Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Mornebrune : la Maison de l'horreur. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur !
- La date de sortie officielle est fixée au 27 septembre 2024 mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 20 septembre !
- Tous les produits Mornebrune : la Maison de l'horreur sont disponibles en précommande !
- Pour bien commencer vos avant-premières
- Tous les archétypes de draft de L'édition
- Quelles sont les meilleures cartes par couleur de L'édition ?
Pour bien commencer vos avant-premières :
Quelques conseils pour construire votre deck
Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
- Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
- Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Les spécificités de l'édition Mornebrune : la Maison de l'horreur
Les enchantements ont une place très importante dans l'édition
Avec plus de 75 enchantements dans Mornebrune, ce type est bien plus représenté que dans les autres éditions.
On y trouve des enchantements classiques et des auras, mais également des créatures-enchantements, ainsi qu'un nouveau type associé à une nouvelle mécanique : les pièces.
Les Pièces sont des cartes 2 en 1. Vous commencez par jouer l'une des 2 moitiés. Vous pouvez ensuite déverrouiller la 2ème moitié de cette carte en payant son coût de mana Les Pièces sont donc d'excellents moyens de dépenser votre mana.
L'Angoisse est une nouvelle mécanique qui se déclenche à chaque fois qu'un enchantement arrive en jeu de votre côté ou que vous déverrouillez complètement une pièce.
Les nombreux enchantements de l'édition vous aident à profiter au maximum de ces capacités, et les pièces vous permettent de les déclencher 2 fois.
Nitescence est un nouveau type de créature dans l'édition. Ce sont des créatures-enchantements qui reviennent en jeu lorsqu'elles meurent. Ce sont alors des enchantements qui ne sont plus des créatures.
Les cartes qui détruisent ou exilent des enchantements sont donc bien plus efficaces qu'à l'accoutumée. Jouez-les directement dans votre jeu principal, ne les laissez pas dans votre réserve !
Les autres mécaniques de l'édition
Le Délire fait son retour dans Mornebrune. Cette mécanique vous demande d'avoir 4 types différents de cartes au cimetière pour bénéficier d'effets supplémentaires.
Attention toutefois, obtenir le Délire peut être plus difficile qu'il n'y paraît. Si vous voulez être certain de pouvoir en profiter, vous devez jouer des cartes qui vous permettent de l'atteindre en alimentant votre cimetière.
Les Créatures-enchantements et Créatures-artefacts sont particulièrement intéressantes puisqu'elles comptent pour 2 types de cartes une fois au cimetière !
Manifester l'effroi permet de regarder les 2 cartes du dessus de la bibliothèque avant d'en mettre une en jeu face cachée en tant que 2/2 et l'autre dans votre cimetière.
Méfiez-vous des créatures face cachée, elles peuvent réserver de grosses surprises. Essayez-de déterminer si votre adversaire y accorde de l'importance ou non, pour ne pas vous faire surprendre.
Tous les archétypes de draft de l'édition :
L'édition Mornebrune : la Maison de l'horreur contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.
Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :
Parmi les cartes de l'édition, on trouve 20 uncos bicolores, (2 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.
Blanc/ Bleu est l'archétype qui tire le meilleur parti de la mécanique Angoisse en jouant de nombreux enchantements pour bénéficier de différents effets.
- Jouez vos créatures avec l'angoisse le plus tôt possible dans la partie.
- Déclenchez l'angoisse en jouant plusieurs enchantements et bénéficiez d'effets qui boostent vos créatures et vous permettent de contourner les défenses adverses.
- Les pièces sont particulièrement efficaces puisqu'elles déclenchent 2 fois l'Angoisse.
- Attention à trouver un bon équilibre entre votre nombre de créatures et d'enchantements. Privilégiez les créatures-enchantements.
Dresseur de gremlins est une 2/2 pour 2 manas qui vous donne un jeton 1/1 à chaque fois que vous déclenchez l'Angoisse, vous permettant de créer rapidement une petite armée.
Nitescence curieuse est une créature-enchantement 2/3 pour seulement 2 manas qui accélère vos sorties en réduisant le coût de vos enchantements et de déverrouillage de .
Guérisseur du culte est une 3/3 pour 3 manas qui acquiert le lien de vie grâce à l'angoisse et peut faire basculer la course aux points de vie en votre faveur.
Apparition imprévisible est une 1/3 avec le vol et la vigilance qui gagne +1/+1 à jusqu'à la fin du tour quand vous déclenchez l'angoisse. C'est un bon attaquant avec sa capacité d'évasion qui est également présent en défense grâce à la vigilance.
Chercheuse poursuivie est un très bon bloqueur en tant que 3/3 avec le défenseur pour seulement 2 manas. Dans cet archétype, son défaut est très limité puisqu'il vous sera assez facile de déclencher l'angoisse quand vous voulez attaquer.
Pilleuse de poubelles optimiste arrive dès le premier tour et peut grossir très rapidement en gagnant un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous déclenchez l'angoisse.
Armure éthérée déclenche vos capacités d'angoisse et peut donner un boost conséquent à l'une de vos créatures en fonction de votre nombre d'enchantements. Elle rend votre créature très efficace en combat avec l'initiative et peut devenir une véritable condition de victoire si elle est jouée sur une créature avec une capacité d'évasion, comme le vol.
Réceptacle réticent est une 3/2 avec la vigilance qui peut donc à la fois attaquer et être disponible en défense. Elle gagne un marqueur possession à chaque fois que l'angoisse se déclenche et vous donne à sa mort, un jeton de créature avec le vol dont la force et l'endurance sont égales à ce nombre de jetons.
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Bleu / Noir utilise également la capacité d'angoisse. C'est un archétype qui cherche à prendre petit à petit le contrôle de la partie.
- Jouez un nombre conséquent d'enchantements pour déclencher les capacités d'angoisse.
- Utilisez vos pièces et les effets d'angoisse pour éliminer les créatures adverses et gêner le développement de votre adversaire.
- Faites durer la partie pour accéder à vos menaces les plus chères en mana et prendre définitivement le contrôle.
Importune claquecrâne est une 1/4 avec le vol pour 2 manas qui fait office d'excellent bloqueur en début de partie. Grâce à l'angoisse il vous permet de surveiller et ainsi de filtrer vos prochaines pioches tout en alimentant votre cimetière pour d'éventuelles synergies.
Peur de l'infini est une 2/2 avec le vol et le lien de vie. Capable de contourner les défenses adverses avec le vol, elle est également une source de points de vie.
À chaque fois que vous déclenchez l'angoisse, vous pouvez la renvoyer depuis votre cimetière dans votre main. En tant que créature-enchantement, vous pourrez ainsi la rejouer plusieurs fois et déclencher vos autres capacités d'angoisse.
Apparition imprévisible est une 1/3 avec le vol et la vigilance qui gagne +1/+1 à jusqu'à la fin du tour quand vous déclenchez l'angoisse. C'est un bon attaquant avec sa capacité d'évasion qui est également présent en défense grâce à la vigilance.
Quinquet rampant est une 2/1 pour 2 manas qui accélère vos sorties en produisant du mana que vous pouvez dépenser pour vos enchantements et pour déverrouiller des accès.
Sangsue de Sombreur est une 2/2 pour 2 manas qui fait perdre 1 point de vie à chaque adversaire lorsque vous déclenchez l'angoisse. Une capacité très efficace en Troll à 2 têtes, puisqu'elle affecte chaque adversaire.
Domination de Mornebrune est un enchantement qui déclenche l'angoisse et prend le contrôle d'une créature adverse. Vous enlevez une menace à votre adversaire et obtenez une créature capable de bloquer.
Réceptacle réticent est une 3/2 avec la vigilance qui peut donc à la fois attaquer et être disponible en défense. Elle gagne un marqueur possession à chaque fois que l'angoisse se déclenche et vous donne à sa mort, un jeton de créature avec le vol dont la force et l'endurance sont égales à ce nombre de jetons.
Suceur de sang fringant est un excellent bloqueur en tant que 2/5 pour 4 manas. Il gagne +2/+0 et le lien de vie à chaque fois que vous déclenchez l'angoisse. Il est donc une très bonne source de points de vie.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Noir / Rouge est un archétype qui n'hésite pas à sacrifier certaines de ses propres ressources pour prendre l'avantage sur la partie.
- De nombreuses cartes dans cette combinaison de couleurs vous demandent de sacrifier des créatures ou des enchantements.
- Jouez des créatures destinées spécifiquement à être sacrifiées et débarrassez-vous de vos pièces une fois que leur effet à été appliqué.
- Profitez également des nombreuses synergies avec le cimetière.
Taillepeau à lame de scie est une 3/2 avec la menace qui gagne un marqueur +1/+1 lorsque vous sacrifiez une créature ou un enchantement. À chaque fin de tour, il inflige également des dégâts à une cible de votre choix en fonction du nombre de permanents sacrifiés durant ce tour.
Inquiétante allégresse vous permet de piocher 2 cartes en arrivant en jeu si vous sacrifiez un autre enchantement ou une créature. Lorsque vous sacrifiez l'Inquiétante allégresse, vous manifestez l'effroi.
C'est donc un enchantement qui vous fait piocher et sacrifier un permanent, avant de pouvoir lui même se sacrifier et de vous donner une nouvelle créature.
Ultime vengeance exile n'importe quelle créature pour un seul mana noir en échange du sacrifice d'une créature ou d'un enchantement.
Rat inoffensif est une 1/1 pour 2 manas qui vous fait Manifester l'effroi quand elle meurt. En une seule carte, vous avez donc 2 créatures que vous pouvez sacrifier.
Éventreur de Bouillecale est une 4/4 pour 5 manas qui inflige 2 blessures à n'importe quelle cible en arrivant en jeu, si vous avez sacrifié un enchantement ou une autre créature.
Spécialiste des diversions est 4/3 avec la menace pour 4 manas. Pour mana en sacrifiant une autre créature ou un autre enchantement, il exile la carte du dessus de votre bibliothèque et vous pouvez la jouer ce tour-ci.
Égotiste populaire est 3/2 pour 3 manas et peut gagner l'indestructible si vous sacrifiez une autre créature ou un enchantement. En plus d'être particulièrement difficile à bloquer efficacement, il draine un adversaire d'un point de vie à chacun de vos sacrifices.
Infection sporogène est une aura qui fait sacrifier une créature différente de la créature enchantée à votre adversaire. Si la créature enchantée subit des blessures, elle est détruite. Infection sporogène peut également se sacrifier à vos autres effets.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes rouges de l'édition à ajouter à votre deck
Rouge / Vert est un archétype agressif qui cherche à attaquer tôt dans la partie avant de renforcer ses créatures grâce au délire.
- Posez des créatures le plus tôt possible dans la partie et commencez à attaquer.
- Jouez des cartes qui vous font atteindre le délire rapidement, notamment des cartes qui vous meulent ou qui surveillent, et des cartes possédant plusieurs types, comme les créatures-enchantements.
- Une fois le seuil atteint, vos créatures et vos sont renforcées, vous donnant un second souffle pour décrocher la victoire.
Vannier grégefeu est 3/2 avec la célérité pour seulement 2 manas et gagne +1/+1 et le piétinement si vous avez le délire, ce qui lui assure d'être aussi efficace en tout début de partie que plus tard.
Passage à tabac par une bestiole permet à l'une de vos créatures d'infliger autant de dégâts que sa force à une créature adverse. Avec le délire, votre créature reçoit 2 marqueurs +1/+1 avant d'infliger ses dégâts.
Mille-pattes cherchéchine est une 2/1 pour 3 manas qui vous fait chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et vous permet de ne pas manquer de terrains et d'accéder à vos différentes couleurs. Avec le délire, il devient 3/3 vigilance.
Prix à gagner vous fait défausser une carte avant d'en piocher 2 et d'éventuellement infliger des dégâts aux adversaires. La carte défaussée vous permet d'atteindre le délire plus rapidement.
Dites Son nom vous meule de 3 avant de renvoyer un terrain ou une créature depuis votre cimetière dans votre main. Cette carte vous permet de trouver un terrain ou une créature ou de récupérer une carte qui se trouvait déjà au cimetière. Elle est utile pour avoir le délire.
Peur de brûler vif est une 4/4 pour 6 qui inflige 4 blessures à chaque adversaire. À chaque fois que vous infligez des blessures non-combat, le délire vous permet d'en infliger autant à une créature. Cet effet s'applique aux dégâts de la Peur de Brûler vif si vous avez le délire lorsqu'elle arrive en jeu.
Bestiole en Patchwork se joue dés le tour 1 en tant que 3/3 et ne peut pas attaquer tant que vous n'avez pas le délire. Elle vous aide à l'atteindre en vous meulant d'une carte au début de votre entretien.
Batteuse vannière est une 5/4 pour seulement 4 manas. Avec le délire, vous révélez la première carte de votre bibliothèque à chaque attaque et la mettez en jeu si c'est un terrain ou en main dans le cas contraire.
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Vert / Blanc est un archétype construit autour de la nouvelle mécanique Survie qui demande à vos créatures de s'engager
- Jouez des créatures avec la survie le plus tôt possible dans la partie et attaquez pour déclencher leurs capacités.
- Utilisez vos sorts pour engager vos créatures sans les faire attaquer, pour bénéficier de leurs effets, et ce même le tour où elles arrivent en jeu.
- Améliorez vos créatures tour après tour pour prendre l'avantage.
Conteur habile est une 3/3 pour 3 manas avec la survie qui gagne un marqueur +1/+1 au début de votre 2ème phase principale s'il est engagé.
Batte de baseball est un équipement qui s'attache directement à une créature en arrivant en jeu et lui donne +1/+1. À chaque attaque de la créature équipée, vous engagez une créature, que ce soit chez l'adversaire pour perturber ses défenses, ou l'une des vôtres pour déclencher la survie.
Escorte endurcie donne +1/+0 et l'indestructible à une de vos créatures à chaque fois qu'elle attaque. Vous assurez la survie de cette créature qui pourra alors déclencher sa capacité de survie.
Petite frayeur donne +2/+2 et le vol à l'une de vos créatures. Cette capacité d'évasion peut lui permettre de contourner les défenses adverses et de déclencher la survie. Vous pouvez aussi le jouer après les bloqueurs pour changer l'issue d'un combat et faire survivre l'une de vos créatures, qui déclenchera également une éventuelle capacité de survie.
Survivante prudente est 4/4 pour 4 manas et vous fait gagner 2 points de vie avec la survie. C'est un exemple de commune avec la survie. Toutes les créatures avec ce mot clé sont intéressantes à jouer dans cet archétype.
Tabassage coordonné permet à 1 ou 2 de vos créatures de s'engager pour infliger leurs forces à une créature adverse ciblée. En plus d'être un bon removal, c'est également un excellent moyen d'engager vos créatures sans attaquer.
Orphelins du blé est une 2/1 pour 2 manas. Lorsque cette créature attaque, vous pouvez engager autant de créatures dégagées que vous contrôlez que vous le souhaitez pour le booster d'autant de fois +1/+1. Au passage, vos créatures engagées déclenchent leur survie.
Peur de la révélation est une 5/4 pour seulement 3 manas qui vous demande d'engager 2 de vos créatures et/ou terrains dégagés en tant que coût supplémentaire. C'est encore une opportunité de déclencher la survie.
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Blanc / Noir est un archétype qui utilise les synergies autour du cimetière pour réanimer des créatures imposantes.
- Alimentez votre cimetière en vous meulant ou en vous défaussant et faites le plein de créatures intéressantes à réanimer.
- Blanc / Noir est une combinaison qui regorge de moyens de gérer les créatures de votre adversaire pour ralentir sa sortie.
- Réanimez des créatures imposantes avec des effets impactants pour dominer le champ de bataille.
Piétineur en linceul est une 5/5 pour 7 manas avec le contact mortel qui draine chaque adversaire de 2 manas lorsqu'il arrive et à chaque fois qu'il attaque. C'est une excellente cible à réanimer pour le faire arriver en jeu bien plus tôt que prévu.
Rite de la phalène est un sort de réanimation pour 4 manas qui renvoie en jeu l'une de vos créatures au cimetière avec un marqueur fatalité. Vous pouvez le rejouer une seconde fois grâce au Flashback.
Sortir du cocon réanime une créature de votre cimetière pour 5 manas et vous fait gagner 3 points de vie.
Peur de la surveillance est une 2/2 avec la vigilance qui vous fait surveiller à chaque fois qu'elle attaque et vous aide à mettre au cimetière vos créatures à réanimer.
Profanatrice spectrale est 6/5 avec la parade. Vous pouvez l'envoyer au cimetière très facilement grâce au recyclage de marais qui vous fournit un terrain en début de partie.
Vivre ou mourir vous donne le choix entre détruire une créature ciblée ou réanimer une créature depuis votre cimetière.
Fiidèle de Valgavoth est une 1/1 pour un mana qui peut se sacrifier en payant 4 pour réanimer l'une de vos créatures.
Vil mutilateur est une 6/5 avec le vol et le piétinement. Elle fait sacrifier un enchantement et une créature non-jetons à chaque adversaire en arrivant en jeu. C'est une cible idéale à réanimer, ce qui vous permet de ne pas payer son coût supplémentaire.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
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Noir / Vert est un archétype qui utilise la mécanique de Délire pour prendre l'avantage sur la partie.
- Alimentez votre cimetière pour obtenir le délire rapidement dans la partie, en vous meulant, en vous défaussant ou en sacrifiant des permanents.
- Une fois que vous avez 4 types différents dans votre cimetière, vos cartes avec le délire proposent des effets supplémentaires qui vous aident à prendre l'avantage.
- Utilisez également les différentes synergies avec votre cimetière
Fileuse d'engeance est une 2/3 avec la portée pour seulement 2 mana et qui vous aide à atteindre le délire en vous faisant surveiller. Elle peut ensuite se sacrifier pour 6 manas pour créer autant de jetons 1/1 insecte avec le vol que de cartes avec des types différents dans votre cimetière.
Attirer dans les racines détruit n'importe quel permanent non-terrain ciblé en éphémère pour 4 manas. Son coût est réduit de si vous avez le délire.
Mille-pattes cherchéchine est une 2/1 pour 3 manas qui vous fait chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et vous permet de ne pas manquer de terrains et d'accéder à vos différentes couleurs. Avec le délire, il devient 3/3 vigilance.
Rat inoffensif est une 1/1 pour 2 manas qui vous fait Manifester l'effroi quand elle meurt. En manifestant l'effroi, vous mettez une carte au cimetière et vous vous rapprochez du délire. Votre 2/2 face cachée peut également alimenter votre cimetière en mourant.
Bestiole en Patchwork se joue dés le tour 1 en tant que 3/3 et ne peut pas attaquer tant que vous n'avez pas le délire. Elle vous aide à l'atteindre en vous meulant d'une carte au début de votre entretien.
Tordejonc osseux est une 2/2 avec le lien de vie qui s'attaque aux permanents et aux cartes en main de votre adversaire si vous avez le délire.
Communier avec le mal peut vous donner le délire à elle seule en regardant les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque avant d'en mettre 3 au cimetière et une dans votre main en plus de vous faire gagner 3 points de vie.
- Retrouvez les meilleures cartes noires de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes vertes de l'édition à ajouter à votre deck
Vert / Bleu est un archétype qui s'intéresse aux créatures face cachée avec la nouvelle mécanique Manifester l'effroi.
- Jouez de nombreux sorts capables de vous faire manifester l'effroi pour faire arriver des créatures 2/2 face cachée sur le champ de bataille.
- Plusieurs cartes de l'archétype vous récompensent lorsque vous faites arriver une créature face cachée en jeu, ou que vous retournez un permanent face visible.
- Retournez face visible vos créatures au moment opportun pour surprendre votre adversaire et dominer le champ de bataille.
Rat de bibliothèque insouciant est une 2/3 pour seulement 2 manas et qui vous fait piocher une carte. Vous devez ensuite vous défausser, à moins d'avoir fait arriver une créature face cachée en jeu ce tour-ci ou d'en avoir retourné une face visible.
Effroi grandissant est un enchantement pour 2 manas qui peut se jouer avec le flash. Il vous fait manifester l'effroi en arrivant en jeu et donne un marqueur +1/+1 à tout permanent que vous retournez face visible.
Quinquet rampant accélère votre sortie en vous fournissant du mana pour jouer vos enchantements ou pour retourner vos créatures face visible.
Inspectrice cryptide est une 2/3 avec la vigilance qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'un de vos permanents et retourné face visible ou qu'un permanent face cachée arrive en jeu sous votre contrôle.
Effroi maniste vous fait tout simplement manifester l'effroi pour 2 manas en rituel.
Analyste en paranormal vous permet de garder en main la carte que vous auriez dû mettre au cimetière lorsque vous manifestez l'effroi.
Zélateur luxuriant est un bon bloqueur en début de partie en tant que 0/4 pour 2 manas. Il vous fournit un mana de n'importe quelle couleur ou 2 manas à dépenser uniquement pour retourner des permanents face visible.
Des dangers à chaque tournant vous fait manifester l'effroi et vous permet d'aller chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et de le mettre en jeu engagé à chaque fois qu'un permanent face cachée arrive en jeu sous votre contrôle.
- Retrouvez les meilleures cartes vertes de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
Bleu / Rouge est l'archétype qui s'intéresse aux synergies avec les enchantements et en particulier aux nouvelles cartes de pièce.
- Jouez un maximum de pièces. Jouez les moitié de cartes dont vous avez besoin au moment opportun, chaque pièce représente une carte 2 en 1.
- Profitez des synergies autour des enchantements en général et des pièces en particulier, ainsi que de la mécanique Angoisse.
- Les pièces vous donnent accès à de nombreuses ressources qui vous permettent de prendre l'avantage au fil de la partie.
Âme-rage intruse est une 2/2 vigilance pour 2 manas avec la capacité de sacrifier l'une de vos pièces pour infliger 2 blessures à chaque adversaire en plus de piocher une carte.
Fumoir enfumé vous fournit du mana à dépenser pour lancer des sorts de pièce et déverrouiller des accès.
Salon brumeux vous donne un jeton X/X avec le vol où X correspond au nombre d'accès déverrouillés parmi les pièces que vous contrôlez.
Âme-rage déchaînée est une 1/4 pour 3 manas qui devient 4/4 tant que vous avez au moins 2 accès déverrouillés sur vos pièces.
Frigo à viande gèle une créature adverse en lui mettant 2 marqueurs étourdissement après l'avoir engagée, alors que Restaurant noyé vous fait piocher 3 cartes avant d'en défausser une.
Billetterie vous fait Manifester l'effroi et Tunnel de la haine donne double initiative à l'une de vos créatures à chacune de vos attaques.
Porteur de clé fantomal est déjà une bonne créature en tant que 3/3 avec le vol. Il vous permet également de déverrouiller l'un des accès d'une de vos pièces lorsqu'il inflige des blessures de combat à un joueur.
Fantôme infernal est une 2/3 qui gagne +2/+0 avec l'Angoisse quand vous jouer un enchantement ou que vous déverrouillez un accès. À sa mort, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. Il peut devenir ingérable en fin de partie.
Piscine sans fond ralentit le développement de votre adversaire en renvoyant une de ses créatures en main et Vestiaire vous fait piocher à chaque fois qu'au moins une de vos créatures inflige des blessures de combat.
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Rouge / Blanc est un archétype agressif basé sur les petites créatures et notamment sur les jouets, les clowns et autres gremlins.
- Jouez vos créatures le plus tôt possible dans la partie et commencez à attaquer votre adversaire.
- Bénéficiez des synergies qui avantagent les créatures de force ou 2 moins.
- Débarrassez-vous des bloqueurs et renforcez vos créatures pour déborder vos adversaires.
Arabelle, poupée abandonnée est une 1/3 pour 2 manas. Lorsqu'elle attaque, elle inflige X blessures à chaque adversaire et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures de force 2 ou moins que vous contrôlez.
Chaos de minuit est un rituel pour 4 manas qui vous fait créer 3 jetons Gremlins 1/1 et donne la menace, le lien de vie et la célérité à tous vos gremlins jusqu'à la fin du tour. Ces 3 jetons sont très utiles pour toutes vos synergies avec les créatures de force 2 ou moins.
Téléphone vivant est une 2/1 pour 3 manas qui se remplace lorsqu'elle meurt en vous permettant de regarder les 5 cartes du dessus de votre bibliothèque pour trouver une carte de créature de force 2 ou moins à mettre dans votre main,
Compagnon de jeu en chiffon rend l'une de vos créatures de force 2 ou moins imblocable.
Clown vicieux est une 2/3 qui gagne +2/+0 à chaque fois qu'une créature de force 2 ou moins arrive en jeu sous votre contrôle.
Gremlin irrévérencieux est une 2/2 difficile à bloquer avec la menace. Une fois par tour lorsqu'une créature de force 2 moins arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
Poupée craquelée est une 2/1 pour 2 qui vous fait piocher puis défausser, sauf si vous contrôlez une autre créature de force 2 ou moins.
Norin, survivaliste agile est une 2/1 pour un mana qui ne peut pas bloquer. Vous pouvez exiler toutes vos créatures qui deviennent bloquées avec la possibilité de les rejouer ce tour-ci. Ainsi, vous pouvez sauver vos créatures d'un combat défavorable et les rejouer pour profiter à nouveau de vos synergies.
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Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?
En format limité Mornebrune : la Maison de l'horreur, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
Blanc |
En commune :
Prisonnier de l'écran est un enchantement pour 3 manas qui exile un artefact, une créature ou un enchantement adverse tant qu'il reste en jeu. Vos adversaires auront du mal à s'en débarrasser grâce à la Parade .
Jumelles inquiétantes est une 2/2 pour 4 manas qui vous fait manifester l'effroi. Vous disposez donc de 2 créatures en une seule carte en plus de mettre une autre carte au cimetière.
Capturé en plein soleil détruit n'importe quelle créature pour 5 manas et ne coûte que 2 si vous ciblez une créature engagée.
Protégé par les fantômes est une aura qui exile n'importe quel permanent non-terrain tant qu'elle reste en jeu. Elle booste également la créature enchantée en lui donnant +1/+0, le lien de vie et parade .
Exorciser est un removal polyvalent pour 2 manas qui peut exiler un artefact, un enchantement ou une créature de force supérieure ou égale à 4.
Pilleuse de poubelles optimiste arrive dès le premier tour et peut grossir très rapidement en gagnant un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous déclenchez l'angoisse.
Bleu |
En commune :
Inspecteur de tunnel de tunnel est une 2/2 qui arrive en jeu avec un jeton nitescence 1/1 qui est également un enchantement.
Dans l'impossibilité de crier est une aura qui transforme la créature enchantée en 0/2 sans capacité et l'empêche de se retourner si elle est face cachée.
Explosion de nitescence vous fait piocher 2 cartes et vous donne un jeton de créature-enchantement 1/1. Vous pouvez donc faire arriver en jeu un enchantement en éphémère et ainsi déclencher certaines de vos capacités comme l'angoisse.
Emprise effrayante gère temporairement un permantent non-terrain adverse en le renvoyant dans la main de son propriétaire, en plus de vous permettre de manifester l'effroi.
Noyeur de Fossecrue est une 2/1 avec la vigilance et jouable en Flash pour 2 manas. À son arrivée en jeu, elle engage une créature adverse et lui met un marqueur étourdissement. Sa capacité activée vous permet même de vous débarrasser définitivement de cette créature si besoin.
Peur de la chute est une créature-enchantement 4/4 vol qui est très difficile à bloquer puisqu'elle donne -2/-0 à une créature adverse lorsqu'elle attaque en plus de lui faire perdre le vol.
Noir |
En commune :
Homicide est la réédition d'un des anti-créatures les plus classiques de Magic.
Intervention de Frimas inflige 2 dégats à une créature en éphémère et vous fait gagner 2 points de vie. Elle permet de se débarrasser de petites créatures en début de partie et est efficace contre les jeux agressifs avec son gain de points de vie.
Ultime vengeance exile n'importe quelle créature pour 1 mana mais vous demande de sacrifier une créature ou un enchantement en coût supplémentaire.
En unco :
Pris au piège est un enchantement jouable avec le flash qui donne -3/-3 à une créature adverse jusqu'à la fin du tour. Une fois en jeu, il vous permet de cibler les créatures adverses avec la défense talismanique et de ne pas payer les coûts de parades.
Tourment flétrisseur détruit n'importe quelle créature ou enchantement et vous fait perdre 2 points de vie. Un effet inédit en noir !
Crypte profanée vous permet de de créer un jeton de créature enchantement 2/2 une fois par tour lorsqu'une carte quitte votre cimetière. Morgue est le 2ème accès de cette pièce, il vous fait renvoyer une créature depuis votre cimetière dans votre main et déclenche donc la capacité de Crypte profanée si vous l'avez déverrouillée.
Rouge |
En commune :
Feu du dragon dévastateur est un removal efficace en rouge et inflige 3 blessures à une créature ou à un planeswalker et l'exile si elle devait mourir.
Verrerie inflige 4 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle alors que Jardin fracassé inflige 1 blessure à chaque adversaire à la fin de chacun de vos tours.
Éverser donne +3/+0 à une créature jusqu'à la fin du tour et vous permet de tuer en combat une créature bloqueuse. Elle remplace également votre créature si elle meurt en vous permettant de manifester l'effroi.
En unco :
Marché du traître inflige 5 blessures à une créature et l'exile si elle devait mourir. Déjà efficace si vous le payez pour 4 manas, vous avez également la possibilité de le payer pour seulement 2 en sacrifiant une créature ou un enchantement en tant que coût supplémentaire.
Peur de brûler vif est une 4/4 pour 6 qui inflige 4 blessures à chaque adversaire. À chaque fois que vous infligez des blessures non-combat, le délire vous permet d'en infliger autant à une créature. Cet effet s'applique aux dégâts de la Peur de Brûler vif si vous avez le délire lorsqu'elle arrive en jeu.
Fantôme infernal est une 2/3 qui gagne +2/+0 avec l'Angoisse quand vous jouer un enchantement ou que vous déverrouillez un accès. À sa mort, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. Il peut devenir ingérable en fin de partie.
Vert |
En commune :
Mille-pattes cherchéchine est une 2/1 pour 3 manas qui vous fait chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et vous permet de ne pas manquer de terrains et d'accéder à vos différentes couleurs. Avec le délire, il devient 3/3 vigilance.
Émergence monstrueuse inflige à une créature adverse un nombre de blessures égal à la force d'une de vos créatures en jeu ou dans votre main à une créature adverse. Vous pouvez donc jouer cette carte, même sans créature sur le champ de bataille !
Dites Son nom vous meule de 3 avant de renvoyer un terrain ou une créature depuis votre cimetière dans votre main. Cette carte vous permet de trouver un terrain ou une créature ou de récupérer une carte qui se trouvait déjà au cimetière. Elle est utile pour avoir le délire.
En unco :
Tabassage coordonné permet à 1 ou 2 de vos créatures de s'engager pour infliger leurs forces à une créature adverse ciblée. En plus d'être un bon removal, c'est également un excellent moyen d'engager vos créatures sans attaquer, pour la capacité survie par exemple.
Zélateur luxuriant est un bon bloqueur en début de partie en tant que 0/4 pour 2 manas. Il vous fournit un mana de n'importe quelle couleur ou 2 manas à dépenser uniquement pour retourner des permanents face visible.
Des dangers à chaque tournant vous fait manifester l'effroi et vous permet d'aller chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et de le mettre en jeu engagé à chaque fois qu'un permanent face cachée arrive en jeu sous votre contrôle.
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner