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VIVEZ L'AVENTURE - L'ATLANTIDE AUX 100 PIèGES

Affrontez les périls du temples de l'Atlantide et levez sa malédiction dans ce livre-aventure dont les 7-10 ans sont les héros !

Descriptif

Caractéristiques

Vidéo

Gamme & extensions

Avis client

L'Atlantide aux 100 Pièges - Une malédiction aquatique

Après une malheureuse chute en mer, vous voilà aspiré dans les profondeurs. Arrivé devant l'Atlantide, des poissons parlants vous indiquent qu'elle referme une terrible malédiction qui transforme les humains en poissons ! Pour lever le mauvais sorts, vous devrez affronter les périls du temple de l'Atlantide !

L'Atlantide aux 100 Pièges - Un livre interactif

Vivez l'Aventure est une gamme de livres-aventure jeunesse. Les lecteurs de 7 à 10 ans découvrent une histoire originale qui les invite à faire des choix pour faire avancer l'histoire dans une certaine direction. Ils devront parfois résoudre des énigmes ou compléter des mini-jeux pour progresser dans l'intrigue. 

Les plus :

  • une manière ludique de pratiquer la lecture
  • une histoire idéale pour imaginer des aventures fantastiques
  • spécialement pensé pour les 7-10 ans

Livre de 48 pages couleurs.

De 6 à 10 ans, pour 1 joueur et pour des parties d'environ 60 minutes.
Langue
Français
Nombre de joueurs
1 joueur
Durée
60 minutes
Âge
De 6 à 10 ans
Thème(s)
Non renseigné
Type(s)
Escape Game
Jeux Solo
Livres Jeux
Narratif
Gamme
Vivez l'Aventure
Éditeur(s)
404 édition
Auteur(s)
Gauthier Wendling
Théo Berthet
Illustrateur(s)
Non renseigné
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Indisponible en livraison
Indisponible dans tous les magasins Playin
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L'Atlantide aux 100 Pièges - Une malédiction aquatique

Après une malheureuse chute en mer, vous voilà aspiré dans les profondeurs. Arrivé devant l'Atlantide, des poissons parlants vous indiquent qu'elle referme une terrible malédiction qui transforme les humains en poissons ! Pour lever le mauvais sorts, vous devrez affronter les périls du temple de l'Atlantide !

L'Atlantide aux 100 Pièges - Un livre interactif

Vivez l'Aventure est une gamme de livres-aventure jeunesse. Les lecteurs de 7 à 10 ans découvrent une histoire originale qui les invite à faire des choix pour faire avancer l'histoire dans une certaine direction. Ils devront parfois résoudre des énigmes ou compléter des mini-jeux pour progresser dans l'intrigue. 

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  • une histoire idéale pour imaginer des aventures fantastiques
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De 6 à 10 ans, pour 1 joueur et pour des parties d'environ 60 minutes.
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Français
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60 minutes
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De 6 à 10 ans
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Type(s)
Escape Game
Jeux Solo
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Vivez l'Aventure
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