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Magic: The Gathering — Marvel's Spider-Man : Notre guide pour le Draft et le Scellé

Dernière mise à jour : 12/09/2025

Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Marvel's Spider-Man. Découvrez les 5 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.



 

Pour bien commencer vos avant-premières :

 

Quelques conseils pour construire votre deck

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.

Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.

  • Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
  • Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.

Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.

En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.

Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.

 

Les spécificités de l'édition Marvel's Spider-Man

 

Une toute nouvelle manière de drafter

La sortie de Marvel's Spider-Man apporte à Magic un tout nouveau type de draft : le Pick Two draft (ou draft à deux choix en français).

Le Pick Two draft se joue à 4 joueurs au lieu de 8 habituellement.

Comme son nom l'indique, dans ce format, vous choisissez deux cartes au lieu d'une à chaque fois que vous ouvrez ou recevez un booster.

En dehors de cela, les autres règles d’un draft classique restent inchangées.

Le Pick Two draft permet de drafter à seulement 4 joueurs. Il s'adapte donc à des nombres de joueurs plus restreints, comme votre groupe de Commander.

Marvel's Spider-Man est la première édition conçue spécifiquement avec le Pick Two draft en tête. C'est la raison pour laquelle l'édition comporte moins de cartes qu'à l'accoutumée et que l'on y trouve uniquement 5 archétypes de jeu.

 

Les créatures légendaires

Spider-Man et ses nombreux amis et ennemis sont tous représentés dans l'édition sous forme de créatures légendaires. Marvel's Spider-Man comporte près de 80 créatures légendaires, soit plus d'un tiers des cartes de l'édition. On en trouve dans toutes les raretés, de commune à mythique.

L'édition comporte 10 créatures légendaires en Commune et 30 en Unco. C'est élément à prendre en considération lorsque vous construisez votre deck en format limité.

Plusieurs exemplaires d'une même créature légendaire dans votre deck de 40 cartes pourront vous handicaper, puisque vous ne pourrez pas les avoir en jeu au même moment.

 

La planche bonus

Marvel's Spider-Man comporte une nouvelle planche bonus. Cette série de cartes peut être obtenue dans les boosters de jeu et met à l'honneur des illustrations directement tirées des Comics Marvel.

Il s'agit de 40 rééditions dont certaines sont particulièrement puissantes en format limité.

Toutefois, vous devriez les rencontrer et les ouvrir moins fréquemment que pour les planches bonus des éditions précédentes, puisqu'on en trouve en moyenne 1 tous les 24 boosters de jeu.

 

Tous les archétypes de draft de l'édition :

L'édition Marvel's Spider-Man contient 5 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore alliée.

Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :

Lien vers l'archétype de draft Blanc Bleu Lien vers l'archétype de draft Bleu Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Rouge Lien vers l'archétype de draft Rouge Vert

Parmi les cartes de l'édition, on trouve 15 uncos bicolores, (3 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 5 archétypes.

Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.

Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.

En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

 

Blanc / Bleu

Blanc / Bleu est un archétype qui s'intéresse aux créatures modifiées, c'est-à-dire aux créatures équipées, enchantées ou qui ont des marqueurs sur elles.

  • Jouez des cartes qui vous récompensent lorsque vous contrôlez des créatures modifiées.
  • Jouez un nombre suffisant d'équipements, d'enchantements et de moyens de mettre des marqueurs sur vos créatures.
  • Trouvez le bon équilibre entre votre nombre de créatures et de sorts. Privilégiez les créatures arrivant en jeu avec des marqueurs.
  • Lancez l'offensive avec vos créatures améliorées et profitez de diverses synergies

SP//dr, piloté par Peni est une 4/4 vigilance pour 5 manas qui vous assure d'avoir une créature modifiée puisqu'elle donne un marqueur +1/+1 en arrivant en jeu. Elle vous fait piocher à chaque fois qu'une de vos créatures modifiées inflige des blessures de combat à un joueur.

Spectre, justicière violente est une 1/1 imblocable avec la double initiative. C'est la cible idéale de tous vos marqueurs, enchantements et équipements, pour infliger un maximum de dégâts.

Les meilleures communes blanches et bleues

Journalistes du Daily Bugle vous permet d'obtenir 2 créatures modifiées en distribuant 2 marqueurs +1/+1. Il peut d'ailleurs se cibler lui-même. Son 2ème mode vous permet de reprendre en main une créature coûtant 2 ou moins depuis votre cimetière.

Capitaine de police dévoué arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 qu'il donne à une autre créature s'il quitte le jeu. Il vous assure de garder une créature modifiée en jeu.

Araignée vers le ciel est également une très bonne cible pour vos marqueurs, enchantements et équipements, puisqu'elle gagne le vol tant qu'elle est modifiée et peut devenir rapidement une véritable menace.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Sun-Spider, entoileuse agile a le vol durant votre tour et contourne les défenses ennemies. En arrivant en jeu, il vous permet d'aller chercher dans votre bibliothèque un aura ou un enchantement pour modifier l'une de vos créatures.

Silver Sable, cheffe mercenaire met un marqueur +1/+1 sur l'une de vos autres créatures en arrivant en jeu. À chaque fois qu'elle attaque, elle donne le lien de vie à l'une de vos créatures modifiées.

Maîtrise de la robotique est une aura pour 5 manas jouable en Flash. Elle donne +2/+2 à la créature enchantée et crée 2 jetons créature-artefact 1/1 avec le vol. Elle modifie l'une de vos créatures et augmente considérablement votre force de frappe.

 

Bleu / Noir

Bleu / Noir est l'archétype dédié aux méchants de l'univers de Spider-Man. Ils s'aident de la mécanique Conniver pour mettre leurs plans à exécution.

  • Constituez une armée de créatures avec le type méchant. Plusieurs d'entre eux donnent des bonus à vos autres méchants.
  • Utilisez la mécanique Conniver pour booster vos méchants et pour remplir votre cimetière.
  • Profitez des synergies avec le cimetière pour prendre l'avantage.

Morbius, vampire vivant est une 3/1 avec vol, vigilance et lien de vie. C'est un atout dans la course aux points de vie face à votre adversaire. Une fois au cimetière, il peut s'exiler en payant 2 manas pour vous faire mettre en main la carte de votre choix parmi les 3 du dessus de votre bibliothèque.

Rôdeur, voleur griffu est une 2/3 avec la menace qui vout permet de conniver à chaque fois qu'un autre méchant arrive. De cette manière, il se booste tout en alimentant votre cimetière.

Les meilleures communes blanches et bleues

Phantasme de Mystério est un méchant 1/3 avec le vol et la vigilance qui contourne les défenses adverses et fait office de bloqueur en début de partie. Lorsqu'il attaque, vous meulez une carte et remplissez ainsi votre cimetière.

Scarabée, successeure criminelle est un méchant 3/3 avec le vol qui constitue une menace. En payant 2 manas et en l'exilant depuis le cimetière, vous donnez un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures ainsi que le vol jusqu'à la fin du tour. Une capacité qui pourrait bien vous aider à conclure la partie.

Venom, mal déchaîné est 4/5 avec le contact mortel. Il peut s'exiler depuis votre cimetière en payant 3 manas pour donner 2 marqueurs +1/+1 et la menace jusqu'à la fin du tour à l'une de vos créatures.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Vautour, charognard sournois est une 4/6 avec le vol. Elle donne le vol à tous vos autres méchants à chaque fois qu'elle attaque.

Tombstone, criminel professionnel vous permet de récupérer en main un méchant de votre cimetière lors de son arrivée en jeu. Il réduit également d'un mana incolore le coût de vos autres méchants.

Scorpion, frappeur bouillonnant est 3/3 avec le contact mortel. Il fait conniver l'une de vos créatures à la fin de chacun de vos tours où une créature est morte.

 

Noir / Rouge

Noir / Rouge est un archétype qui met à l'honneur la nouvelle mécanique de désordre. Vous pouvez jouer toutes les cartes avec le désordre depuis votre cimetière, à condition de vous en être défaussé ce tour-ci.

  • Jouez des cartes qui vous permettent de vous défausser en échange d'un avantage.
  • Défaussez-vous de vos cartes avec le désordre et rejouez-les pour un coût réduit depuis votre cimetière.
  • Vous profitez également d'autres synergies avec le cimetière.

Bouffon vert, revenant est une 3/3 avec le vol et le contact mortel. Lorsqu'il attaque, vous vous défaussez d'une carte avant de piocher une carte pour chaque carte défaussée ce tour-ci. C'est un moteur de défausse qui vous donne également un avantage en cartes.

Scarlet Spider, Kaine est une 2/1 avec la menace pour 2 manas. En arrivant en jeu, il vous permet de vous défausser d'une carte pour lui donner un marqueur +1/+1. Il peut également être joué depuis votre cimetière grâce au désordre pour un mana rouge ou noir. 

Les meilleures communes blanches et bleues

Bombardement de citrouilles inflige 3 blessures à une créature ciblée. En tant que coût supplémentaire, vous devez payer 2 manas incolores ou vous défausser d'une carte. Il vous permet ainsi de jouer une carte avec le désordre et peut tout de même être joué pour 3 manas si vous n'avez rien à défausser.

Habitants de Spider Island est une 4/3 pour 4 manas qui peut être jouée depuis votre cimetière avec le désordre pour seulement 2 manas le tour où vous vous en êtes défaussé.

Bandits démons intérieurs est un moteur de défausse à combiner avec vos cartes désordre. Il est 3/4 et gagne +1/+0 et la menace en vous défaussant d'une carte.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Shriek, fauteuse de troubles vous permet de vous défausser d'une carte au début de votre première phase principale. Elle empêche alors une créature de bloquer. Elle inflige également une blessure à votre adversaire à chaque fois qu'une de ses créatures meurt.

Super-Bouffon, maraudeur encapuchonné est une 1/2 avec le vol et la célérité. Il gagne +2/+0 à chaque fois que vous vous défaussez d'une carte et peut rapidement infliger de nombreux dégâts.

La grande évasion réanime une carte de créature depuis votre cimetière en lui donnant un marqueur +1/+1. Ce sort coûte un mana de moins à lancer avec le désordre.

 

Rouge / Vert

Rouge / Vert est un archétype qui s'intéresse aux sorts avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4.

  • En début de partie, jouez de quoi développer votre production de mana, ainsi que des permanents qui vous récompensent lorsque vous lancez des sorts avec un coût de 4 ou plus.
  • Jouez des sorts à coûts élevés et profitez de plusieurs synergies.
  • Les cartes avec le désordre ou lanceur de toile sont d'excellents moyens de jouer des sorts avec une valeur de mana de 4 ou plus, pour un coût réduit.

Kraven, fier prédateur possède la vigilance et sa force est égale à la valeur de mana la plus élevée parmi les permanents que vous contrôlez. Il est donc au minimum 3/4, mais sa force peut être bien plus élevée.

Rhino, brute déferlante est une 6/7 avec vigilance, piétinement et célérité pour 7 manas. Il vous fait également piocher lorsqu'il attaque si vous avez lancé ce tour-ci un sort avec un coût de 4 ou plus.

Les meilleures communes blanches et bleues

Habitants de Spider Island est une 4/3 pour 4 manas, qui peut se jouer pour seulement 2 grâce au désordre. Même si vous la jouez avec le désordre, son coût de mana reste de 4 et déclenche donc vos différentes capacités.

Spider-Man, visionnaire de Brooklyn est une 4/3 pour 5 manas, mais jouable pour seulement 3 avec Lanceur de toile. En arrivant en jeu, il vous fait chercher un terrain de base en bibliothèque pour le mettre en jeu engagé, développant ainsi votre mana.

Manifestation arachnide est 2/2 avec la portée et produit du mana rouge ou vert en s'engageant. Il se dégage à chaque fois que vous jouez un sort de valeur supérieure ou égale à 4.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Sauvagerie du Rhino booste une de vos créatures avant de se battre contre une créature adverse et de détruire un artefact non-créature de coût 3 ou moins si la sauvagerie a infligé un surplus de dégâts.

Ennemis supérieurs de Spider-Man est une 3/3 piétinement qui vous permet d'exiler et de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque à chaque fois que vous lancez un sort de valeur 4 ou plus. Cette carte reste jouable jusqu'à ce que vous en exiliez une autre de cette manière.

Équipe de Damage Control est une 3/3 qui vous permet de récupérer dans votre main depuis votre cimetière une carte de créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4. Vous pouvez choisir à la place d'exiler un artefact ou un enchantement.

     

    Vert / Blanc

    Vert / Blanc est un archétype qui utilise la mécanique Lanceur de toile pour jouer des créatures avec un coût réduit.

    • Posez des créatures avec des effets d'arrivée en jeu dés les premiers tours.
    • Attaquez et renvoyez vos créatures engagées en main pour profiter de la mécanique Lanceur de toile.
    • Rejouez vos créatures remontées en main pour bénéficier une nouvelle fois de leurs effets d'arrivée en jeu.

    Spider-Man indien est une 4/4 qui peut se jouer pour seulement 3 manas avec Lanceur de toile. À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous donnez un marqueur +1/+1 et le vol jusqu'à la fin du tour à l'une de vos créatures.

    Spider-Girl, lignée héroïque est une 2/2 pour 2 manas qui a le vol pendant votre tour. Lorsqu'elle quitte le champ de bataille, elle crée un jeton 1/1. Elle a donc une excellente synergie avec lanceur de toile. Facile a engager dans les premiers tours grâce au vol et avec un effet bonus lorsqu'elle retourne en main.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Spider-Man, le lanceur de toile est 3/3 et jouable pour seulement un mana !

    Spider-Man, visionnaire de Brooklyn est une 4/3 pour 5 manas, mais jouable pour seulement 3 avec Lanceur de toile. En arrivant en jeu, il vous fait chercher un terrain de base en bibliothèque pour le mettre en jeu engagé, développant ainsi votre mana.

    Citoyen vaillant est une créature intéressante à remonter en main avec lanceur de toile pour piocher à chaque fois.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Guerriers de la toile donne un marqueur +1/+1 à chaque autre créature que vous contrôlez en arrivant en jeu.

    Spider-UK est une 3/4 avec lanceur de toile qui fait piocher et gagner 2 points de vie à la fin de chacun de vos tours où au moins deux créatures sont arrivées en jeu.

    Homme-araignées, horde héroïque est une 2/3 pour 2 manas avec un coût de lanceur de toile plus cher que son coût de base. Elle peut être posée dans les premiers tours puis remontée en main avec un autre lanceur de toile, avant d'être rejouée pour bénéficier de sa capacité d'arrivée en jeu.

     

     

     

    Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?

    En format limité Marvel's Spider-Man, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.

    Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.

    Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.

    On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !

     

    Blanc

    En commune :

    Prison de soie est un enchantement capable de gérer n'importe quel autre permanent tant qu'il reste en jeu.

    Spider-Man, le lanceur de toile est 3/3 et jouable pour seulement un mana !

    Tactiques spectaculaires est un sort polyvalent, capable de détruire une créature de force 4 ou supérieur, ou de donner un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures tout en la protégeant avec défense talismanique.

     

    En unco :

    Spider-UK est une 3/4 avec lanceur de toile qui fait piocher et gagner 2 points de vie à la fin de chacun de vos tours où au moins deux créatures sont arrivées en jeu.

    Silver Sable, cheffe mercenaire met un marqueur +1/+1 sur l'une de vos autres créatures en arrivant en jeu. À chaque fois qu'elle attaque, elle donne le lien de vie à l'une de vos créatures modifiées.

    Frappe soudaine détruit n'importe quelle créature attaquante ou bloqueuse pour 2 manas.

     

    Bleu

    En commune :

    Whoosh ! renvoie un permanent non-terrain dans la main de son propriétaire et vous fait piocher une carte si vous payez le coût de Kick. Vous pouvez gérer temporairement un permanent adverse gênant ou sauver l'un des vôtres.

    La fin de Spider-Man est une aura qui transforme une créature en citoyen 1/1 sans capacités, pour vous débarrasser d'une menace adverse.

    Doc Ock, scientifique sinistre est une 4/5 pour 5 manas avec la défense talismanique si vous contrôlez un autre méchant. Il devient 8/8 si vous avez au moins 8 cartes au cimetière.

     

    En unco :

    Spider-Byte, gardienne de la toile renvoie un permanent dans la main de son propriétaire lors de son arrivée en jeu, pour vous débarrasser temporairement d'une menace adverse ou pour rejouer un de vos permanents et profiter à nouveau de ses capacités d'arrivée en jeu.

    Identité secrète est un sort polyvalent coûtant un simple mana bleu. Vous pouvez transformer l'une de vos créatures en 1/1 protégée par la défense talismanique, ou en 3/4 avec le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour.

    Madame Web, clairvoyante est une 4/4 pour 6 manas qui vous permet de regarder à tout moment la carte du dessus de votre bibliothèque et de la jouer si c'est un sort d'araignée. À chaque fois qu'elle attaque, vous pouvez meuler une carte. Vous contrôlez ainsi le dessus de votre bibliothèque et trouver de nouvelles cartes à jouer.

     

    Noir

    En commune :

    Aiguillon du Scorpion est un removal classique qui donne -3/-3 à une créature jusqu'à la fin du tour pour 2 manas en éphémère.

    Faim de Venom détruit n'importe quelle créature pour 5 manas et vous fait perdre 2 points de vie. Ce coût est réduit de 2 si vous contrôlez un méchant.

    Escroc banal est une 2/2 pour 2 manas qui vous fournit un jeton trésor à sa mort et vous permet d'accéder plus rapidement à vos sorts aux coûts plus élevés.

     

    En unco :

    Tombstone, criminel professionnel vous permet de récupérer en main un méchant de votre cimetière lors de son arrivée en jeu. Il réduit également d'un mana incolore le coût de vos autres méchants.

    Le portail de la Tache met une créature ciblée au dessous de la bibliothèque de son propriétaire et vous fait perdre 2 points de vie si vous ne contrôlez pas de méchant.

    Spider-Man Noir est 4/4 avec la menace. Quand une créature attaque seule, elle gagne un marqueur +1/+1 et vous fait surveiller X, avec X égal à son nombre de marqueurs +1/+1.

     

    Rouge

    En commune :

    Éclair d'Electro inflige 4 blessures à une créature et peut se jouer pour un mana de moins avec le désordre.

    Spider-Gwen, esprit libre est 2/3 avec la portée et vous permet de vous défausser pour piocher à chaque fois qu'elle devient engagée. Vous obtenez ainsi de nouvelles cartes et pouvez jouez vos cartes avec désordre.

    Choc est un classique des sorts de dégâts direct et inflige 2 à n'importe quelle cible en éphémère.

     

    En unco :

    Sarcasme inflige à une créature autant de blessures que sa force en éphémère et fait perdre en plus 2 points de vie à son contrôleur si elle attaquait.

    Ennemis supérieurs de Spider-Man est une 3/3 piétinement qui vous permet d'exiler et de jouer la carte du dessus de votre bibliothèque à chaque fois que vous lancez un sort de valeur 4 ou plus. Cette carte reste jouable jusqu'à ce que vous en exiliez une autre de cette manière.

    Gobelinoïdes enragés est une 5/4 avec célérité qui peut se jouer pour seulement 3 manas avec le désordre.

    Vert

    En commune :

    Spider-Man, visionnaire de Brooklyn est une 4/3 pour 5 manas, mais jouable pour seulement 3 avec Lanceur de toile. En arrivant en jeu, il vous fait chercher un terrain de base en bibliothèque pour le mettre en jeu engagé, développant ainsi votre mana.

    Kapow! donne un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures avant de la faire se battre contre une créature adverse.

    Lutteur professionnel est 4/4 pour 4 manas et ne peut être bloquée que par une seule créature, en plus de vous fournir un jeton trésor à son arrivée en jeu.

     

    En unco :

    Équipe de choc donne +1/+0 à jusqu'à 2 de vos créatures et inflige leurs forces cumulées à une créature adverse. Ce sort ne vous coûtera que 2 manas si vous contrôlez un permanent avec une valeur de mana de 4 ou plus.

    Homme-araignées, horde héroïque est une 2/3 pour 2 manas avec un coût de lanceur de toile plus cher que son coût de base. Elle peut être posée dans les premiers tours puis remontée en main avec un autre lanceur de toile, avant d'être rejouée pour bénéficier de sa capacité d'arrivée en jeu.

    Grimper aux murs est un enchantement qui crée un jeton 2/1 araignée avec la portée et vous donne 1 point de vie pour chaque araignnée que vous contrôlez. Il booste également l'ensemble de vos araignées en leur donnant +1/+1 et les empêche d'être bloquées par des créatures avec le défenseur.

     

      

    On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Marvel's Spider-Man en magasin du 19 au 25 septembre, inscrivez-vous dès à présent !

     

         

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        Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner