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Guide de Draft et Scellé pour les Avant-Premières Donjons & Dragons

  Découvrez D&D : Aventures dans les Royaumes Oubliés, avec notre guide pour les avant-premières ! Préparez-vous pour le scellé et le draft en découvrant les 10 archétypes de l'édition et les meilleures cartes à ajouter à vos decks.  

  • Playin organise des avant-premières en magasin pour D&D : Aventures dans les Royaumes Oubliés du Vendredi 16 juillet au Jeudi 22 juillet !
  • Pour vous inscrire, consultez notre planning d'événements !

Pour bien commencer vos avant-premières :

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.

Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.

  • Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cour de la partie.
  • Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.

Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.

Tous les archétypes de draft de D&D : Aventures dans les Royaumes Oubliés :

Forgotten Realms : Aventures dans les Royaumes Oubliés contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore. Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :

Lien vers l'archétype de draft Blanc Bleu Lien vers l'archétype de draft Bleu Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Rouge Lien vers l'archétype de draft Rouge Vert Lien vers l'archétype de draft Blanc Vert
Lien vers l'archétype de draft Blanc Noir Lien vers l'archétype de draft Bleu Rouge Lien vers l'archétype de draft Noir Vert Lien vers l'archétype de draft Blanc Rouge Lien vers l'archétype de draft Bleu Vert

L'édition est dotée de 10 uncos bicolores qui représentent chacune l'un de ces archétypes en mettant en avant ses couleurs et ses capacités caractéristiques. On vous présente leur plan de jeu et les meilleures communes et uncos de chaque archétype, suivez le guide :

Blanc / Bleu est la meilleure combinaison de couleurs pour explorer les Donjons et entirer tous les bénéfices, voici le plan de jeu de l'archétype :

  • Profitez au maximum des capacités de chaque pièce de donjons en explorant autant que possible
  • Choisissez le donjon à explorer en fonction de votre deck. Combien de fois pensez vous vous y aventurer ? Devez-vous terminer un donjon rapidement ?
  • Préférez la Mine oubliée de Phancreux qui se termine rapidement ainsi que le Donjon du mage dément, plus profitable sur la durée mais également plus long à terminer

Hama Pashar double toutes les capacités des pièces de Donjons que vous traversez. C'est le meilleur moyen de profiter au maximum des Donjons !

  Besoin d'un rappel sur la mécanique Donjons ? Retrouvez notre article sur les mécaniques de l'édition !

Les meilleures communes blanc / bleu

Exploratrice de donjons vétérane
 

Le blanc offre de nombreux moyens de s'aventurer dans le donjon avec notamment Alliée planaire qui vous permet d'explorer le donjon à chaque tour, tout en étant une 3/3 avec le vol.

Les meilleures Uncos blanc / bleu

 
En unco, Gargouille du cloître et Apprentie excentrique vous permettent de vous aventurer dans le donjon et gagnent un effet supplémentaire si vous en avez terminé un.

Bête éclipsante a des bonnes statistiques en plus de vous faire avancer dans le donjon. Plus tard dans la partie, elle peut se renvoyer en main pour toujours plus d'explorations.

Bleu / Noir est la couleur des gredins et autres voleurs et dans cette D&D, cela signifie attaquer à votre avantage ! Voici le plan de jeu de l'archétype :

  • Vos créatures ont des effets qui se déclenchent en infligeant des blessures de combat à un adversaire
  • Utilisez tous les moyens à votre disposition pour contourner les défenses adverses

Krydle vous aide dans ces deux tâches avec une capacité qui se déclenche en infligeant des dégâts et un moyen de vous assurer que les meilleures créatures adverses ne pourront pas bloquer.

Les meilleures communes bleu / noir

 
En commune, vous disposez de créatures peu chères qui vous donneront un avantage si elles ne sont pas bloquées. En plus de ça, il s'agit de créatures aux statistiques très correctes que votre adversaire ne pourra pas bloquer facilement.

Plusieurs outils vous permettent également de rendre vos créatures imblocables pour contourner les défenses adverses. Les anti-créatures vous aideront grandement dans cette tâche.

Les meilleures Uncos bleu / noir

En Unco, on retrouve le même type de cartes pour supporter l'archétype, avec des menaces plus importantes comme Drider, ou qui peuvent d'elles mêmes se rendrent imblocables comme Voleuse de guilde.

Envol donne à la fois une capacité d'évasion à l'une de vos créatures et une récompense supplémentaire lorsqu'elle inflige des blessures de combat.

Noir / Rouge sont les couleurs qui produisent le plus de jetons Trésor, à accumuler ou dépenser comme bon vous semble ! Voici le plan de jeu de l'archétype :

  • Certaines de vos créatures gagnent des bonus si elles ont élé lancées avec un Trésor
  • Les Trésors accélèrent votre sortie et vous permettent de lancer plus tôt dans la partie des sorts avec un coût de mana élevé

Les meilleures communes noir / rouge

Plusieurs communes ont des synergies intéressantes avec les trésors. Épée à louer désabusée arrive très tôt en jeu avec la célérité et l'initiative. Dispute mortelle peut à la fois se servir d'un Trésor pour être lancée avant d'en créer un nouveau.

Les meilleures uncos noir / rouge

Marchande de Port-Crâne produit un jeton Trésor en arrivant en jeu et est un excellent moyen de tirer profit de vos Trésor, tout comme Oxydeur qui peut dominer le champ de bataille s'il est accompagné de quelques artefacts.


Rouge / Vert rassemble les créatures classiques de donjons et dragons, gnolls, gobelins et autres kobolds, tous d'autant plus féroces qu'ils attaquent en meute. Voici le plan de jeu de l'archétype :

  • Accumulez les créatures sur le champ de bataille et attaquez avec une force cumulée de 6 ou plus pour bénéficier des effets de Tactique de meute
  • Jouez un deck plutôt agressif avec des créatures à poser très tôt dans la partie
  • Les boosts, sorts et capacités qui renforcent vos créatures temporairement, peuvent également vous aider à atteindre une force de 6 ou plus

Targ Nar possède Tactiques de meute et est d'autant plus efficace si vous avez un nombre de créatures important. Sa 2ème capacité peut également vous aider à atteindre les 6 de force.

Les meilleures communes rouge / vert

 

Cherchez au maximum les créatures possédant Tactiques de meute !

En début de partie, les petites créatures vous aident à atteindre 6 de force rapidement.

Les boosts sont polyvalents : à utiliser autant pour tourner le combat à votre avantage que pour déclencher Tactiques de meute.

Les meilleures Uncos rouge / vert

 

En unco, même principe ! Vos créatures avec Tactiques de meute ont des effets encore meilleurs et des statistiques plus intéressantes à l'image de Pérégrine intrépide qui est un excellent bloqueur très tôt dans la partie.

Vert / Blanc couleur de l'harmonie dans Magic l'est aussi dans D&D avec un archétype qui se renforce au fur et à mesure que vous gagnez des points de vie. Voici son plan de jeu :

  • De nombreuses cartes de ces 2 couleurs vous font gagner des points de vie
  • Ces gains de point de vies vous récompensent en déclenchant des capacités

Trelasarra est une version tricolore du très apprécie Frère de bande d'Ajani. Avec un marqueur +1/+1 et regard 1 pour chaque gain de points de vie, elle devient rapidement très difficile à gérer.

Les meilleures communes blanc / vert

 

Licorne céleste est votre meilleure alliée avec le même effet que Trelasarra mais en commune !

Paladine inébranlable et Bergère sylvestre vous font gagner des points de vie sans dépenser de mana : un sérieux atout à jouer le tour précédent la Licorne céleste.

Les meilleures Uncos blanc / vert

 

Classe : druide et Aubergiste prospère vous offrent un moyen récurrent de gagner des points de vie tout en développant votre mana.

Classe : clerc double vos gains de points de vie et permet de dépenser votre mana pour booster vos créatures avec des marqueurs +1/+1 à chaque gain de vie.

Blanc / Noir est un archétype centré autour de l'exploration rapide des donjons. Voici le plan de jeu de l'archétype :

  • Terminez un donjon le plus rapidement possible pour profiter de certains effets supplémentaires
  • Tombe de l'annihilation est le donjon le plus rapide à terminer
  • Continuez vos explorations et profitez des avantages de chaque pièce

Barrowin vous permet de vous aventurer dans le donjon. Sa 2ème capacité se déclenche à chaque attaque uniquement si vous avez terminé un donjon auparavant. Vous pourrez alors renvoyer en jeu une créature d'une valeur de mana inférieure ou égale à 3, en particulier les créatures qui vous font progresser dans les donjons !

Les meilleures communes blanc / noir

 

L'archétype reprend les mêmes cartes cartes blanches que l'archétype blanc/bleu pour s'aventurer dans le donjon et en gagne quelques une supplémentaires en noir.

Plusieurs cartes ont des effets supplémentaires ou différents si vous avez terminé un donjon plus tôt dans la partie.

Les meilleures Uncos blanc / noir

 

Trimardeur du donjon est une menace intéressante en début de partie qui pourra revenir plusieurs fois du cimetière par la suite.

Gargouille du cloître est un bon bloqueur qui devient une excellente créature volante dés que vous avez terminé un donjon.

Bleu / Rouge adapte la mécanique la plus célèbre de D&D : le lancer de D20 ! C'est l'occasion de sortir vos plus beaux dés, voici le plan de jeu de l'archétype :

  • Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent quand vous lancez des dés et vous aident même parfois à obtenir un meilleur résultat
  • Pas d'échecs critiques ! Chaque lancer débouche sur un effet qui s'améliore avec un résultat élevé, et encore plus avec un 20 !

Farideh devient très difficile à bloquer chaque tour où vous avez lancé un dé. Elle vous permet même régulièrement de piocher selon le résultat de votre lancer.

Les meilleures communes bleu / rouge

 

Ogresse entasseuse et Rejeton de la Stygie vous permettent de lancer des dés à chaque tour en attaquant et offrent des effets très appréciables.

Guide pixie vous donne un coup de pouce pour réussir vos lancers avec la règle d'avantage fidèle à D&D.

Les meilleures Uncos bleu / rouge

 

Associez Escroc de la Féérie sauvage et Classe : barbare pour cumuler les effets déclenchés à chaque lancer de dés. Créez des 1/1 avec le vol et donnez leur +2/+0.

Canaliseur de Chaos vous procure un avantage en vous permettant d'exiler et de jouer des cartes depuis le dessus de votre bibliothèque.

Noir / Vert sont les couleurs de la mort et du renouveau. Exploitez vos créatures et celles de votre adversaire pour en tirer parti à leur mort, voici le plan de jeu de l'archétype :

  • Plusieurs cartes de cette archétype ont un effet supplémentaire si une créature est morte ce tour-ci
  • Vos créatures peuvent mourir au combat, ou vous pouvez vous aider de moteurs de sacrifice, le plus osuvent des créatures qui vous demandent de sacrifier d'autres créatures

Shessra vous aide à vous débarrasser d'une créature adverse le tour où elle arrive en jeu en plus de vous faire piocher une fois par tour en échange de points de vie, si une créature est morte.

Les meilleures communes noir / vert

 

En commune vous retrouvez plusieurs moyens de sacrifier des créatures avec Dispute mortelle en anti-créature et Goule du sépulcre comme moteur de sacrifice.

Bulette gagne un marqueur +1/+1 à chacun de vos tour où une créature meurt.

Les meilleures Uncos noir / vert

 

En Unco, vous trouvez des créatures qui vous récompensent si une créature est morte dans le tour avec des menaces comme Vagabon sinistre ou Ver pourpre et un producteur de jetons avec Nécroprêtresse de Myrkul.

Rouge / Blanc sont les couleurs des créatures qui attaquent en nombre avec une force modérée. Renforcez vos rangs avec les meilleures armes que D&D a à offrir, voici le plan de jeu de l'archétype :

  • Des cartes de l'archétype vous aident à les équiper vos équipements plus facilement et certaines créatures reçoivent des bonus supplémentaires quand elles sont équipées
  • Attention à ne pas jouer trop d'équipements par rapport à votre nombre de créatures

Les meilleures communes rouge / blanc

 

En commune, certaines créatures deviennent très fortes dés qu'elles sont équipées comme Championne de la forteresse naine et Vétérane d'armurerie.

Rien qu'avec les communes, 5 équipements différents vous attendent dans cette combinaison de couleurs, qui peuvent tous être intéressants.

Les meilleures Uncos rouge / blanc

 

En Unco, ajoutez 2 équipements supplémentaires à votre arsenal avec Armure de plates, particulièrement facile à équiper dans l'archétype et Morgenstern de gobelin qui s'adapte à tous les archétypes contenant du rouge.

Vert / Bleu est l'archétype ramp, fidèle à lui même d'édition en édition. Accumulez du mana avant de déferlez sur le champ de bataille, voici le plan de jeu de l'archétype :

  • Développez votre mana et temporisez aussi longtemps que possible
  • Tirez profit des cartes qui vous font piocher pour aller chercher vos menaces
  • Une fois que vous avez accumulé suffisament de mana, jouez vos meilleures cartes !

Gretchen est une 0/4 pour 2 manas qui vous aide donc à ralentir le début de partie. Sa capacité vous permet de piocher tout en développant votre mana pour accéder à des sorts plus chers.

Les meilleures communes vert / bleu

 

C'est en vert que vous trouverez de quoi développer votre mana pour accéder plus rapidement à des menaces importante.

Ours-hibou par exemple est une créature solide qui vous permet de continuer à avancer dans votre deck.

 

Cherchez plusieurs terrains en début de partie ou rejouez une menace un peu plus tard grâce à Vous débouchez sur une clairière

Carte du donjon est un artefact qui aide à vous développer, tout en restant utile en fin de partie.

Plusieurs unco viennent grossir la liste des menaces importantes de votre deck avec notamment Dragon bleu. 

Quelles sont les meilleures cartes monocolores de D&D : Aventures dans les Royaumes Oubliés ?

En format limité D&D : Aventures dans les Royaumes Oubliés, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.

Malgé cela, chaque couleur garde son identité propre et quelques cartes sont indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur et peu importe l'archétype.

On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui n'ont pas encore été mentionnée précédemment.

Blanc

En commune :

  • Confinement minimal gère n'importe quel permanent en l'échange d'un trésor.
  • Moine demi-elfe peut dans le même tour attaquer, bloquer et engager une créature.
  • Prêtre de la sapience ancestrale fait à la fois piocher une carte et gagner des points de vie

En unco :

  • Puits portable peut gérer n'importe quel petit permanent, que ce soit une créature ou pourquoi pas une carte de classe
  • Manœuvre de ralliement peut totalement changer le cours d'un combat.
  • Dragon blanc est une créature très convaincante en tant que 4/4 avec le vol qui gèle une créature adverse.

Bleu

En commune :

  • Sommeil enchanté gère une créature adverse tant qu'il reste en jeu
  • Djinn prophètevent est une 3/3 volante qui vous permet de filtrer le dessus de votre bibliothèque avec un jet de dé
  • Élémental du culte de l'Air permet de ralentir l'adversaire tout en jouant une créature solide avec le vol

En unco :

  • Rayon de givre est jouable en flash et permet de garder n'importe quelle créature engagée. Et si cette créature est rouge, vous l'engagez et elle perd toutes ses capacités.
  • Ensorceleuse à l'esprit aberrant vous donne une chance sur deux de récupérer un sort en main. Sinon, vous pouvez choisir de la mettre au dessus de votre bibliothèque.

Noir

En commune :

  • Don sinistre détruit n'importe quelle créature ou Planeswalker en plus de vous laisser un trésor qui pourra au choix vous fournir une couleur qu'il vous manquait ou encore jouer une carte de coût plus élevé
  • Blême titubante peut se gérer une créature avec 2 d'endurance en la bloquant puis en lui donnant -1/1. Et même sans créature à tuer, elle est utile pour s'aventurer dans le donjon

En unco :

  • Rayon affaiblissant peut sauver une de vos créatures en combat ou tuer une créature adverse et est encore bien plus efficace contre les créatures blanches
  • Talisman du faucheur draine la vie de votre adverse et lui offre un choix : perdre une créature à coup sûr pour bloquer la vôtre, ou bien la laisser passer, au risque de déclencher certaines capacités (dans l'archétype bleu/noir par exemple)
  • Mot de pouvoir mortel est un anti-créature très peu cher et polyvalent

Rouge

En commune :

  • Feu du dragon est excellent pour gérer une créature ou un Planeswalker et encore meilleure si vous contrôlez un dragon ou que vous en avez un en main
  • Boule de feu de Farideh est également un très bon anti-créature ou anti-Planeswalker
  • Barbare saccageur est très polyvalent et permet de gérer un artefact ou de créer un jeton Trésor

En unco :

  • Projectile magique est un sort de dégât direct très convaincant qui pourra détruire plusieurs créatures et même infliger des dégâts au joueur adverse tout en étant incontrable
  • Mains brûlantes vient compléter la panoplie de sorts rouges de dégâts de l'édition. Il est déjà efficace en infligeant 2 dégâts, et encore plus si la créature ciblée est verte

Vert

En commune :

  • Butin de la chasse est un bon anti-créature vert qui s'améliore avec un Trésor
  • Basilic d'Outreterre fera réfléchir votre adversaire quand il voudra vous attaquer

En Unco :

  • Marque du chasseur est un bon anti-créature encore plus efficace contre les créatures bleues
  • Enlaceur sournois est un très bon bloqueur qui ralentit votre adversaire et sera une vraie menace si vous avez de quoi gagner régulièrement des points de vie

 

On espère que ces conseils vous aideront à briller lors de nos avant-premières organisées en magasin du Vendredi 16 juillet au Jeudi 22 juillet. Pour vous inscrire, consultez notre planning d'événements !

Envie d'en savoir plus sur Donjons & Dragons ? Consultez nos articles sur l'histoire de D&D et retrouvez notre top 10 des cartes de l'édition :


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Jérémy, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner