille sur le champ de bataille. Au moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez payer le coût de mana d'un accès verrouillé pour le déverrouiller.
Chaque moitié de carte possède son propre nom, son coût de mana et ses propres effets. Vous pouvez choisir de jouer l'une des 2 moitiés de cette carte, mais pas les deux.
L'accès correspondant à la moitié de carte que vous avez jouée se déverrouille, et vous bénéficiez de ses effets. L'autre accès est pour le moment toujours verrouillé.
Une fois votre pièce en jeu, vous pouvez déverrouiller l'un de ses accès verrouillés en payant son coût de mana. Déverrouiller un accès ne peut se faire qu'à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. C'est une action spéciale qui n'utilise pas la pile, on ne peut donc pas y répondre.
Si une pièce arrive en jeu sans avoir été lancée, ses 2 accès sont verrouillés et vous devrez payer leurs coûts de manas pour déverrouiller chacun de ses accès.
Une fois en jeu, une carte de pièce possède les caractéristiques de ses accès déverrouillés. Par exemple, si "Atelier du fabriquant de poupées" est le seul accès déverrouillé, votre pièce à une valeur de mana de 2.
Si son 2ème accès "Galerie de Porcelaine" est également déverrouillé, votre permanent a une valeur de mana de 8 et possède 2 noms.
En dehors du champ de bataille, une carte de pièce à la valeur de mana combinée de ses deux moitiés et possède leurs 2 noms.
Enfin, si vous copiez une carte de pièce sur le champ de bataille, la copie aura tous ses accès verrouillés.
Manifester l'effroi
Manifester l'effroi apporte une toute autre dimension à la mécanique Manifester.
Comme avec Manifester, vous allez mettre sur le champ de bataille face cachée une carte du dessus de votre bibliothèque en tant que créature 2/2 incolore, sans nom, sans type, sans capacité ni coût de mana.
Lorsqu'un joueur Manifeste l'effroi, il regarde les deux cartes du dessus de sa bibliothèque et choisit celle qui sera mise sur le champ de bataille face cachée. L'autre carte est mise au cimetière.
Une carte de créature manifestée peut être retournée face visible à tout moment en payant son coût de mana. C'est une action spéciale qui n'utilise pas la pile. Vous pouvez donc surprendre vos adversaires en révélant ainsi des créatures inattendues au moment opportun.
Manifester l'effroi vous donne donc plus de chances de manifester une carte de créature.
Si les cartes que vous manifestez possèdent des capacités qui leurs permettent de se retourner face visible, comme la mue ou le déguisement, vous pouvez utiliser ces capacités.
Survie
La Survie est une capacité qui se déclenche au début de votre deuxième phase principale, si la créature qui possède cette capacité est engagée.
On vérifie que la créature avec Survie est engagée au moment ou cette capacité se déclenche et au moment où elle se résout. Si la créature n'est plus engagée, la capacité n'a aucun effet.
Peu importe pour quelle raison votre créature est devenue engagée. Elle peut avoir attaqué ou s'être engagée de n'importe quelle autre manière. La capacité de Survie se déclenche alors, même le tour où votre créature est arrivée sur le champ de bataille.
Toutes les créatures possédant la capacité Survie ont un nouveau de type de créature : survivant.
Angoisse
L'angoisse est une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille, et lorsque vous déverrouillez complètement une pièce.
Chacune de vos cartes de pièces peut donc déclencher 2 fois l'angoisse : Quand elle arrive en jeu, et quand son 2ème accès devient déverrouillé.
Délire et Imminence
Parmi les mécaniques qui font leur retour, on trouve le Délire. Cette mécanique vous offre des bonus ou des effets supplémentaires si vous avez au moins 4 types de cartes différents dans votre cimetière.
Pour rendre cette mécanique plus facile d'accès, Mornebrune comporte donc des cartes de nombreux types différents. Certaines ont parfois plusieurs types, comme les créatures-enchantement.
L'Imminence est également de retour. Cette mécanique vous propose de lancer certains de vos sorts pour un coût alternatif. Ils arrivent alors en jeu avec un certain nombre de marqueurs "temps" que vous retirez tour après tour.
Les cartes lancées avec leur coût d'Imminence ne sont pas des créatures. Elles le deviennent quand elles n'ont plus de marqueurs temps sur elle.
Les variantes de cartes à collectionner
Les cartes sans bordures et les variantes mana foils
Plongez encore un peu plus dans l'ambiance horrifique de Mornebrune avec de nombreuses versions alternatives des cartes de l'édition, toutes plus incroyables les unes que les autres.
Plusieurs cartes existent en version paranormales et semblent tout droit sorties d'un enregistrement brouillé.
Les cartes "double exposition" rendent hommage à la photographie d'horreur. Elles représentent à la fois les personnages de Mornebrune et les forces maléfiques qu'ils combattent.
Cartes illustrées par des artistes japonais et variantes fracture foil
Certaines de ces cartes existent également en version foil texturée, avec des variantes de couleurs.
Quelques unes des plus grandes horreurs rencontrées dans Mornebrune apparaissent dans l'édition en versions sans bordures appelées "reflets monstrueux".
Les Invités d'Honneur
Vous aurez également la chance de trouver au sein des boosters collectors de l'édition, des versions alternatives illustrées par des artistes japonais ! Certaines de ces cartes possèdent un nouveau type de foil qui s'étend jusqu'au bord de la carte.
Vous pourrez trouver ces versions alternatives en japonais dans les boosters collectors de langue japonaise. Dans les boosters collectors de toutes les autres langues, lorsque vous obtenez l'une de ces cartes, elles seront en version anglaise dans 2 cas sur 3 et en version japonaise le reste du temps.
Observez attentivement vos cartes de l'édition. Certaines d'entre elles ont des illustrations alternatives qui présentent l'une des horreurs de Mornebrune tapie dans un coin de la carte. Ces cartes possèdent un numéro de collection différent de la carte originale.
Le seul Planeswalker de l'édition, Kaito, ainsi que certaines cartes de pièces apparaissent dans de magnifiques versions sans bordures aux illustrations alternatives.
Enfin, une nouvelle série de terrains de base full-art rend hommage aux différentes pièces du manoir de Mornebrune.
Défiez l'horreur de Mornebrune à travers 4 nouveaux decks Commander
4 nouveaux decks Commander accompagnent la sortie de l'édition Mornebrune : la Maison de l'horreur.
Faiseuse de Miracles
Faiseuse de Miracles est un deck Blanc / Bleu / Noir avec Aminatou pour Commandante. Il a pour thème principal les enchantements et la mécanique de Miracle.
Petite Frayeur !
Petite Frayeur ! est un deck Vert / Bleu avec Zimone pour Commandante. Jouez vos cartes en éphémère ainsi que des cartes face cachée !
Petite Frayeur ! est un deck Vert / Bleu avec Zimone pour Commandante. Jouez vos cartes en éphémère ainsi que des cartes face cachée !
Châtiment éternel
Châtiment éternel est un deck Noir / Rouge mené par le démon Valgavoth et qui vise à infliger des dégâts à tous les joueurs en même temps
Hécatombe
Hécatombe est un deck Noir / Vert avec Frimas en tant que Commandant. Il semble dédié aux synergies avec le cimetière et la réanimation de créatures.