Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Aux portes des Éternités. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
- La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 1er août 2025 mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 25 juillet
- Les produits et cartes Aux portes des Éternités sont disponibles en précommande
- Pour bien commencer vos avant-premières
- Tous les archétypes de draft de l'édition
- Quelles sont les meilleures cartes par couleur de L'édition ?
Pour bien commencer vos avant-premières :
Quelques conseils pour construire votre deck
Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
- Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
- Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Les spécificités de l'édition Aux portes des Éternités
Les vaisseaux spatiaux et la mécanique Station
Vaisseau Spatial est un nouveau type d'artefact qui fait son apparition dans Aux portes des Éternités.
Chaque vaisseau spatial possède la capacité Station qui vous permet d'engager vos créatures pour leur ajouter autant de marqueurs charge que leurs forces.
Tant qu'un vaisseau possède un nombre de marqueurs charge supérieur ou égal au nombre se situant dans un cercle, à gauche de son texte de règles, il acquiert les capacités correspondant.
Les vaisseaux peuvent parfois avoir plusieurs capacités qui nécessitent des nombres différents de marqueurs charge.
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Lorsque vous atteignez le nombre de marqueurs charge requis pour débloquer la dernière capacité d'un vaisseau, il devient une créature-artefact avec une force et une endurance égales aux valeurs indiquées sur son côté droit. (À l'exception de L'Ascenceur d'éternité)
La Capacité Station ne peut s'activer que lorsque vous pourriez jouer un rituel, et toutes vos créatures peuvent servir à l'activer, y compris celles qui sont arrivées en jeu ce tour-ci.
En format limité, gardez à l'esprit que plusieurs communes de l'édition sont capables de détruire des vaisseaux spatiaux, des créatures ou des artefacts.
Limitez votre nombre de vaisseaux spatiaux demandant un nombre élevé de marqueurs charge. Ils seront des cibles de choix pour les removals adverses et vous perdrez ainsi le temps investi à les transformer en créatures.
Privilégiez donc les vaisseaux spatiaux faciles à transformer en créature et qui ont des capacités d'arrivée en jeu.
L'Hyperespace
L'hyperespace est un coût alternatif qui se trouve sur de nombreuses cartes de l'édition. Cette mécanique vous permet de jouer vos permanents pour un coût réduit et d'en profiter pendant l'espace d'un tour, avant des les exiler.
Les cartes exilées avec l'Hyperespace peuvent ensuite être jouées depuis l'exil pour leur coût de mana classique.
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Une créature jouée avec l'Hyperespace ne peut pas attaquer, à moins d'avoir la célérité. Vous pouvez toutefois l'engager pour activer vos capacités de Station.
La plupart des créatures avec l'Hyperespace possèdent une capacité d'arrivée en jeu, ou un effet statique dont vous pouvez profiter.
L'Hyperespace est particulièrement intéressant en format limité puisque vous pourrez jouer chacune de ces cartes deux fois.
Les jetons Module de descente
20 cartes de l'édition (en grande majorité des communes et uncos) vous permettent de créer un jeton Module de descente.
Il s'agit d'un artefact avec la capacité : ",
, sacrifiez ce jeton : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez."
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En draft et en paquet scellé, ils vous aident à développer votre production mana pour accéder plus rapidement à des sorts de valeur de mana élevée et vous donnent facilement accès à toutes vos couleurs de mana.
Les jetons Module de descente sont également un moyen de faire arriver plusieurs terrains en jeu lors d'un tour pour bénéficier des capacités de Toucheterre.
La planche bonus "Paysages Stellaires"
1 booster de jeu Aux portes des Éternités sur 8 contient une carte de la série Paysages Stellaires, comprenant 45 rééditions de terrains rares ou mythiques de l'histoire de Magic.
Si vous obtenez une ou plusieurs de ces cartes lors de vos drafts ou paquets scellés, vous pouvez les intégrer à votre deck.
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Certaines de ces cartes sont presque injouables en limité, mais d'autres sont excellentes. Même si vous ne rencontrerez pas ces cartes très souvent, il est bon de savoir que votre adverse peut éventuellement avoir dans son deck une Mine des morts terrains, une Ancienne tombe ou encore un terrain qui s'anime.
Tous les archétypes de draft de l'édition :
L'édition Aux portes des Éternités contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.
Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :
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Parmi les cartes de l'édition, on trouve 10 uncos bicolores, (1 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.
Blanc / Bleu est un archétype qui vise à temporiser la partie en ralentissant votre adversaire et en gagnant différents bonus lorsque vous jouez votre 2ème sort lors d'un tour.
- Temporisez et prenez l'avantage sur la partie en jouant des sorts qui ralentissent votre adversaire, par exemple en engageant ses créatures ou en les renvoyant en main.
- Jouez toutes les cartes qui vous récompensent lorsque vous lancez votre 2ème sort à chaque tour.
- Tour après tour, vous générez des avantages qui vous donnent l'ascendant sur la partie.
Surveillant de station est une 2/2 pour 2 manas qui vous récompense lorsque vous jouez votre 2ème sort du tour en vous donnant un jeton de créature-artefact drone 1/1 vol qui ne peut bloquer que les créatures avec le vol. Il vous permet de constituer une armée de créatures volantes qui vont rapidement s'attaquer aux points de vie adverses.
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Agent Illvoï reçoit un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous lancez votre 2ème sort du tour et peut grossir rapidement.
Zélatrice clairelame est une 2/4 vigilance qui constitue à la fois un bon bloqueur et un bon attaquant en recevant +2/+0 si vous avez lancé au moins deux sorts durant ce tour.
Cryologue sinistre réduit la force d'une créature adverse et vous permet d'attaquer plus facilement. Comme tous les permanents avec un coût d'Hyperespace faible, il vous aide à lancer 2 sorts dans le même tour et constitue 2 sorts à lancer pour une seule carte.
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Forge-lumière de Solétoile est une 3/3 pour 4 manas qui gagne un marqueur +1/+1 et vous fait piocher une carte lorsque vous jouez votre 2ème sort du tour. Il alimente votre main en sorts à lancer pour déclencher vos capacités.
Psioniscite d'Uthros est un bon bloqueur en tant que 2/4 pour 3. Il réduit de le coût de votre 2ème sort du tour et vous aide à déclencher vos capacités.
Infiltrateur illvoï vous fait piocher lorsqu'il inflige des blessures de combat et devient imblocable après avoir joué votre 2ème sort du tour. Un clin d'oeil certain à Infiltrateur ombremage, la carte créée par l'un des meilleurs joueurs de l'histoire de Magic : Jon Finkel.
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Bleu / Noir est un archétype contrôle qui se sert d'artefacts pour épuiser les ressources de ses adversaires.
- Jouez des removals, des piocheurs et des contresorts. Faites durer la partie pour en prendre petit à petit le contrôle.
- Développez vos synergies autour des artefacts pour bénéficier de différents effets qui vous aident à prendre l'avantage.
- Accédez ensuite à vos menaces les plus imposantes pour conclure la partie.
Alpharael, acolyte rêveur est une 2/3 pour 3 manas qui vous fait piocher 2 cartes avant de défausser 2 cartes, ou une seule s'il s'agit d'un artefact. Grâce au contact mortel pendant votre tour, il est difficle à bloquer efficacement pour votre adversaire.
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Technicien sculptenuage est une 1/4 avec le vol qui constitue un bon bloqueur. Il gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un artefact et réduit petit à petit les points de vie adverses avec sa capacité d'évasion.
Lourdaude gravilame est une 4/4 avec le contact mortel tant que vous contrôlez un artefact. Il constitue un bon attaquant ou un bloqueur qui risque de dissuader votre adversaire d'attaquer.
Compagnon bouclier mécan est une 3/2 pour 2 manas qui est lui-même un artefact et peut attaquer si un artefact est arrivé en jeu ce tour-ci sous votre contrôle.
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Téléchargement cérébral vous fait surveiller X en fonction de votre nombre d'artefacts en jeu avant de piocher 3 cartes. Vous contrôlez ainsi vos futures pioches en vous débarrassant des cartes inutiles, avant de gagner un avantage conséquent en cartes.
Assembleur mécan vous permet de créer un jeton de créature-artefact 2/2 une fois par tour lorsqu'un artefact arrive en jeu sous votre contrôle et renforce vos synergies autour de ce type de carte.
Alimentateur de circuit monoïste est une 4/4 vol qui représente une vraie menace. Elle booste également une de vos créatures en fonction de votre nombre d'artefacts en jeu, et donne -0/-X à une créature adverse en fonction de ce même nombre. C'est donc à la fois une menace, un boost et un removal.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Noir / Rouge est un archétype basé sur la nouvelle mécanique de vide qui demande qu'un permanent non-terrain ait quitté le champ de bataille ou qu'un sort soit passé en Hyperespace ce tour-ci.
- De nombreuses cartes dans cette combinaison de couleurs bénéficient de la mécanique de vide.
- Assurez-vous de pouvoir bénéficier des effets de vide, par exemple en jouant un removal sur un permanent adverse, en sacrifiant l'un de vos permanents, en jouant une carte en Hyperespace ou même en sacrifiant un jeton Module de descente.
- Les effets ainsi gagnés avec le vide vous permettent de prendre l'avantage sur la partie petit à petit.
Intercepteur mécan est une 2/2 avec le vol pour 4 manas qui vous permet de renvoyer dans votre main depuis le cimetière une carte de créature ou d'artefact.
À chacune de vos fins de tour si vous remplissez les conditions pour le vide, il gagne un marqueur +1/+1 et devient rapidement une vraie menace grâce à sa capacité d'évasion.
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Prospecteur à scie à rayons est une 2/1 pour 2 qui vous donne un module de descente lorsqu'elle meurt. Une bonne façon de développer votre production de mana tout en bénéficiant des effets de vide.
Rampeur de comète est une 2/3 avec le lien de vie qui vous permet de sacrifier une créature ou un artefact lorsqu'elle attaque. Elle devient alors 4/3 et vous fait gagner de nombreux points de vie qui seront décisifs dans la course à la victoire.
Éclair de plasma inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et peut infliger 3 blessures à la place grâce au vide pour un simple mana rouge.
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Titan forgé de vie est une 5/4 qui vous permet de piocher en vous faisant perdre un point de vie à la fin de votre tour avec le vide.
Actuateur itinérant vous permet d'exiler et de jouer une copie d'un de vos rituels ou éphémères au cimetière lorsqu'il arrive en jeu si vous bénéficiez du vide. De quoi rejouer gratuitement l'un de vos removals.
Trajectoire tragique donne -2/-2 à une créature ciblée pour un mana noir et -10/-10 grâce au vide. De quoi gérer la très grande majorité des créatures de l'édition.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes rouges de l'édition à ajouter à votre deck
Rouge / Vert est un archétype qui s'intéresse à la mécanique de Toucheterre, associée au nouveaux jetons Module de descente.
- Jouez toutes vos cartes avec la capacité Toucheterre et bénéficiez de différents bonus lorsqu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle.
- Les jetons Module de descente sont particulièrement intéressant. Ils vous permettent de déclencher vos capacités de Toucheterre plusieurs fois dans un même tour, ou même en éphémère, y compris pendant un tour adverse.
- Les jetons Module de descente développent également votre production de mana et vous donnent accès plus tôt que prévu dans la partie à des créatures imposantes qui dominent le champ de bataille.
Tannuk, enseigne mémorial est une 2/4 pour 3 manas avec une capacité de Toucheterre qui lui fait infliger 1 blessure à chaque adversaire et vous fait également piocher si c'est la 2ème fois du tour que cette capacité se résout.
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Fracasseur de la caverne de glace est une 4/4 avec le piétinement qui est boostée de +1/+0 grâce au Toucheterre.
Voyageur galactique est une 3/3 pour 3 qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton Module de descente. Vous vous assurez de trouver un terrain supplémentaire du type de votre choix en plus de déclencher le toucheterre et d'avoir une créature solide sur le champ de bataille.
Chercheur de terre kav est une 4/3 difficile à bloquer grâce à la menace et qui vous fournit également un jeton Module de descente.
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Agrarien du vaisseau ensemenceur est une 3/3 qui vous donne un jeton Module de descente à chaque fois qu'elle devient engagée et gagne un marqueur +1/+1 avec le toucheterre. Vous pouvez l'engager aux capacités de Station de vos vaisseaux spatiaux pour créer un jeton sans avoir besoin de l'envoyer au combat.
Bruntar territorial est une 6/6 pour 6 manas avec la portée. Sa capacité de Toucheterre vous permet d'exiler les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à trouver une carte non-terrain que vous pourrez jouer ce tour-ci. De cette manière, vous vous assurez d'avoir une carte active à jouer à chaque tour, même si vous piochez un terrain.
Terrabotaniste eumidien est une 2/3 pour 2 manas qui vous fait gagner un point de vie à chaque terrain qui arrive en jeu sous votre contrôle.
- Retrouvez les meilleures cartes rouges de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes vertes de l'édition à ajouter à votre deck
Vert / Blanc est un archétype qui se sert des marqueurs +1/+1 pour rendre ses créatures imposantes et dominer le champ de bataille.
- Jouez des créatures dans les premiers tours de jeu avant de leur mettre des marqueurs +1/+1.
- De nombreuses cartes dans vos couleurs ont des synergies avec ces marqueurs +1/+1.
- Dominez le champ de bataille avec vos créatures surdimensionnées.
Haliya, cadette ascendante est une 3/3 qui met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures lorsqu'elle arrive et à chaque fois qu'elle attaque. Elle vous permet également de piocher à chaque fois qu'une de vos créatures dotée de marqueurs +1/+1 inflige des blessures de combat à un adversaire.
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Drone docker arrive en jeu en tant que 2/2 puisqu'elle bénéficie d'un marqueur +1/+1. À sa mort, ses marqueurs sont transférés sur l'une de vos créatures.
Faiseuse de destin drix est une 3/2 qui met un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures. Elle donne également le piétinement à toutes vos créatures dotées de marqueurs +1/+1. Jouable pour 2 manas grâce à l'Hyperespace, elle donne un marqueur +1/+1 de cette façon.
Sécurité du port stellaire est une 1/1 pour un mana blanc qui peut s'engager en payant 4 manas pour engager une autre créature ciblée. Le coût de cette capacité est réduit à 2 manas si l'une de vos créatures possède au moins un marqueur +1/+1.
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Eulogiste enjambeur est une 3/3 pour 3 qui vous fait piocher à chaque fois qu'une de vos créatures avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt. Elle vous permet de ne pas tomber à court de cartes à jouer.
Troupier railame donne un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures lorsqu'il arrive et peut se jouer pour 2 manas avec l'Hyperespace. Il vous fournit un jeton de créature 1/1 à chaque fois qu'une de vos créatures non-jeton avec des marqueurs meurt.
Élite gardecouvée est 0/0 pour 2 manas et arrive en jeu pour chaque mana supplémentaire dépensé pour la jouer. Lorsqu'elle quitte le jeu, elle donne ses marqueurs a une autre de vos créatures. Jouable avec l'Hyperespace, elle vous permet de donner des marqueurs à l'une de vos créatures avant d'être rejouée depuis l'exil.
- Retrouvez les meilleures cartes vertes de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
Blanc / Noir est un archétype Go Wide qui essaie d'accumuler un maximum de créatures sur le champ de bataille avant de les booster pour une attaque d'envergure.
- Faites arriver en jeu un maximum de créatures le plus tôt possible dans la partie
- Utilisez tous les sorts capables de faire arriver plusieurs créatures en une seule carte
- Boostez votre armée et débordez votre adversaire grâce à vos nombreux attaquants
- Cet archétype bénéficie également de nombreuses synergies autour du sacrifice
Syr Vondam, le lumineux est une 4/4 pour 5 manas avec le contact mortel et le lien de vie. Lorsqu'il arrive en jeu ou qu'il attaque, il donne +1/+0 et le contact mortel à toutes vos autres créatures, les rendant ainsi difficiles à bloquer efficacement et vous permettant d'infliger de nombreux dégâts.
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Sommité chevalier représente 3 créatures en une seule carte si vous la jouez d'abord pour son coût d'Hyperespace et ensuite pour son coût classique.
Rampeur de comète est une 2/3 avec le lien de vie qui vous permet de sacrifier une créature ou un artefact lorsqu'elle attaque. Elle devient alors 4/3 et vous fait gagner de nombreux points de vie qui seront décisifs dans la course à la victoire.
Démonstration de zèle booste l'ensemble de vos créatures en leur donnant +2/+0 jusqu'à la fin du tour. En attaque, vous pouvez la jouer après la déclaration des bloqueurs de votre adversaire pour infliger un maximum de dégâts et tuer plusieurs bloqueurs.
En défense, elle vous permet de surprendre votre adversaire après qu'il ait déclaré ses attaquants, en dégageant vos créatures qui sont alors capables de bloquer en bénéficiant d'un boost.
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Expertes du double-soleil est une 2/2 double initiative qui booste l'ensemble de vos créatures en leur donnant +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour .
Capitaine-chevalier honoré arrive en jeu accompagné d'un jeton de créature 1/1. Pour 6 manas, il peut se sacrifier pour aller chercher un équipement dans votre bibliothèque et le mettre directement en jeu.
Voter l'élimination est un anti-créature qui peut bénéficier de vos nombreuses créatures pour voir son coût réduit à un simple mana noir grâce à la convocation.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
Noir / Vert est comme très souvent un archétype midrange dédié à toutes les synergies autour du cimetière.
- Contrôlez le début de partie avant de prendre l'avantage grâce à des sorts récursifs et des créatures puissantes.
- Utilisez vos synergies avec le cimetière pour donner de la résilience à votre deck en rejouant vos cartes ayant le plus d'impact
Veillecouvée du vaisseau ensemenceur est une 2/3 pour seulement 2 manas qui peut se sacrifier en payant 5 manas en rituel pour renvoyer directement en jeu depuis depuis votre cimetière une créature ou un vaiseau spatial.
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Portedégel est une 4/2 pour 3 manas qui surveille lorsqu'elle arrive et lorsqu'elle meurt, vous permettant ainsi de filtrer le dessus de votre bibliothèque et d'alimenter votre cimetière.
Voyageur galactique est une 3/3 pour 3 qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton Module de descente. Vous vous assurez de trouver un terrain supplémentaire du type de votre choix en plus de déclencher le toucheterre et d'avoir une créature solide sur le champ de bataille.
Rampegueule insatiable est une 2/2 avec la menace qui devient de plus en plus imposant au fil des tours grâce à la mécanique de vide.
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Vaisseau gravitique prédateur alimente votre cimetière en vous meulant de 3 cartes avant de renvoyer une créature ou un vaisseau de votre cimetière dans votre main. Avec 8 marqueurs charge, il devient une 3/2 avec le vol et le lien de vie.
Tirer depuis la trame vous permet de renvoyer 2 permanents non-terrains de votre cimetière dans votre main pour les rejouer ensuite. Il renvoie également 2 terrains de votre cimetière directement engagés sur le champ de bataille, développant ainsi votre production de mana.
Fouiner en quête d'éternité se joue pour 3 manas et vous demande un sacrifice d'artefact ou de créature en tant que coût supplémentaire. Il renvoie directement sur le champ de bataille une carte de créature ou de vaisseau de votre cimetière avec un coût inférieur ou égal à 5, en plus de vous donner un jeton Module de descente.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes vertes de l'édition à ajouter à votre deck
Vert / Bleu est un archétype qui cherche à développer sa production de mana pour accéder le plus rapidement aux menaces aux coûts les plus élevés.
- Jouez un maximum de cartes vous permettant de créer des jetons Module de descente. Ils sont votre source principale de Ramp.
- Développez votre production de mana pour jouer le plus tôt possible des créatures et des vaisseaux spatiaux avec un gros impact sur la partie.
Ingénieur biomécan est une 2/2 pour 2 manas qui vous fournit un jeton Module de descente. Pour 8 manas incolores, sa capacité activée vous fait piocher 2 cartes en plus de créer un jeton de créature-artefact 2/2.
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Voyageur galactique est une 3/3 pour 3 qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton Module de descente. Vous vous assurez de trouver un terrain supplémentaire du type de votre choix en plus de déclencher le toucheterre et d'avoir une créature solide sur le champ de bataille.
Colosse fongique est une 5/5 pour 7 manas et qui vous coûte de moins à jouer pour chaque terrain de nom différent que vous contrôlez.
Vaisseau-tueur d'Apogée est un vaisseau spatial incolore pour . Il inflige 10 blessures à une créature en arrivant en jeu et devient une 7/7 avec le vol tant qu'il a au moins 7 marqueurs charge.
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Enjambeur de bosquet harmonieux possède parade et sa force et son endurance sont égales au nombre de terrains que vous contrôlez.
Module d'éclaireur larval vous permet de sacrifier un terrain ou un Module de descente à son arrivée en jeu et d'aller chercher 2 terrains de base dans votre bibliothèque pour les mettre en jeu engagés. Vous obtenez donc un terrain supplémentaire, et c'est une bonne manière d'utiliser un jeton Module de descente sans avoir à payer son activation.
Gueule divine des glaciers est une véritable menace en tant que 6/6 pour 7 manas avec le piétinement. Elle vous donne un jeton Module de descente en arrivant en jeu et booste toutes vos créatures en leur donnant +1/+1, la vigilance et la célérité grâce au toucheterre.
- Retrouvez les meilleures cartes vertes de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Bleu / Rouge est un archétype agressif qui profite des synergies autour des artefacts
- Jouez des artefacts peu chers en mana pour profiter des synergies qui vous demandent de contrôler un artefact ou d'en faire arriver un en jeu.
- Contrairement à l'archétype bleu / noir, vous cherchez ici à développer vos menaces pour mettre un terme à la partie rapidement.
Mm'menon, exilé d'Uthros est une 1/3 avec le vol qui donne un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures à chaque fois qu'un artefact arrive en jeu sous votre contrôle. Boostez vos créatures avec des capacités d'évasion pour infliger un maximum de dégâts.
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Compagnon bouclier mécan est une 3/2 pour 2 manas qui est lui-même un artefact et peut attaquer si un artefact est arrivé en jeu ce tour-ci sous votre contrôle.
Technicien sculptenuage est une 1/4 avec le vol qui constitue un bon bloqueur. Il gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un artefact et réduit petit à petit les points de vie adverses avec sa capacité d'évasion.
Pangolin à plaques de minerai gagne un marqueur si vous payez à chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu.
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Pisteuse de trame ardente inflige une blessure à chaque adversaire à chaque fois qu'un artefact ou une créature arrive en jeu sous votre contrôle.
Opérateur essaimdacier est une 1/1 vol qui produit du mana à dépenser pour jouer des sorts d'artefact ou activer des capacités de vos artefacts.
Coureur de Kavaron est une 2/1 pour un mana rouge qui produit un jeton de créature-atefact 2/2 engagé et attaquant à chaque fois qu'il attaque si vous payez . Ce jeton est sacrifié à la fin du combat, mais il déclenche toutes vos synergies autour des artefacts.
- Retrouvez les meilleures cartes rouges de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Rouge / Blanc est un archétype plutôt agressif avec plusieurs synergies liées aux vaisseaux spatiaux.
- Plusieurs de vos créatures possèdent des capacités qui se déclenchent si elles sont engagées à la fin de votre tour. Engagez-les soit en attaquant, soit pour activer la capacité de station de vos vaisseaux spatiaux.
- Animez vos vaisseaux spatiaux en créatures. Ils se joignent alors à votre armée de créatures pour infliger les derniers points de dégâts.
Sami, ingénieur de vaisseau est une 2/4 pour 4 manas qui crée un jeton de créature-artefact 2/2 à la fin de votre tour si vous contrôlez au moins deux créatures engagées.
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Coordinateur de décollage vous fait gagner 2 points de vie à la fin de votre tour si vous contrôlez au moins deux créatures engagées, alors que Furie de guerre du front gagne un marqueur +1/+1.
Pilote d'intercepteur stellaire vous fait surveiller 1 à chaque fois qu'il devient engagé, vous permettant ainsi de filtrer le dessus de votre bibliothèque.
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Bélier cunéilux est un vaisseau spatial qui crée un jeton de créature-artefact 2/2 en arrivant en jeu, qui peut immédiatement être engagé pour sa capacité de Station. C'est ensuite une créature 3/4 vol avec l'initiative à partir de 9 marqueurs charge.
As de l'escadron Pulsar est une 1/2 pour 2 manas qui vous permet de regarder les 5 cartes du dessus de votre bibliothèque et d'y trouver un vaisseau à mettre dans votre main. Si vous ne le faites pas, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1.
Troupier des salles fortes est une 5/5 pour 5 manas qui vous permet de vous défausser de votre main pour piocher 2 nouvelles cartes à la fin de chacun de vos tours si vous contrôlez au moins deux créatures engagées.
- Retrouvez les meilleures cartes rouges de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?
En format limité Aux portes des Éternités, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
Blanc |
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En commune :
Lumière de bannissement est un classique parmi les removals et permet de gérer n'importe quel permanent non-terrain tant qu'il reste en jeu.
Sommité chevalier représente 3 créatures en une seule carte si vous la jouez d'abord pour son coût d'Hyperespace et ensuite pour son coût classique.
Tir concentré est un removal en éphémère qui cible une créature attaquante ou bloqueuse pour lui infliger 2 blessures plus le nombre de créatures et/ou vaisseaux spatiaux que vous contrôlez.
En unco :
Pisteur du Tout-destin peut vous débarrasser d'un bloqueur adverse l'espace d'un tour lorsque vous le jouez avec l'Hyperespace. Joué pour son coût classique, il exile une créature tant qu'il reste en jeu.
Déchireur de faille est un enchantement qui agit comme lumière de bannissement pour seulement un mana, mais ne peut cibler que les permanents qui coûtent 2 manas ou moins.
Berger du champ stellaire vous assure de ne pas manquer de terrains à jouer en allant chercher une plaine lorsque vous le jouez avec l'Hyperespace et ensuite pour son coût classique. C'est ensuite une 3/2 avec le vol.
Bleu |
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En commune :
Cryobriseur réduit de 5 la force d'une créature adverse. Votre adversaire ne pourra profiter de cette créature qu'une seule fois pour bloquer ou utiliser une capacité nécessitant de l'engager puisqu'elle sera détruite dès qu'elle subit des blessures ou qu'elle devient engagée.
Relique cryogénique se remplace lors de son arrivée en jeu en vous faisant piocher une carte. En se sacrifiant, il vous permet de geler une créature engagée pour un tour en lui mettant un marqueur étourdissement.
Baleine brèchétoile vous permet de surveiller 2 à 2 reprises et contrôle ainsi vos prochaines pioches tout en alimentant votre cimetière. C'est ensuite une solide 3/5 avec le vol quand vous la jouez pour son coût classique.
En unco :
Chien pirateur de code vous fait choisir et piocher une carte parmi les deux du dessus de votre bibliothèque lorsque vous le jouez pour son coût d'Hyperespace, puis une 2ème fois lorsque vous le jouez depuis l'exil.
Rayon tracteur gère n'importe quel vaisseau spatial ou créature adverse en l'engageant avant d'en prendre le contrôle. Vous pourrez alors utiliser ce permanent pour le sacrifier ou activer ses éventuelles capacités.
Cargo de spécimens est un vaisseau spatial qui renvoie 2 créatures adverses dans la main de leur propriétaire à son arrivée en jeu et vous laisse le champ libre pour attaquer. Avec 9 marqueurs charge, il devient une 4/7 avec le vol qui meule votre adversaire de 4 à chaque attaque.
Noir |
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En commune :
Dépressurisation est un removal qui donne -3/-0 à une créature et la détruit si sa force tombe à 0 ou moins et peut également vous faire prendre l'avantage en combat.
Mort gravifique est un removal polyvalent qui exile n'importe quelle créature ou vaisseau spatial en éphémère.
Accepter l'oubli vous demande de sacrifier une créature ou un artefact en tant que coût supplémentaire pour le jouer et détruit une créature ou un vaisseau spatial en rituel pour un simple mana noir.
En unco :
Trajectoire tragique donne -2/-2 à une créature ciblée pour un mana noir et -10/-10 si un permanent non-terrain à quitté le jeu ce tour-ci ou si un sort est passé en Hyperespace.
Voter l'élimination détruit n'importe quelle créature en rituel. Son coût peut être réduit en engageant une ou plusieurs créatures grâce à la convocation.
Zélateur de la collerette obscure est un moteur de sacrifice qui vous permet de filtrer les cartes du dessus de votre bibliothèque et d'alimenter votre cimetière grâce à la capacité Surveiller.
Rouge |
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En commune :
Éclair de plasma inflige 2 blessures à n'importe quelle cible en rituel, et 3 blessures à la place si un permanent non-terrain à quitté le jeu ce tour-ci ou si un sort est passé en Hyperespace.
Canonnade inflige 4 blessures en éphémère à n'importe quelle créature pour 3 manas.
Plongeon orbital inflige 6 blessures à une créature ciblée et vous donne un jeton Module de descente si vous avez infligé un surplus de blessures.
En unco :
Manœuvres envahissantes inflige 3 blessures à une créature pour 2 manas en éphémère. Ce montant est porté à 5 si vous contrôlez un vaisseau spatial.
Couper la propulsion est un removal en éphémère qui fait s'infliger à une créature un nombre de blessures égal à sa force, et 2 fois ce montant si votre cible a le vol.
Bruntar territorial est une 6/6 pour 6 manas avec la portée. Sa capacité de Toucheterre vous permet d'exiler les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à trouver une carte non-terrain que vous pourrez jouer ce tour-ci. De cette manière, vous vous assurez d'avoir une carte active à jouer à chaque tour, même si vous piochez un terrain.
Vert |
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En commune :
Voyageur galactique est une 3/3 pour 3 qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton Module de descente. Vous vous assurez de trouver un terrain supplémentaire du type de votre choix en plus d'avoir une créature solide sur le champ de bataille.
Relations diplomatiques donne +1/+0 et la vigilance à l'une de vos créatures et lui fait infliger autant de blessures que sa force à une créature adverse.
Attention toutefois, le texte de ce sort est erroné. En effet, la première partie de la carte ne peut cibler qu'une créature que vous contrôlez, ce qui n'est pas mentionné.
Pied-tendre intrépide est une 2/2 pour 2 manas. Vous pouvez lui donner un marqueur +1/+1 en payant . Une capacité à activer autant de fois que vous le souhaitez, mais seulement pendant votre tour.
En unco :
Résolution de l'enjambeur de fusion est une aura qui donne un boost défensif à l'une de vos créatures en plus de la faire se battre contre une créature adverse.
Rencontre rapprochée inflige à une créature adverse autant de dégâts que la force de l'une de vos créatures en jeu ou en exil. Vous pouvez donc infliger un nombre de dégâts importants, même sans avoir de créature en jeu, si vous avez au préalable joué une créature en Hyperespace.
Gueule divine des glaciers est une véritable menace en tant que 6/6 pour 7 manas avec le piétinement. Elle vous donne un jeton Module de descente en arrivant en jeu et booste toutes vos créatures en leur donnant +1/+1, la vigilance et la célérité grâce au toucheterre.
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- La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 1er août 2025 mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 25 juillet
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner