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Magic: the Gathering - Final Fantasy s'accompagne d'une série de 4 nouveaux decks Commander, chacun dédié à l'un des jeux vidéo principaux de la saga de Square Enix.
Suivez notre guide pour découvrir ces 4 decks avec leurs commandants, leurs listes de cartes et leurs plans de jeu ainsi que nos conseils pour les améliorer.
Transe de Renaissance est un deck Rouge / Blanc / Noir qui réanime une créature avec une force de 3 ou moins depuis votre cimetière à chaque fois que sa commandante inflige des blessures de combat.
Ce deck contient 14 cartes permettant de développer votre production de mana et un total de 37 terrains.
On y retrouve également 13 cartes permettant de piocher et 5 façons de gérer plusieurs permanents adverses en même temps. Seul le nombre de cartes permettant d'intéragir avec une carte adverse est un peu bas, puisqu'on en compte 7.
En ce qui concerne les thèmes de ce deck, on compte 36 créatures dont 22 avec une force de 3 ou moins et qui peuvent donc être réanimées par la Commandante.
Le deck contient également 13 cartes permettant d'alimenter le cimetière et une quinzaine de cartes qui entrent en synergie avec le cimetière ou permettent de réanimer des créatures.
Transe de Renaissance est donc un deck équilibré qui fonctionne parfaitement avant même d'y avoir apporté le moindre changement.
Retrouvez ici la liste du deck Transe de Renaissance. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Magic: the Gathering - Final Fantasy.
Terra, symbole d'espoir pour le monde est la Commandante de ce Deck. C'est une 3/3 pour 3 manas avec une capacité qui se déclenche lorsqu'elle inflige des blessures de combat.
Elle vous meule de deux cartes au début du combat pendant votre tour et acquiert le vol durant ce tour.
Grâce à sa capacité d'évasion et son coût en mana plutôt abordable, elle ne devrait pas avoir de mal à blesser un joueur en combat pour profiter de son effet.
Lorsqu'elle inflige des blessures de combat, vous pouvez payer . Lorsque vous le faites, vous renvoyez alors sur le champ de bataille depuis votre cimetière et engagée, n'importe qu'elle carte de créature avec une force de 3 ou moins.
Puisque la partie réanimation de l'effet de Terra est une capacité qui se déclenche lorsque vous payez les requis, vous pourrez réanimer une créature qui est morte lors du même combat où Terra a infligé ses dégâts.
Si vous trouvez le moyen d'infliger des blessures de combat à un joueur lors d'une phase de combat pendant laquelle Terra meurt (par exemple, si elle meurt en combat après avoir infligé des dégâts de piétinement), Terra pourra alors se réanimer elle-même.
Terra ne s'intéresse qu'à la force des créatures qu'elle réanime, mais pas à leur coût de mana. Il est donc possible de réanimer des créatures très chères en mana, du moment que leur force ne dépasse pas 3.
Transe de Renaissance utilise la Commandante Terra pour réanimer tour après tour des créatures de force 3 ou moins pour profiter à nouveau de leurs effets.
Alimentez votre cimetière dès les premiers tours pour préparer l'arrivée de votre Commandante.
Jouez votre Commandante au tour 3 et attaquez dès le tour suivant. Assurez-vous d'avoir des cibles à réanimer à chaque tour.
Réanimez des créatures avec un fort impact sur la partie. Les créatures avec des effets d'arrivée en jeu sont particulièrement intéressantes à réanimer à chaque tour pour profiter encore et encore de leurs effets.
Faites en sorte de pouvoir déclencher la capacité de votre Commandante à chaque tour et prenez l'avantage sur la partie au fil des tours.
Renforcez le thème principal en ajoutant de meilleures cibles à réanimer. Privilégiez les créatures de force 3 ou moins avec un fort impact sur la partie ou avec des capacités qui se déclenchent lors de leur arrivée en jeu.
En variant les capacités d'arrivée en jeu des créatures que vous jouez, vous pouvez faire de ce deck une véritable boite à outils qui aura réponse à toutes les situations que vous rencontrez.
Il est même possible de renforcer le nombre de removals du deck en jouant des créatures capables de gérer certains permanents adverses en arrivant sur le champ de bataille.
Vous pouvez également retirer du jeu la plupart des créatures avec une force supérieure ou égale à 3 et qui ne rentrent donc pas dans le thème, puisqu'elle ne peuvent pas être réanimées.
Jouez davantage de cartes qui permettent d'alimenter votre cimetière, soit en vous meulant, en vous défaussant, ou en vous donnant la possibilité de mettre des créatures spécifiques dans votre cimetière.
Enfin, pour vous assurer de déclencher la capacité de votre Commandant à chaque tour, ajoutez quelques cartes pour le protéger et lui donner la voie libre pour infliger des blessures de combat.
Eliminator Primaris vous donne le choix entre détruire une créature ou donner -2/-2 aux créatures d'un joueur adverse quand il arrive en jeu. Vous pouvez donc détruire la créature la plus gênante à chaque fois que vous le réanimez, ou contrer certaines stratégies qui mettent en jeu de nombreux jetons.
Chupacabra vorace est une alternative avec un effet d'arrivée en jeu qui détruit une créature.
fait sacrifier une créature à chaque joueur en arrivant en jeu. En le réanimant tour après tour, vous limitez le nombre de créatures présentes sur le champ de bataille, tout en sacrifiant le maraudeur à sa propre capacité pour le réanimer au tour suivant.
Dihada, plieuse de volontés est une Planeswalker dont la première capacité vous permet de protéger votre Commandante, alors que sa 2ème capacité alimente votre cimetière et vous fournit des jetons trésor.
Peur de rater quelque chose vous fait défausser une carte et piocher en arrivant en jeu pour alimenter votre cimetière. Grâce au délire, il vous donne une phase d'attaque supplémentaire à chaque tour, permettant ainsi à votre Commandante de réanimer une créature de plus.
Aurélia, la meneuse de guerre fonctionne de la même manière. C'est une cible intéressante à réanimer et capable de vous donner une phase d'attaque supplémentaire à chaque tour.
On cherche à remplacer en priorité les cartes qui ne rentrent pas dans le thème du deck et en particulier les créatures que notre Commandante ne peut pas réanimer, comme Broyeur de ruines, Ange des ruines, Carcasse mécanique combustible, Primordial sépulcral et Archifielleux de la dépravation.