Magic: the Gathering - Final Fantasy s'accompagne d'une série de 4 nouveaux decks Commander, chacun dédié à l'un des jeux vidéo principaux de la saga de Square Enix.
Suivez notre guide pour découvrir ces 4 decks avec leurs commandants, leurs listes de cartes et leurs plans de jeu ainsi que nos conseils pour les améliorer.
- Transe de Renaissance – Final Fantasy VI
- Transcendance – Final Fantasy VII
- Blitz de Marqueurs – Final Fantasy X
- Héritiers et Magie – Final Fantasy XIV
Transe de Renaissance – Final Fantasy VI
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Présentation du deck
Transe de Renaissance est un deck Rouge / Blanc / Noir qui réanime une créature avec une force de 3 ou moins depuis votre cimetière à chaque fois que sa commandante inflige des blessures de combat.
Ce deck contient 14 cartes permettant de développer votre production de mana et un total de 37 terrains.
On y retrouve également 13 cartes permettant de piocher et 5 façons de gérer plusieurs permanents adverses en même temps. Seul le nombre de cartes permettant d'intéragir avec une carte adverse est un peu bas, puisqu'on en compte 7.
En ce qui concerne les thèmes de ce deck, on compte 36 créatures dont 22 avec une force de 3 ou moins et qui peuvent donc être réanimées par la Commandante.
Le deck contient également 13 cartes permettant d'alimenter le cimetière et une quinzaine de cartes qui entrent en synergie avec le cimetière ou permettent de réanimer des créatures.
Transe de Renaissance est donc un deck équilibré qui fonctionne parfaitement avant même d'y avoir apporté le moindre changement.
Liste du deck Transe de Renaissance
Retrouvez ici la liste du deck Transe de Renaissance. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Magic: the Gathering - Final Fantasy.
Terra, symbole d'espoir pour le monde est la Commandante de ce Deck. C'est une 3/3 pour 3 manas avec une capacité qui se déclenche lorsqu'elle inflige des blessures de combat.
Elle vous meule de deux cartes au début du combat pendant votre tour et acquiert le vol durant ce tour.
Grâce à sa capacité d'évasion et son coût en mana plutôt abordable, elle ne devrait pas avoir de mal à blesser un joueur en combat pour profiter de son effet.
Lorsqu'elle inflige des blessures de combat, vous pouvez payer . Lorsque vous le faites, vous renvoyez alors sur le champ de bataille depuis votre cimetière et engagée, n'importe qu'elle carte de créature avec une force de 3 ou moins.
Puisque la partie réanimation de l'effet de Terra est une capacité qui se déclenche lorsque vous payez les requis, vous pourrez réanimer une créature qui est morte lors du même combat où Terra a infligé ses dégâts.
Si vous trouvez le moyen d'infliger des blessures de combat à un joueur lors d'une phase de combat pendant laquelle Terra meurt (par exemple, si elle meurt en combat après avoir infligé des dégâts de piétinement), Terra pourra alors se réanimer elle-même.
Terra ne s'intéresse qu'à la force des créatures qu'elle réanime, mais pas à leur coût de mana. Il est donc possible de réanimer des créatures très chères en mana, du moment que leur force ne dépasse pas 3.
Votre plan de jeu
Transe de Renaissance utilise la Commandante Terra pour réanimer tour après tour des créatures de force 3 ou moins pour profiter à nouveau de leurs effets.
- Alimentez votre cimetière dès les premiers tours pour préparer l'arrivée de votre Commandante.
- Jouez votre Commandante au tour 3 et attaquez dès le tour suivant. Assurez-vous d'avoir des cibles à réanimer à chaque tour.
- Réanimez des créatures avec un fort impact sur la partie. Les créatures avec des effets d'arrivée en jeu sont particulièrement intéressantes à réanimer à chaque tour pour profiter encore et encore de leurs effets.
- Faites en sorte de pouvoir déclencher la capacité de votre Commandante à chaque tour et prenez l'avantage sur la partie au fil des tours.
Comment améliorer votre deck Transe de Renaissance ?
Renforcez le thème principal en ajoutant de meilleures cibles à réanimer. Privilégiez les créatures de force 3 ou moins avec un fort impact sur la partie ou avec des capacités qui se déclenchent lors de leur arrivée en jeu.
En variant les capacités d'arrivée en jeu des créatures que vous jouez, vous pouvez faire de ce deck une véritable boite à outils qui aura réponse à toutes les situations que vous rencontrez.
Il est même possible de renforcer le nombre de removals du deck en jouant des créatures capables de gérer certains permanents adverses en arrivant sur le champ de bataille.
Vous pouvez également retirer du jeu la plupart des créatures avec une force supérieure ou égale à 3 et qui ne rentrent donc pas dans le thème, puisqu'elle ne peuvent pas être réanimées.
Jouez davantage de cartes qui permettent d'alimenter votre cimetière, soit en vous meulant, en vous défaussant, ou en vous donnant la possibilité de mettre des créatures spécifiques dans votre cimetière.
Enfin, pour vous assurer de déclencher la capacité de votre Commandant à chaque tour, ajoutez quelques cartes pour le protéger et lui donner la voie libre pour infliger des blessures de combat.
Le Top 5 des cartes à ajouter
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Eliminator Primaris vous donne le choix entre détruire une créature ou donner -2/-2 aux créatures d'un joueur adverse quand il arrive en jeu. Vous pouvez donc détruire la créature la plus gênante à chaque fois que vous le réanimez, ou contrer certaines stratégies qui mettent en jeu de nombreux jetons.
Chupacabra vorace est une alternative avec un effet d'arrivée en jeu qui détruit une créature.
Maraudeur maudit fait sacrifier une créature à chaque joueur en arrivant en jeu. En le réanimant tour après tour, vous limitez le nombre de créatures présentes sur le champ de bataille, tout en sacrifiant le maraudeur à sa propre capacité pour le réanimer au tour suivant.
Fureur peut se jouer tôt dans la partie avec l'évocation. Elle rejoint ensuite votre cimetière et est prête à être réanimée.
Loran de la Troisième Voie vient compléter la liste des créatures avec un effet de removal à leur arrivée en jeu, en ciblant un artefact ou un enchantement.
Enterré vivant est un excellent moyen d'alimenter votre cimetière avec trois créatures aux effets d'arrivée en jeu différents et prêtes à être réanimées.
Fossoyeur abject vous permet de mettre n'importe quelle carte de votre bibliothèque dans votre cimetière, et il est lui même une cible intéressante à réanimer.
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Dihada, plieuse de volontés est une Planeswalker dont la première capacité vous permet de protéger votre Commandante, alors que sa 2ème capacité alimente votre cimetière et vous fournit des jetons trésor.
Peur de rater quelque chose vous fait défausser une carte et piocher en arrivant en jeu pour alimenter votre cimetière. Grâce au délire, il vous donne une phase d'attaque supplémentaire à chaque tour, permettant ainsi à votre Commandante de réanimer une créature de plus.
Aurélia, la meneuse de guerre fonctionne de la même manière. C'est une cible intéressante à réanimer et capable de vous donner une phase d'attaque supplémentaire à chaque tour.
Quelles cartes remplacer ?
On cherche à remplacer en priorité les cartes qui ne rentrent pas dans le thème du deck et en particulier les créatures que notre Commandante ne peut pas réanimer, comme Broyeur de ruines, Ange des ruines, Carcasse mécanique combustible, Primordial sépulcral et Archifielleux de la dépravation.
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Transcendance – Final Fantasy VII
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Présentation du deck
Transcendance est un deck Rouge / Vert/ Blanc qui met en avant les synergies autour des équipements, que ce soit en équipant votre Commandant pour en faire une menace impressionnante, ou en multipliant votre nombre de créatures équipées.
Ce deck est particulièrement bien construit avec 13 cartes de Ramp et autant de piocheurs. Il peut compter sur 7 cartes capables d'intéragir avec une menace adverse et contient 37 terrains.
Avec 25 créatures et 16 équipements, le thème est très bien représenté. Vous bénéficiez également d'une quinzaine de cartes capable de booster la force de vos créatures, notamment pour profiter de la dernière capacité de votre Commandant.
Enfin, on y trouve également 8 sorts de protection destinées à mettre votre Commandant à l'abris pour éviter qu'il ne se fasse simplement détruire après l'avoir boosté et lui avoir attaché vos meilleurs équipements.
Liste du deck Transcendance
Retrouvez ici la liste du deck Transcendance. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Magic: the Gathering - Final Fantasy.
Cloud, ex-SOLDAT est le Commandant de ce deck. C'est une 4/4 avec la célérité pour 5 manas qui vous permet de lui équiper gratuitement un de vos équipements lorsqu'il arrive en jeu.
Lorsqu'il attaque, vous piochez une carte pour chaque créature attaquante équipée que vous contrôlez.
Si Cloud possède une force supérieure ou égale à 7 lorsqu'il attaque, vous créez deux jetons trésors.
Cloud peut donc lancer des attaques fulgurantes avec la célérité et en s'équipant de votre meilleur équipement lorsqu'il arrive en jeu.
Plus vous possédez de créatures équipées et plus vous pourrez piocher grâce à votre commandant.
Votre plan de jeu
Transcendance utilise de nombreuses synergies autour des équipements. Rendez votre Commandant plus imposant que jamais et multipliez les créatures équipées pour piocher de nombreuses cartes.
- Utilisez vos cartes de Ramp dans les premiers tours pour développer votre production de mana.
- Préparez l'arrivée de votre Commandant pour qu'il ait un réel impact sur le champ de bataille lorsque vous le jouez.
- N'essayez pas de jouer Cloud le plus rapidement possible, mais jouez le quand vous serez prêt à faire un maximum de dégâts.
- Préparez vos meilleurs équipements à attacher à votre Commandant et prévoyez d'autres créatures équipées pour piocher.
- Essayez autant que possible de garder de quoi protéger votre Commandant.
- Une fois tous ces éléments en place, jouez votre Commandant, attachez-lui vos équipements et essayez de faire un maximum de dégâts de Commandant pour vous débarrasser rapidement de vos adversaires.
Comment améliorer votre deck Transcendance ?
Pour renforcer votre deck Transcendance, vous devez améliorer les synergies autour des équipements.
Vous pouvez enlever les équipements les plus faibles en les remplaçant par des cartes plus convaincantes.
Ajoutez des cartes qui vous permettent d'accéder facilement aux équipements dont vous avez besoin.
Plusieurs cartes vous permettent également de jouer et d'attacher vos équipements en éphémère et réduisent le coût de vos capacités d'équipements. Elles permettent à votre stratégie d'être moins gourmande en mana, et donc plus fluide, en plus de pouvoir surprendre vos adversaires pendant votre phase d'attaque.
Ajoutez des cartes de pioches plus efficaces, elles vous permettent d'avoir un accès plus consistant à vos sorts de protection pour vous préparer contre les removals adverses.
Le Top 5 des cartes à ajouter
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Reforgeage vous fait renvoyer un équipement depuis votre cimetière directement en jeu. Pendant votre tour, vous pouvez utiliser vos capacités d'équipements en éphémère et payer à la place du coût de la première capacité d'équipement que vous activez à chaque tour.
Cette carte vous permet de contourner les défenses adverses en attachant en éphémère vos équipements, y compris après que les bloqueurs adverses aient été choisis.
Aide de Sigarda vous permet de la même manière de jouer en éphémère et d'attacher gratuitement vos auras et équipements pour surprendre l'adversaire.
Gestion de l'inventaire vous permet de réorganiser vos équipements et auras comme vous le souhaitez, en éphémère et avec Fraction de seconde. De quoi faire un maximum de dégâts à vos adversaires une fois les bloqueurs désignés.
Charme de Boros donne le choix entre 3 effets très utiles. C'est à la fois un removal, une protection pour votre Commandant, ou une manière d'infliger de nombreux dégâts supplémentaires en donnant double initiative à une créature.
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Mystique forgepierre est un Tutor pour aller chercher n'importe quel équipement dans votre bibliothèque. Sa capacité activée vous permet également de poser des cartes d'équipements sur le champ de bataille à moindre coût.
Cloud, mercenaire de Midgar, Ouvrez l'armurerie, et don du forge-acier sont autant de moyens d'accéder aux équipements dont vous avez besoin.
Sram, chef édificateur est une source de pioche particulièrement efficace dans toutes les stratégies basées sur les équipements.
Quelles cartes remplacer ?
Vous pouvez remplacer certains des équipements les moins efficaces comme Longue-vue de l'explorateur, les sorts de pioches les moins convaincants comme Rendez-vous secret ou Harmonisation et les cartes les plus chères qui ne rentrent pas dans le thème du deck comme Invocation : Kujata et Escouflender tyran.
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Blitz de Marqueurs – Final Fantasy X
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Présentation du deck
Blitz de Marqueurs est un deck Vert / Blanc / Bleu qui offre de nombreuses synergies avec tous les types de marqueurs et se sert de la mécanique de prolifération pour les mutltiplier.
On retrouve dans ce deck un nombre relativement peu élevé de cartes de Ramp et piocheurs, avec respectivement 8 et 7 cartes. Un manque qui s'explique par les capacités du Commandant Tidus, capable de nous faire piocher.
On compte également 37 terrains et pas moins de 14 cartes capables d'intéragir avec les menaces adverses.
Le thème est particulièrement bien représenté avec 35 cartes capables de donner au moins un marqueur +1/+1 à une créature. 6 cartes peuvent également donner d'autres types de marqueurs
Enfin, on trouve dans ce deck 5 cartes qui utilisent la mécanique proliférer.
Liste du deck Blitz de Marqueurs
Retrouvez ici la liste du deck Blitz de Marqueurs. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Magic: the Gathering - Final Fantasy.
Tidus, gardien de Yuna est le Commandant de ce deck. C'est une 3/3 pour 3 manas qui permet de déplacer un marqueur d'une créature à une autre à chaque début de combat pendant le tour de son contrôleur.
Sa 2ème capacité se déclenche à chaque fois qu'une ou plusieurs de vos créatures avec des marqueurs infligent des blessures à un joueur. Vous pouvez alors piocher une carte et proliférer, mais vous ne pourrez profiter de cette capacité qu'une seule fois par tour.
Les deux capacités de Tidus se déclenchent dès le tour où il arrive sur le champ de bataille, il n'a pas besoin d'être lui-même déclaré attaquant pour cela.
Votre plan de jeu
Blitz de Marqueurs met en place une stratégie reposant sur son Commandant Tidus autour des marqueurs, qu'il est capable de déplacer et de proliférer.
- Les capacités de votre Commandant fonctionnent dès le tour où il arrive en jeu. Posez le uniquement si vous possédez déjà au moins une créature avec un marqueur pour en profiter pleinement.
- La première capacité de Tidus peut vous permettre de le renforcer en déplaçant vers lui différents types de marqueurs.
- Sa 2ème capacité est le véritable moteur de votre deck puisqu'elle vous permet de piocher et de proliférer tous vos marqueurs. Assurez-vous de pouvoir la déclencher à chacun de vos tours.
Comment améliorer votre deck Blitz de Marqueurs ?
Dans l'idéal, votre deck aimerait avoir de manière consistante au moins une créature en jeu avec un marqueur dès le 2ème tour de jeu, pour profiter des capacités de votre Commandant dès qu'il arrive sur le champ de bataille au tour suivant.
Ajoutez donc des créatures possédant des marqueurs et capables d'attaquer le plus tôt possible dans la partie pour bénéficier au maximum des capacités de votre Commandant.
Vous pouvez également renforcer les synergies autours des marqueurs, notamment en diversifiant les types de marqueurs que vous pouvez mettre sur vos permanents.
Toutes les cartes iconiques decks marqueurs comme Saison de dédoublement ou Évolution bifurcatrice sont particulièrement efficaces dans ce deck. En effet, lorsque votre Commandant déplace un marqueur, il le retire d'un permanent pour le mettre sur un autre, et tous les effets qui doublent ces marqueurs fonctionnent donc.
Le Top 5 des cartes à ajouter
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Arwen, reine mortelle arrive en jeu avec un marqueur indestructible. En retirant ce marqueur indestructible, vous donnez l'indestructible a une autre créature jusqu'à la fin du tour, en plus de mettre un marqueur +1/+1 et un marqueur lien de vie sur Arwen et sur la créature qu'elle a ciblé.
Le marqueur d'Arwen peut être déplacé pour protéger votre Commandant. En proliférant vos marqueurs indestructibles sur Arwen, vous pourrez protéger vos créatures à plusieurs reprises tout en distribuant des marqueurs +1/+1 et lien de vie.
Tekuthal, Dominus des enquêtes double tous vos effets de prolifération. En retirant 3 marqueurs parmi les créatures, artefacts et planewalkers que vous contrôlez, vous pourrez donner à Tekuthal un marqueur indestructible que vous pourrez ensuite proliférer plusieurs fois avant de le déplacer sur votre Commandant et sur vos créatures importantes.
Aspirante luminarque est une 1/1 pour 2 manas qui met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures à chacune de vos phases de combat. C'est donc une créature avec un marqueur +1/+1 capable d'attaquer dès le tour 3 au moment où votre Commandant arrive.
Plongeuse céleste ondine est une 1/1 vol qui arrive en jeu avec un marqueur +1/+1. C'est la créature idéale pour déclencher les capacités de votre Commandant au tour 3 grâce à sa capacité d'évasion. Plus tard dans la partie, elle vous permet également de proliférer.
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Baleine des marées oniriques est une 7/5 qui arrive en jeu dès le tour 3 avec deux marqueurs temps, associés à la disparition 2. Elle vous permet de proliférer à chaque fois qu'un joueur lance son 2ème sort lors d'un tour.
En comptant les sorts que vous jouez, les sorts joués par vos adversaires, et la prolifération apportée par votre Commandant, elle ne devrait jamais tomber à court de marqueurs temps et vous permet de proliférer régulièrement tous vos autres marqueurs.
Danny Pink est un excellent moteur de pioche dans une stratégie autour des marqueurs. Chacune de vos créatures vous fait piocher une carte lorsqu'elle reçoit un ou des marqueurs pour la première fois lors d'un tour.
Héraut des ruisseaux secrets possède également une synergie particulièrement intéressante avec les marqueurs, puisqu'il rend imblocable toutes les créatures qui en ont.
Quelles cartes remplacer ?
Remplacez les cartes dont les synergies avec les marqueurs +1/+1 sont trop lentes, ou peu consistantes comme avec Traqueuse infatigable, Seigneur Jyskal Guafo ou Chemin de la découverte.
Patronne généreuse nous propose de mettre des marqueurs sur des créatures adverses, un thème qui n'est que très peu développé dans ce deck, et des cartes comme Extraction du lendemain peuvent être remplacées par des éléments qui s'intègrent mieux au thème du deck.
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Héritiers et Magie – Final Fantasy XIV
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Présentation du deck
Héritiers et Magie est un deck Blanc / Bleu / Noir qui cherche à lancer régulièrement 2 sorts non-créatures coûtant 3 manas ou plus dans un même tour pour infliger des dégâts à distance, piocher des cartes et gagner des points de vie grâce à sa Commandante.
Avec 15 cartes capables de développer la production de mana, 16 cartes permettant de piocher, 12 cartes qui intéragissent avec les sorts adverses et 37 terrains, Héritiers et Magie est un deck particulièrement bien construit.
Son thème principal est également très bien représenté grâce à 42 sorts non-créatures dont 32 coûtant 3 manas ou plus.
On y trouve aussi 13 cartes qui vous récompensent en jouant des sorts non-créatures, ou des rituels et éphémères
Liste du deck Héritiers et Magie
Retrouvez ici la liste du deck Héritiers et Magie. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Magic: the Gathering - Final Fantasy.
Y'shtola, sorcière est la Commandante de ce deck. C'est une 2/4 avec la vigilance pour 4 manas.
Au début de chaque étape de fin, elle vous récompense en vous faisant piocher une carte si un joueur a perdu au moins 4 points de vie durant ce tour. Notez que ce joueur peut-être l'un de vos adversaires, ou bien vous-même.
Y'shtola possède également une capacité qui se déclenche lorsque vous jouez un sort non-créature de coût supérieur ou égal à 3. Elle inflige alors 2 blessures à chaque adversaire et vous fait gagner 2 points de vie.
Il vous suffit donc de lancer 2 sorts non-créatures coûtant 3 ou plus pour faire perdre 4 points de vie au total à vos adversaires, et ainsi piocher une carte grâce à la première capacité de votre Commandante.
Cette capacité peut d'ailleurs se déclencher pendant le tour de vos adversaires, si vous arrivez à lancer au moins 2 sorts non-créatures coûtant au moins 3 manas.
Votre plan de jeu
Héritiers et Magie possède un nombre important de sorts non-créatures avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3. En les jouant, vous déclenchez les capacités de votre Commandante pour piocher toujours plus de cartes et infliger des dégâts à distance.
- Votre Commandante est à la fois un moteur de pioche et une condition de victoire. Jouez-la suffisamment tôt dans la partie pour bénéficier de nombreuses cartes supplémentaires.
- Contrôlez ensuite la partie, jouez des removals et des contresorts pour protéger votre Commandante et gêner les sorties de vos adversaires, tout en leur faisant perdre des points de vie à distance.
Comment améliorer votre deck Héritiers et Magie ?
Héritiers et Magie joue de nombreux sorts non-créatures qui ne sont pas des éphémères, par exemple des rituels, des artefacts et des enchantements.
Puisqu'il s'agit d'un deck contrôle, il peut être très intéressant de trouver un moyen de jouer tous vos sorts en éphémère. De cette manière, vous ne dépensez pas votre mana durant votre tour, mais vous le gardez vos pour les jouer en réponse à vos adversaires si besoin.
Lancer vos sorts en éphémère vous permet également de déclencher les capacités de votre Commandant durant le tour de vos adversaires.
Dans l'idéal, vous voulez jouer le plus souvent possible 2 sorts coûtant 3 ou plus pendant un même tour. Trouvez des sorts qui vous facilitent la tâche pour lancer un 2ème sort à la suite.
Le Top 5 des cartes à ajouter
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Escroc des Hauts Fæs vous permet de lancer l'intégralité de vos sorts comme s'ils avaient le Flash. Vous pouvez ainsi jouer vos sorts pendant le tour de vos adversaires et déclencher les capacités de votre Commandante. En tant que 4/2, il suffit d'une attaque de l'Escroc pour vous faire piocher grâce à Y'shtola.
Pression sur l'ennemi, Dislocation et Recherche Effrénée sont autant de cartes qui vous permettent très facilement de lancer 2 sorts de coût supérieur à 3 dans un même tour.
Œil d'ophidien est une aura à 3 manas qui peut se jouer en flash. Elle vous fait piocher à chaque fois que la créature enchantée inflige des dégâts à un adversaire. Jouée sur votre Commandant, elle vous permet de piocher 3 cartes supplémentaires à chaque sort de coût supérieur ou égal à 3 que vous lancez !
Casque du seigneur pâle remplit la même fonction en plus de booster votre Commandante et de faire défausser vos adversaires. Toutes ces cartes s'inspirent de l'effet de Curiosité.
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Vito, Épine de la rose du crépuscule fait perdre autant de points de vie à vos adversaires que vous en gagnez. Ils perdent donc 2 points de vie supplémentaires à chaque sort que vous lancez.
Vito vous permet également de donner lien de vie à Y'shtola. De cette manière, les blessures infligées par votre Commandante vous rapportent de nombreux points de vie, qui se transforment à nouveaux en pertes de points de vie grâce à Vito.
Delney, vigie débrouillarde déclenche une fois supplémentaire les capacités de vos créatures de force inférieure ou égale à 2, et donc toutes celles de votre Commandante.
Quelles cartes remplacer ?
Remplacez en priorité les sorts non-créatures coûtant moins de 3 manas et qui ne déclenchent donc pas la capacité de votre commandant tels que Noulithes de sage, Grimoire des légendes, Farfadet hypnotique ou encore Sphère céleste d'astromancien et Tataru Taru.
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner