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Le Seigneur des Anneaux : Chroniques de la Terre du Milieu : notre guide pour le draft et le scellé

Dernière mise à jour : 19/06/2023

Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Le Seigneur des Anneaux : Chroniques de la Terre du Milieu (The Lord of the Rings : Tales of Middle-earth en anglais) ! Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur !

  • Retrouvez les produits et toutes les cartes à l'unité en précommande sur la page de l'édition
  • L'édition sort officiellement le 23 juin prochain. L'ensemble des produits sera disponible dans les magasins Playin à partir du 16/06, et les cartes à l'unité arrivent dès que possible !


 

Pour bien commencer vos avant-premières :

 

Quelques conseils pour construire votre deck

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.

Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.

  • Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
  • Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.

Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.

Les spécificités pour Le Seigneur des Anneaux : Chroniques de la Terre du Milieu

 

L'anneau vous tente et la mécanique Amasser

Le Seigneur des Anneaux : Chroniques de la Terre du Milieu possède 2 mécaniques principales que vous allez rencontrer très souvent en format limité.

"L'anneau vous tente" est une capacité qui apparaît sur 50 cartes de l'édition dont 30 en comptant seulement les communes et uncos. On la trouve sur de nombreux types de cartes, aussi bien sur des permanents que sur des rituels et éphémères.

La première fois que l'anneau vous tente, vous obtenez un emblème dont la 1ère capacité est active. Vous accédez à une capacité supplémentaire à chaque fois que l'anneau vous tente par la suite.

À chaque fois que l'anneau vous tente, vous désignez l'une de vos créatures pour devenir (ou rester) votre porteur de l'anneau.

Les différents effets de votre emblème donnent des capacités supplémentaires en combat à votre porteur de l'anneau.

C'est donc une capacité à ne pas négliger puisqu'elle influe sur les combats et peut grandement vous avantager.

Amasser des orques est une mécanique qui peut également se trouver sur des rituels, des éphémères ou tous types de permanents.

Lorsque vous amassez des orques N, vous mettez N marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, vous créez d'abord un jeton orque et armée 0/0 qui va recevoir ce ou ces marqueurs +1/+1.

 

Découvrez ces deux mécaniques plus en détail en lisant notre article Le Seigneur des Anneaux : Chroniques de la Terre du Milieu : les mécaniques de l'édition.

 

Un thème légendaire très présent

La très grande majorité des personnages, lieux et objets iconiques présents dans les romans de Tolkien sont représentés dans l'édition sous forme de cartes légendaires. L'édition en contient près de 100 !

En commune et unco, vous trouverez 40 créatures ainsi qu'un artefact et 2 terrains légendaires et certaines cartes de l'édition proposent des synergies avec les cartes légendaires.

Méfiez vous lors de vos parties en format limité ! Vous pouvez très bien obtenir plusieurs exemplaires d'une même créature légendaire, gardez à l'esprit que vous ne pouvez en avoir qu'une seule avec le même nom sur le champ de bataille.

Plusieurs personnages légendaires, sont représentés à différentes étapes de l'histoire et possèdent des noms différents. Vous pouvez donc avoir plusieurs versions différentes d'un même personnage en jeu au même moment.

 

Tous les archétypes de draft de l'édition :

Le Seigneur des Anneaux : Chroniques de la Terre du Milieu contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.

Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :

Lien vers l'archétype de draft Blanc Bleu Lien vers l'archétype de draft Bleu Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Rouge Lien vers l'archétype de draft Rouge Vert
Lien vers l'archétype de draft Blanc Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Vert Lien vers l'archétype de draft Bleu Rouge

L'édition est dotée de 20 uncos bicolores, 2 pour chaque combinaison de couleurs. 15 de ces cartes sont des créatures légendaires.

Elles possèdent chacune des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.

De plus, si vous connaissez l'histoire du Seigneur des Anneaux, vous remarquerez très vite que les personnages et thèmes qui sont associés dans les romans ont tendance à très bien fonctionner ensemble dans l'édition.

Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.

En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

Blanc / Bleus : Go Wide Chevaliers

Bleu / Blanc est un archétype avec de nombreuses synergies accessibles lorsque vous piochez votre 2ème carte du tour. Vous trouverez également dans ces couleurs de nombreuses créatures avec des capacités d'évasion comme le vol.

  • Jouez plusieurs cartes avec des capacités accessibles lors de votre 2ème pioche du tour.
  • Trouvez le bon équilibre et jouez un nombre suffisant de cartes qui vous permettent de piocher pour bénéficier de ces capacités.
  • Cette combinaison de couleurs vous apporte de nombreux éléments de contrôle pour temporiser et gêner votre adversaire.
  • Vos nombreuses créatures avec des capacités d'évasion vous assurent la victoire.

Gwaihir le Seigneur des Vents est une véritable menace difficile à bloquer avec le vol et qui peut arriver en jeu pour seulement 4 manas si vous avez pioché une 2ème carte. Elle partage la vigilance à tous vos oiseaux et vous permet d'attaquer en gardant de quoi bloquer.

Prince Imrahil le Beau arrive en jeu pour seulement 2 manas et vous fournit un jeton de créature 1/1 à chaque tour où vous piochez votre 2ème carte.

Les meilleures communes blanches et bleues

Capitaine d'Umbar est un bon moyen de filtrer vos pioches en vous débarrassant des cartes inutiles. Il vous assure de piocher votre 2ème carte à chacun de vos tours.

Martin-pêcheur d'Ithillien est une 2/1 avec le vol qui peut rapidement entamer les points de vie adverses en plus de vous faire piocher lorsqu'elle meurt.

Les Chevaliers de Dol Amroth gagnent un marqueur +1/+1 à chaque tour où vous piochez votre 2ème carte et deviennent imposants très rapidement.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Meneldor, sauveur rapide est une 3/3 avec le vol pour 4 manas qui vous permet de blinker l'une de vos créatures lorsqu'elle inflige des blessures de combat. Vous pouvez ainsi bénéficier plusieurs fois des effets d'arrivée en jeu d'une de vos créatures ou même exiler Meneldor lui-même et le renvoyer en jeu dégagé.

Éclaircie vous permet de Temporiser en retardant un sort joué par votre adversaire et vous fait également piocher.

Landroval, témoin de l'horizon donne le vol à l'une de vos créatures lorsque vous attaquez avec au moins 2 créatures. Il n'a pas besoin d'attaquer lui-même pour déclencher cet effet.

 

Bleu / Noir : Meule et Cimetière

Bleu / Noir est un archétype contrôle basé sur la mécanique "Amasser" avec une composante de meule pour gagner certains avantages ou en tant que condition de victoire.

  • Contrôlez la partie et les menaces jouées par votre adversaire tout en créant un jeton Armée et en le faisant grossir.
  • Certaines de vos cartes vous permettent de vous meuler pour profiter des synergies avec le cimetière.
  • Prenez ensuite l'avantage sur la partie en déployant vos propres menaces.

La Bouche de Sauron meule un joueur de 3 cartes puis vous permet d'amasser X en fonction de votre nombre de cartes d'éphémères et de rituels dans le cimetière du joueur meulé. De quoi poser 2 créatures imposantes en une seule carte.

Vision de l'Anneau est un Tutor qui vous permet de chercher dans votre bibliothèque une carte partageant une couleur avec l'une de vos créatures légendaires en jeu. Une condition facile à remplir dans cette édition remplie de légendes et qui vous permet d'aller chercher une solution ou une menace.

Les meilleures communes blanches et bleues

Crebain du Pays de Dun vous donne 2 créatures pour seulement 3 manas : une 1/1 vol et un jeton armée 2/2.

Mobilisation du Mordor vous permet d'amasser en plus de vous faire piocher.

Tromper le messager donne -3/-0 à une créature ciblée et vous fait amasser 1, de quoi bloquer très avantageusement l'une des créatures adverses.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Broyeur, le briseur de porte est un véhicule 5/5 avec le piétinement pour 4 manas et qui s'anime pendant votre tour sans devoir le piloter si vous contrôlez une armée, ce qui devrait être le cas la majorité du temps dans cet archétype.

Tromperie selon Saruman contrecarre n'importe quel sort en plus de créer un jeton ou de booster votre armée.

Abominable bête vorace est une véritable menace en tant que 4/4 vol. Elle vous fait prendre l'avantage sur la partie en faisant sacrifier une créature à votre adversaire et vous donne un jeton nourriture pour stabiliser vos points de vie.

 

Noir / Rouge Sacrifice

Noir / Rouge est un archétype agressif qui se sert de la mécanique "Amasser" avec une composante de sacrifice et des synergies tribales avec les orques et les gobelins.

  • Jouez vos créatures le plus rapidement possible et mettez la pression sur votre adversaire.
  • Bénéficiez des nombreuses synergies avec la mécanique "Amasser".
  • La plupart de vos créatures sont des orques ou des gobelins, et plusieurs cartes offrent des synergies tribales intéressantes.
  • Votre deck peut également s'appuyer sur le sacrifice et sur les marqueurs +1/+1

Mauhùr, capitaine Uruk-hai est une 2/2 pour 2 manas très compliquée à bloquer en début de partie grâce à la menace. Il ajoute un marqueur +1/+1 supplémentaire à chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est placé sur une armée, un gobelin ou un orque. Une capacité particulèrement efficace lorsque vous amassez.

Uglùk de la Main Blanche gagne un marqueur +1/+1 pour chacune de vos autres créatures qui meurt et 2 de ces marqueurs si il s'agissait d'un gobelin ou d'un Orque.

Les meilleures communes blanches et bleues

Trébuchet du Mordor est un bon bloqueur qui vous fournit également un attaquant avec le vol à chaque tour si vous possédez un gobelin ou un orque. Une capacité facile d'accès grâce à vos jetons Armée et Orque. L'attaquant ainsi créé peut rendre possible certaines synergies autour du sacrifice ou des créatures qui meurent.

Avant-garde orientale est une 2/1 pour 2 manas qui vous permet d'amasser lorsqu'elle meurt et vous fournit donc une 2ème créature ou booste votre armée.

Warg menaçant sera presque toujours 4/4 avec la menace dans cet archétype puisqu'il vous suffit de contrôler un gobelin ou un orque.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Gothmog, lieutenant de Morgul vous fait amasser 1 et donne le contact mortel à tous vos jetons de créatures et donc à votre armée.

Grishnákh, instigateur effronté vous fait amasser 2 et vous donne le contrôle d'une créature adverse de force inférieure à votre armée jusqu'à la fin du tour. Vous la dégagez et lui donnez célérité. Votre armée peut être de taille conséquente dans cet archétype et la créature ainsi volée est une cible idéale pour vos sacrifices.

Livre de Mazarbul est une saga qui vous fait amasser 1 puis 2 sur les 2 premiers tours où vous la jouez. Son 3ème chapitre donne +1/+0 et menace à toutes vos créatures pour une attaque massive.

 

Rouge / Vert Batailles

Rouge / Vert est un archétype Ramp dont de nombreuses cartes prennent en compte la force de vos créatures.

  • Jouez des sorts de Ramp et développez votre mana pour poser des créatures imposantes plus tôt que prévu dans la partie.
  • Certains de vos effets s'améliorent si vos créatures ont une force supérieure ou égale à 4.
  • Débordez votre adversaire grâce à vos créatures à la taille démesurée.

Grand-Pas, rôdeur du nord donne +1/+1 à l'une de vos créatures jusqu'à la fin du tour à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle. Cette créature acquiert l'initiative si sa force est supérieure ou égale à 4.

En version française, Grand-Pas rôdeur du nord comporte une erreur de traduction. Il faut lire "une créature ciblée" à la place de "la créature équipée".

Rivalité amicale permet à l'une de vos créatures et à l'une de vos créatures légendaires d'infliger chacune des dégâts égaux à leurs forces à une créature adverse.

Les meilleures communes blanches et bleues

Pionnière des Woses vous donne accès à un mana supplémentaire en début de partie pour accéder plus rapidement à vos créatures de coût élevé. En fin de partie, elle permet également de booster une créature de +3/+3 et de lui donner le piétinement.

Fureur d'Ent booste de +1/+1 l'une de vos créatures avant de la faire se battre contre un créature adverse. Si sa force était de 4 ou plus à l'origine, elle reçoit également un marqueur +1/+1.

Fracture de la Communauté permet à une créature adverse d'infliger autant de blessures que sa force à une autre créature adverse.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Éomer du Riddermark est une 5/4 très agressive avec la célérité et qui crée également un jeton 1/1 lorsqu'il attaque si vous contrôlez une créature avec la force la plus élevée.

Restauration entique vous permet de ramper en sacrifiant un terrain pour aller chercher 2 terrains de base dans votre bibliothèque et les mettre directement en jeu engagés. Si vous contrôlez une créature de force supérieur ou égale à 4, vous cherchez 3 terrains à la place.

Vifsorbier, Ent impétueux donne +2/+2 et le piétinement à 2 de vos créatures lorsqu'il arrive en jeu ou qu'un autre sylvin arrive en jeu. De quoi compliquer le choix des bloqueurs adverses face à vos créatures imposantes avec le piétinement.

 

Vert / Blanc Marqueurs +1/+1

Vert / Blanc est un archétype agressif dédié aux Hobbits et à leur activité favorite : les jetons nourriture.

  • Cet archétype est avant tout aggro. Déployez rapidement vos petites créatures qui créent des nourritures et/ou offrent des synergies avec ces jetons.
  • Créer ou sacrifier des nourritures vous donne des avantages en combat et vous permet de déborder votre adversaire.

Frodo Sacquet permet d'obtenir rapidement toutes les capacités de votre Emblème de l'anneau. L'anneau vous tente pour chaque créature légendaire que vous jouez

Poiredebeurré, aubergiste de Bree vous donne un jeton nourriture à la fin de chacun de vos tours si vous n'en contrôlez pas déjà.

Les meilleures communes blanches et bleues

Dard de hobbit inflige autant de blessures à une créature ciblée que votre nombre de créatures additionné à votre nombre de nourritures.

Bravoure de Pippin est un boost qui s'améliore si vous sacrifiez une nourriture lorsque vous le jouez.

Deuxième petit-déjeuner donne +2/+1 à 2 de vos créatures en plus de créer un jeton nourriture.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Rosie Chaumine de l'allée du Sud crée un jeton nourriture à son arrivée en jeu et donne un marqueur +1/+1 à une autre créature à chaque fois qu'une nourriture arrive en jeu, y compris celle que Rosie à créé.

Peregrin Touque vous donne un jeton nourriture supplémentaire à chaque fois que vous en créez au moins un. Il vous permet également de sacrifier 3 nourritures pour piocher une carte.

Meriadoc Brandebouc crée également un jeton nourriture à chaque fois qu'un halfelin que vous contrôlez attaque.

 

Blanc / Noir Tribal Phyrexians

Blanc / Noir est un archétype centré sur les jetons et le sacrifice. Il possède également plusieurs sous thèmes autour des créatures légendaires, de la mécanique de l'anneau et du gain de points de vie.

  • Jouez de nombreuses créatures qui ne demandent qu'à être sacrifiées comme des jetons ou encore des créatures avec des effets se déclenchant à leur mort.
  • De nombreuses cartes vous récompensent par différents effets lorsque vous sacrifiez une créature ou un jeton.
  • Bénéficiez également des thèmes secondaires avec des synergies autour des créatures légendaires ou de l'anneau.

Denethor, surintendant gouvernant vous récompense d'un jeton 1/1 à la fin de votre tour si une créature est morte sous votre contrôle ce tour-ci. C'est également un moteur de sacrifice qui fait perdre 1 point de vie à chaque adversaire et vous en fait gagner 1.

Invocation des ombres vous fournit 2 jetons esprits 1/1 avec le vol qui arrivent en jeu engagés pour seulement 2 manas.

Les meilleures communes blanches et bleues

Chauves-souris de la Forêt Noire est 2/3 avec le vol et vous récompense à chaque sacrifice de jeton en faisant perdre 1 point de vie à chaque adversaire. Cette capacité est très efficace en Trolll à 2 têtes puisqu'elle inflige 1 dégât à chaque joueur.

Protecteur du Gondor est une 3/3 qui arrive en jeu avec un jeton 1/1 idéal pour vos sacrifices.

Avant-garde orientale fournit également 2 créatures à sacrifier en une seule carte puisqu'elle Amasse 1 lorsqu'elle meurt.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Shirrif de la Comté vous demande de sacrifier l'un de vos jetons pour exiler une créature adverse tant que le Shirriff reste en jeu. Vous pouvez également lui sacrifier un jeton non-créature comme une nourriture.

Faramir, commandant de terrain vous fait piocher en fin de tour si l'une de vos créatures est morte ce tour-ci. C'est également un producteur de jeton qui crée une 1/1 à chaque fois que l'Anneau vous tente si vous ne choisissez pas Faramir comme porteur de l'anneau.

Grima Langue de Serpent empêche vos adversaires de gagner des points de vie. C'est un moteur de sacrifice qui fait perdre 1 point de vie à un joueur ciblé. Il vous fournit un nouveau jeton à sacrifier avec Amasser 2 lorsque vous lui sacrifiez une créature légendaire.

 

Noir / Vert Incubation

Noir / Vert est un archétype qui s'intéresse à la mort et au renouveau de vos créatures avec des synergies autour du sacrifice et des jetons nourriture.

  • Jouez un maximum de créatures possédant un effet lorsqu'elles arrivent sur le champ de bataille ou lorsqu'elles le quittent.
  • Utilisez vos moteurs de sacrifice pour envoyer vos créatures au cimetière tout en bénéficiant de divers effets.
  • Plusieurs cartes de l'archétype vous permettent de reprendre vos permanents pour les rejouer et bénéficier à nouveau de leurs effets tout en créant des jetons nourriture.
  • Prenez l'avantage sur la partie grâce

Arrivée du Roi-sorcier fait sacrifier une créature à chaque joueur et vous permet de renvoyer directement en jeu l'un de vos permanents depuis votre cimetière.

Vieil Homme-Saule à une force et une endurance chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez. Lorsqu'il attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un jeton, y compris une nourriture, pour donner -2/-2 à une créature adverse.

Les meilleures communes blanches et bleues

Chiens de garde des champignons reçoit un marqueur +1/+1 et la vigilance jusqu'à la fin du tour si vous lui sacrifiez une nourriture.

Ravivement de la Comté vous permet de reprendre en main une carte de permanent de votre cimetière en plus de créer un jeton nourriture.

Fermière du Brandevin crée un jeton nourriture à son arrivée en jeu et lorsqu'elle meurt.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Abominable bête vous donne une nourriture en plus de faire sacrifier une créature à votre adversaire. En tant que 4/4 avec le vol, c'est également une véritable menace.

Un raccourci vers les champignons place un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures à la fin de votre tour si un permanent a quitté le champ de bataille ce tour.

Faire mijoter les lapins inflige à une créature adverse autant de dégâts que la force d'une de vos créatures et vous donne une nourriture.

 

Vert /Bleu Transformation

Vert / Bleu est un archétype qui met les elfes en avant et qui cherche à temporiser la partie en gênant votre adversaire.

  • De nombreuses cartes dans cette combinaison de couleurs vous permettent d'appliquer le regard ou possèdent des capacités qui se déclenchent avec le regard.
  • Bénéficiez au maximum de ces capacités pour filtrer vos pioches et toujours avoir la meilleure réponse au bon moment.
  • Prenez ensuite l'avantage grâce à vos créatures et plus particulièrement celles qui gagnent des marqueurs +1/+1 grâce au regard.

Arwen Undomiel gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous appliquez le regard et s'active elle-même pour appliquer regard 2 pour filtrer vos pioches en fin de partie.

Legolas, compteur de morts a la portée et gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'une créature adverse meurt. Il peut également se dégager à chaque fois que vous appliquez le regard.

Les meilleures communes blanches et bleues

Navigateur des Havres Gris peut se jouer en flash et fait office de bloqueur surprise en plus d'appliquer regard 1 en arrivant en jeu.

Guide galadhrim applique regard 2 lorsqu'il arrive en jeu.

Elfes rencontrés par hasard gagne un marqueur +1/+1 une fois par tour lorsque vous appliquez le regard.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Elrond, seigneur de Fondcombe applique regard 1 lorsqu'il arrive en jeu et à chaque fois que vous jouez une autre créature. Lorsque cette capacité se résoud pour la 2èmee fois lors d'un tour, l'anneau vous tente.

Miroir de Galadriel vous permet de filtrer votre bibliothèque avant de piocher et peut s'activer pour peu cher en fonction du nombre de créatures légendaires que vous contrôlez. C'est également un excellent moyen d'appliquer le regard à tous les tours pour déclencher vos capacités.

Celeborn le Sage applique regard lorsque vous attaquez avec au moins un elfe. Il se booste également en force et endurance d'un montant égal au nombre de cartes que vous avez vues avec le regard jusqu'à la fin du tour.

 

Bleu / Rouge Convocation

Bleu / Rouge est un archétype avec un thème sorcier. Il s'intéresse au nombre de sorts de rituels et d'éphémères que vous lancez.

  • Votre deck comporte un nombre important de rituels et d'éphémères. Ne négligez pas les créatures pour autant et pensez à votre condition de victoire
  • Plusieurs sorts et créatures vous permettent de créer des jetons Trésor. Ils sont utiles pour lancer des sorts à coût élevé plus tôt dans la partie ou pour lancer plusieurs sorts dans un même tour.
  • Jouez des cartes qui vous récompensent à chaque fois que vous lancez un rituel ou un éphémère.

Bilbo, cambrioleur à la retraite permet de créer des jetons Trésor à chaque fois qu'il inflige des blessures de combat à un joueur. L'anneau vous tente lorsque Bilbo arrive en jeu ou le quitte, une capacité qui vous aide à faire en sorte qu'il soit difficile à bloquer.

Condamnation par Gandalf inflige à une créature un nombre de blessures égal au nombre d'éphémères et de rituels présents dans votre cimetière. Les dégâts en excès par rapport à l'endurance de cette créature sont infligés à son contrôleur.

Les meilleures communes blanches et bleues

Cadeau d'Arwen est un piocheur qui coûte moins cher à jouer si vous contrôlez 2 créatures légendaires. Grâce au regard, vous filtrez vos prochaines pioches.

La Lórien révélée est un rituel qui vous fait piocher 3 cartes pour 5 mana. Grâce au Recyclage d'île il n'est jamais inutile, même en début de partie où il vous permet de vous assurer d'avoir suffisamment de terrains.

Forgeflammees d'Erebor inflige 1 blessure à chaque adversaire pour chaque rituel et éphémère que vous lancez.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Inscription ardente inflige 2 blessures à chaque joueur pour chaque éphémère ou rituel que vous lancez et peut rapidement infliger un nombre de dégâts très important, notamment en Troll à 2 têtes.

Gandalf, ami de la Comté peut se jouer en éphémère grâce au Flash et nous prouve qu'un sorcier arrive en jeu précisément à l'heure prévue.

De cette manière, vous pouvez garder vos terrains dégagés pendant le tour adverse pour pouvoir jouer vos contres et autres réponses et poser Gandalf juste avant de prendre votre propre tour si vous avez les ressources nécessaires.

Il permet de jouer vos rituels en flash et de piocher une carte quand vous désignez une autre créature comme porteur de l'anneau.

Saruman le Blanc vous fait amasser 2 lorsque vous jouez votre 2ème sort d'un tour et vous permet de créer un jeton de créature en plus des sorts que vous jouez.

 

Rouge / Blanc Main Forte Aggro

Blanc / Rouge est un archétype agressif qui cherche à poser de nombreuses créatures de type humain en jeu pour déborder votre adversaire.

  • Vous jouez un deck agressif qui a pour but de multiplier les menaces sur le champ de bataille. Votre deck contient de nombreuses créatures ainsi que des producteurs de jetons.
  • Vous trouverez dans cette combinaison de couleurs beaucoup de synergies avec le type de créature humain et notamment des capacités qui se déclenchent lorsque vous jouez des humains.
  • Jouez quelques sorts capables de booster toutes vos créatures. Plus vous en contrôlez et plus ils seront menaçants.

Gripoil, seigneur des chevaux nous montre ce que célérité veut dire. Il donne cette capacité à tous les chevaux, lui compris. À chaque fois qu'il attaque, vous pouvez mettre en jeu et attaquante une créature de force inférieure.

Théoden, roi du Rohan donne la double initiative à une créature ciblée lorsqu'il arrive en jeu et à chaque fois qu'un autre humain arrive en jeu.

Les meilleures communes blanches et bleues

Protecteur du Gondor arrive en jeu accompagné d'un jeton de créature humain 1/1.

Ralliement à Fort-le-Cor crée 2 jetons Humain et Soldat 1/1 en plus de donner célérité à tous vos humains ce tour-ci.

Lame de Dùnedain est un équiment qui donne +2/+1 et qui s'équipe seulement pour sur les humains. Elle sera particulièrement efficace en équipant vos jetons humains.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Éowyn, Dame de Rohan réduit vos coûts d'équipement et donne au choix l'initiative et/ou la vigilance à l'une de vos créatures à chaque tour.

Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfolde donne +1/+0 à vos créatures lorsqu'il arrive en jeu ou à chaque fois qu'un autre humain arrive en jeu. Cette capacité peut se déclencher plusieurs fois par tour et est très efficace si vous contrôlez un nombre conséquent de créatures.

Éomer du Riddermark possède la célérité et vous permet de créer un jeton humain 1/1 lorsqu'il attaque si vous contrôlez une créature avec la force la plus élevée.

 

 

Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?

Blanc

En commune :

Dard de hobbit inflige à une créature autant de blessures que votre nombre combiné de créatures et de nourritures en jeu. Pour seulement 2 manas, il est intéressant même si vous ne produisez pas de jetons nourriture.

Messager du Gondor vous fait piocher une carte en arrivant en jeu avant de mettre une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque si vous ne contrôlez pas de créature légendaire.

Aigles du Nord est une 3/3 vol pour 6 manas qui donne +1/+0 et l'initiative à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour en arrivant en jeu. Elle est très polyvalente grâce au recyclage de plaine et représente aussi bien une menace de fin de partie qu'un moyen de développer votre mana dans les premiers tours.

En unco :

Vous ne pouvez passer ! détruit une créature qui a bloqué ou a été bloquée par une créature légndaire ce tour-ci pour seulement un mana. Un anti-créature conditionnel qui ne devrait pas être très difficile à jouer dans ce format.

Conte de Tinùviel donne l'indestructible à l'une de vos créatures pendant l'espace de 3 tours et le lien de vie à 2 créatures lors de son 3ème chapitre. Il permet surtout de réanimer l'une de vos créatures depuis votre cimetière directement en jeu.

Perdu dans la légende renvoie un permanent historique en 4ème position de la bibliothèque de son propriétaire. C'est donc un anti-créature qui gère temporairement les nombreuses créatures légendaires de l'édition. N'oubliez pas que la mécanique de l'anneau rend son porteur légendaire !

 

Bleu

En commune :

Bourrasque glorieuse contrecarre un sort de créature. L'Anneau vous tente si c'était un sort légendaire, ce qui devrait se produire très régulièrement.

Martin-pêcheur d'Ithilien est une 2/1 vol pour 3 manas qui attaque les points de vie de votre adversaire grâce à sa capacité d'évasion et vous permet de piocher si jamais elle meurt.

Isolement à Orthanc gère une créature en éphémère pour la placer en 2ème position de la bibliothèque de son contrôleur.

En unco :

Délibération du Conseil vous fait piocher une carte et peut également s'exiler depuis votre cimetière pour piocher une autre carte lorsque vous appliquez le regard et si vous contrôlez une île.

Loreth de la maison de guérison est un bon bloqueur en tant que 1/4 pour 3 manas. Il vous permet de dégager un terrain pour produire un mana supplémentaire ou de dégager 2 créatures légendaires.

Chevaux de la Bruinen renvoie 2 créatures dans la main dans propriétaire, vous fait appliquer regard 1 et l'anneau vous tente.

Noir

En commune :

S'emparer du trésor détruit n'importe quelle créature pour 3 manas et l'anneau vous tente.

Fouet du Balrog détruit une créature pour un seul mana si vous sacrifiez une créature. Vous pouvez également payer 4 manas supplémentaires à la place du sacrifice.

Crebain du Pays de Dun vous offre 2 créatures en 1. En plus d'une 1/1 avec le vol, vous amassez 2.

En unco :

Chute amère détruit une créature et fait perdre 2 points de vie à son contrôleur pour 4 manas. Il est jouable pour seulement 1 mana si la créature quee vous ciblez avait subi des blessures durant ce tour.

Morsure de Gollum donne -2/-2 à une créature pour 1 mana noir et peut également s'exiler depuis votre cimetière pour 4 manas pour que l'anneau vous tente.

Nazgûl est une 1/2 avec le contact mortel. L'anneau vous tente lorsqu'il arrive en jeu. Le Nazgûl gagne +1/+1 à chaque fois que l'anneau vous tente et arrive donc en jeu en tant que 2/3 grâce à sa propre capacité.

 

Rouge

En commune :

Pourfendre l'impérissable inflige 3 blessures à une créature et lui fait perdre l'indestructible en plus de l'exiler si elle devait mourir ce tour-ci.

Maître-lance Haradrim est une 2/3 avec la portée pour 3 manas. Il donne +1/+0 à l'une de vos créatures à chaque début de combat pendant votre tour.

Massue improvisé inflige 4 blessures à n'importe quelle cible pour 2 manas et vous demande de sacrifier un artefact ou une créature en tant que coût supplémentaire.

En unco :

Brandon du rôdeur inflige 2 blessures à une créature en rituel et l'anneau vous tente.

La peur, le feu, les ennemis inflige autant de blessures que de manas dépensés à une créature ciblée et 1 blessure à toutes les créatures ayant le même contrôleur. Les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour.

Incursion d'orques vous fait amasser 2 avant d'infliger autant de dégâts que la force de votre jeton Armée à la créature ciblée. 

Vert

En commune :

Ent généreux est une 5/7 avec la portée qui crée un jeton nourriture. Grâce au recyclage de forêt elle sera au choix une menace de fin de partie ou une aide pour trouver vos terrains.

Fureur d'Ent booste de +1/+1 l'une de vos créatures avant de la faire se battre contre un créature adverse. Si sa force était de 4 ou plus à l'origine, elle reçoit également un marqueur +1/+1.

En unco :

Faire mijoter les lapins inflige à une créature adverse autant de dégâts que la force d'une de vos créatures et vous donne une nourriture.

Rangers Dúnedains est une 4/4 pour 4 manas. L'anneau vous tente à chaque terrain que vous jouez si vous ne contrôlez pas de porteur de l'anneau.

Restauration entique vous permet de ramper en sacrifiant un terrain pour aller chercher 2 terrains de base dans votre bibliothèque et les mettre directement en jeu engagés. Si vous contrôlez une créature de force supérieur ou égale à 4, vous cherchez 3 terrains à la place.

  

  

On espère que ces conseils vous seront utiles lors de nos avant-premières Le Seigneur des Anneaux : Chroniques de la Terre du Milieu en magasin du vendredi 16 au jeudi 22 juin.

  • Retrouvez les produits et toutes les cartes à l'unité en précommande sur la page de l'édition
  • L'édition sort officiellement le 23 juin prochain.

Continuez la préparation de vos tournois avant-première et apprenez-en davantage sur les mécaniques de l'édition Le Seigneur des Anneaux : Chroniques de la Terre du Milieu ou découvrez notre top 10 des meilleures cartes de l'édition à travers nos articles précédents :

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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner