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Horizons du Modern 3 : notre guide pour le draft et le scellé

Dernière mise à jour : 06/06/2024

Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Horizons du Modern 3. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur !

  • La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 14 juin 2024, mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 7 juin !
  • Tous les produits Horizons du Modern 3 sont disponibles en précommande !


 

Pour bien commencer vos avant-premières :

 

Quelques conseils pour construire votre deck

Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.

Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.

  • Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
  • Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.

Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.

En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.

Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs, l'édition s'y prête particulièrement bien avec notamment 2 cycles de terrains :

Les Paysages sont des terrains basiques qui peuvent vous fournir du mana incolore, vous faire chercher un terrain de base parmi 3 types différents ou se recycler. Ce cycle comporte un paysage pour chaque combinaison tricolore.

L'édition contient aussi 10 cartes recto-verso avec un sort côté recto et un double terrain qui arrive en jeu engagé côté verso.

 

Les spécificités de l'édition Horizons du Modern 3

   

Une édition plus complexe qu'à l'accoutumée

Horizons du Modern 3 propose un environnement de jeu plus complexe que pour les éditions classiques de Magic.

Le niveau de puissance des cartes est également plus élevé, y compris pour les communes et uncos. Si votre début de partie est trop lent dans ce format, vous risquez de faire face très rapidement à des créatures particulièrement menaçantes.

Les boosters de jeu Horizons du Modern 3 peuvent comporter quelques surprises, toutes jouables dans vos decks en format limité.

Vous pourrez notamment y trouver les 4 Commandants et Commandants secondaires issus des decks Commander de l'édition.

1 booster sur 64 contient une carte de la série Invités d'honneur. Ce sont des réimpressions de cartes iconiques du format Modern dont le cycle des 5 élémentaux et incarnations en provenance d'Horizons du Modern 2.

Plus d'une quarantaine de mécaniques de jeu d'éditions passées font leur retour en Horizons du Modern 3. Vous trouverez des rappels de règles sur la plupart des cartes de l'édition, en particulier sur les communes et uncos. Ces rappels ne sont pas toujours présents sur les cartes de rareté supérieure.

L'édition comporte 3 mécaniques principales :

L'Énergie est une ressource obtenue sous forme de marqueurs énergie attachés à un joueur. Contrairement au mana, cette ressource ne disparaissait pas à la fin des phases, des étapes, ou des tours. Vous gardez vos marqueurs énergie tant que vous ne les dépensez pas.

La plupart des cartes qui vous donnent de l'énergie possèdent également un moyen d'en dépenser. Vous pouvez dépenser cette ressource pour n'importe quel effet qui en requiert, pas seulement pour activer les effets de la carte qui vous a fourni cette énergie.

Une créature modifiée est une créature qui est équipée, enchantée par une aura ou qui possède au moins un marqueur sur elle. Peu importe qui contrôle cet équipement ou cet aura ou l'origine des marqueurs.

La Grâce est liée aux créatures-enchantement. Vous avez le choix de les lancer en tant que créature ou en tant qu'aura.

Si vous lancez un sort pour son coût de grâce, ce n'est pas une créature, seulement un enchantement - aura. Si une aura avec grâce se trouve détachée, elle redevient une créature. C'est ce qui arrive si la créature enchantée meurt.

Par ailleurs, si vous lancez un sort avec grâce sur une créature et que celle-ci est tuée en réponse, alors votre sort se résout en tant que créature.

 

Incolore : une sixième couleur de mana dans l'édition

Associées aux créatures de type Eldrazi, vous trouverez dans l'édition de nombreuses cartes nécessitant de payer du mana incolore pour les lancer ou activer leurs capacités.

Il est important de ne pas confondre le mana incolore représenté par le symbole et le mana générique avec les symboles .

Un mana générique peut être payé avec n'importe quel type de mana, alors qu'un mana incolore nécessite d'avoir un producteur de mana fournissant spécifiquement de l'incolore.

Pour jouer des sorts et des capacités nécessitant ce type de mana, vous devez donc impérativement avoir des sources de mana incolore dans votre deck. Vous ne pouvez utiliser que les cartes reçues dans votre scellé ou au cours de votre draft.

Même si les Landes sont des terrains basiques capables de fournir du mana incolore, vous ne pouvez pas en ajouter à votre deck de limité à la manière des 5 terrains de base Plaine, Ile, Marais, Montagne et Forêt.

 

L'importance des cartes Recto / Verso

Horizons du Modern 3 possède 20 cartes recto verso avec un sort d'un côté et un terrain de l'autre. Ces cartes sont particulièrement intéressantes pour vos bases de mana.

10 de ces cartes peuvent être jouées en tant que terrain fournissant une couleur de mana et capable d'arriver en jeu dégagé si vous payez 3 points de vie.

Les 10 autres proposent des double terrains qui arrivent toujours engagés. En plus de sorts intéressants, ils vous permettent d'accéder plus facilement à vos couleurs de mana.

Recto Verso

Certaines de ces cartes peuvent remplacer des terrains dans votre jeu. Vous pouvez les jouer en tant que terrrain en début de partie et bénéficier  d'un effet situationnel si vous les piochez plus tard.

D'autres sont des sorts très puissants que vous voudrez jouer en tant que sorts dans la majorité des cas. Comptez-les comme des sorts lorsque vous construisez votre deck. Ils auront l'avantage d'être des solutions de secours si vous manquez de terrains ou que vous ne trouvez pas les bonnes couleurs.

Recto Verso

Faites attention à ne pas abuser des terrains qui arrivent en jeu dégagés en échange de 3 points de vie. Ils peuvent sérieusement attaquer votre total de points de vie, ou vous ralentir si vous les faites arriver engagés.

 

Tous les archétypes de draft de l'édition :

L'édition Horizons du Modern 3 contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.

Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :

Lien vers l'archétype de draft Blanc Bleu Lien vers l'archétype de draft Bleu Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Rouge Lien vers l'archétype de draft Rouge Vert
Lien vers l'archétype de draft Blanc Noir Lien vers l'archétype de draft Noir Vert Lien vers l'archétype de draft Bleu Rouge

Parmi les cartes de l'édition, on trouve 10 uncos bicolores, (1 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.

Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.

Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.

En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.

 

Blanc / Bleu : Énergie et Évasion

Blanc/ Bleu est un archétype qui utilise la mécanique de marqueurs énergie associée à des créatures capables de contourner les défenses adverses.

  • Jouez en début de partie un maximum de créatures et de sorts qui augmentent votre nombre de marqueurs énergie.
  • La plupart de vos créatures possèdent le vol ou des capacités qui les rendent difficiles à bloquer.
  • Utilisez votre énergie pour renforcer vos créatures, pour vous donner l'avantage en combat, ou pour tenir les créatures adverses à distance.

Émissaire d'âmefeu est un bon bloqueur en tant que 1/4 qui vous fournit 3 marqueurs énergie à son arrivée en jeu. Il vous permet de dépenser 2 énergies pour ajouter un marqueur exaltation à l'une de vos créatures.

Avec plusieurs créatures avec l'exaltation en jeu, vous pouvez attaquer avec une seule créature volante qui infligera un maximum de dégâts pendant que vos autres créatures restent en défense.

Les meilleures communes blanches et bleues

Donner des ailes est un boost qui peut sauver l'une de vos créatures ou vous donner l'avantage lors d'une phase d'attaque. Votre créature acquiert le vol de manière permanente et peut devenir une véritable menace en plus d'appliquer regard 1.

Gargouille de la porte des énigmes est une 2/2 avec le vol qui arrive dés le 2ème tour. Elle vous fournit de l'énergie et peut vous faire gagner la course aux points de vie en donnant lien de vie à l'une de vos créatures en échange de 2 énergies.

Électrozoaire se joue en Flash et vous fournit 2 énergies. En tant que 3/1 avec le vol, elle peut faire descendre très rapidement les points de vie adverse. Votre deck génère de nombreux marqueurs énergie qui vous permettent de le garder en jeu à chaque tour.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Coatl exterminateur d'espoir est une 2/2 avec le vol. Jouable en flash, elle contre un sort adverse à moins que son contrôleur ne paie . Elle est particulièrement efficace en début de partie et contre les sorts à coûts de mana élevés.

Ange voltorage vous fournit 3 énergies. Déjà très efficace en tant que 4/4 avec le vol, il peut également gagner la vigilance et le lien de vie ou booster l'ensemble de vos créatures à chaque combat en échange de 2 énergies.

Rayon de suppression vous permet d'engager toutes les créatures adverses, laissant le champ libre à votre attaque. Pour chaque créature engagée de cette manière, vous pouvez payer une énergie pour lui mettre un marqueur étourdissement et la laisser engagée un tour supplémentaire.

 

Bleu / Noir : Contrôle et Pioche

Bleu / Noir est un archétype contrôle qui possède de nombreux moyens de piocher des cartes supplémentaires.

  • Vous disposez de nombreux piocheurs qui vous permettent d'accéder aux cartes dont vous avez besoin.
  • Jouez des permanents qui vous récompensent lorsque vous piochez votre 2ème ou votre 3ème carte lors d'un tour et profitez de leurs différents effets.
  • Les cartes supplémentaires que vous piochez vous assurent de prendre le contrôle sur la partie petit à petit.

Horrible tisseur d'ombre est 2/3 avec le lien de vie. Il vous fait piocher autant de cartes que sa force à chaque attaque et vous fait défausser d'autant. Vous pouvez ainsi filtrer vos pioches et vous débarrasser des cartes dont vous n'avez pas besoin.

Les meilleures communes blanches et bleues

Affiner le récit se remplace en vous faisant piocher une carte en éphémère tout en vous fournissant 2 énergies.

Gloutonne furtive est une 2/1 vol pour seulement 2 manas qui revient en jeu depuis le cimetière lorsque vous piochez votre 3ème carte lors d'un tour. Cette capacité peut également se déclencher pendant le tour d'un adversaire.

Moissonneuse de tempête vous fournit 2 énergies et s'engage pour vous permettre de piocher en échange d'une énergie.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Conscription décérébrée vous fournit un jeton zombie 3/3 en arrivant en jeu. Vous amassez des zombies 3 à chaque fois que vous piochez votre 3ème carte d'un tour, vous permettant de booster votre zombie en jeu, ou d'en créer un nouveau si le précédent n'est plus là.

Analyse en profondeur vous fait piocher 2 cartes et peut se rejouer avec le Flashback. Elle peut déclencher à 2 reprises les capacités qui vous demandent de piocher 3 cartes en un tour, en ajoutant la carte de votre étape de pioche.

Cartographe du Roulis vous fournit une énergie à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle. En échange de 6 énergies, vous piochez 3 cartes et prenez un net avantage sur votre adversaire.

 

Noir / Rouge : Artefacts

Noir / Rouge est un archétype dédié aux artefacts avec de nombreuses synergies et notamment l'affinité qui réduit le coût d'un sort en fonction de votre nombre d'artefacts en jeu.

  • Posez un maximum d'artefacts le plus rapidement possible en début de partie. 
  • Plusieurs cartes créent des jetons artefact avec différents effets et qui vous aident à augmenter votre compte d'artefacts en jeu.
  • Profitez des synergies avec les artefacts et notamment de l'affinité qui vous permet de jouer des créatures imposantes très tôt dans la partie.

Renaissance pyrétique renvoie dans votre main une carte d'artefact ou de créature depuis votre cimetière et inflige un nombre de blessures égal à son coût de mana à une créature ou à un Planeswalker.

En plus de récupérer l'une de vos meilleures cartes, vous gérez une créature ou un Planeswalker adverse, le tout en éphémère.

Les meilleures communes blanches et bleues

Familier rénové est une 2/1 vol qui fait défausser chaque adversaire et vous fait piocher pour chaque joueur qui ne peut pas le faire. Grâce à l'affinité, vous pouvez très facilement le jouer pour un seul mana noir.

Bélier crânien est un équipement qui arrive équipé a un jeton 0/0. Il lui donne +X/+1 où X est le nombre d'artefacts que vous contrôlez. Équipé sur une créature évasive, par exemple avec le vol, vous pouvez infliger très rapidement de nombreux dégâts.

Transfigurant modernisé est une créature-artefact 1/1 qui arrive en jeu dés le premier tour et augmente votre nombre d'artefacts. Plus tard dans la partie, il peut revenir en jeu depuis le cimetière avec 2 marqueurs +1/+1.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Apprentie marionnettiste arrive en tant que 2/3 ou avec un jeton de créature-artefact 1/1. Elle fait perdre un point de vie à chaque adversaire quand une créature ou un artefact est mis dans un cimetière. Une capacité particulièrement intéressante en Troll à 2 Têtes.

Ptéramandre d'éthérium est une 1/1 avec le vol qui arrive au tour 1 et augmente votre nombre d'artefacts. Sa capacité la rend 5/5 et peut s'activer très rapidement dans la partie puisque son coût est réduit pour chaque artefact que vous contrôlez.

Escouflenfer de la fournaise est 5/5 avec le vol pour 7 manas et peut se booster. Là encore, elle peut arriver très tôt dans la partie grâce à l'affinité.

 

Rouge / Vert : Eldrazi et Engeance

Rouge / Vert est un archétype dédié aux Eldrazi. C'est la combinaison de couleurs qui permet de créer le plus de jetons Eldrazi et Engeance.

  • Multipliez les sorts qui vous permettent de créer des jetons Eldrazi et Engeance. Ils vous permettent de lancer vos sorts d'Eldrazi à coût élevé bien plus tôt que prévu dans la partie.
  • Débordez votre adversaire avec une horde d'Eldrazi tous plus imposants les uns que les autres.

Avant-garde des titans est une 5/5 pour 5 manas avec le piétinement qui met un marqueur +1/+1 sur chaque créature incolore que vous contrôlez lorsqu'elle attaque et quand vous lancez ce sort.

Sa capacité se déclenche lorsque vous lancez l'Avant-garde des titans, elle ne bénéficiera donc pas elle même de cette première capacité. Par contre, lorsqu'elle attaque, elle gagnera un marqueur grâce à sa propre capacité.

Elle permet de booster de manière conséquente tous vos eldrazi, y compris vos jetons eldrazi et engeance 0/1 tout en étant elle-même une véritable menace.

Les meilleures communes blanches et bleues

Grondement maléfique vous permet de trouver un permanent parmi les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque tout en vous fournissant un jeton Eldrazi et Engeance et en alimentant votre cimetière.

Chrysalide gigotante est une 2/3 portée qui arrive en jeu avec 2 jetons Eldrazi et Engeance. Elle accélère grandement l'arrivée de vos Eldrazi et gagne même un marqueur +1/+1 à chaque fois que vous sacrifiez un eldrazi, y compris les jetons qu'elle crée.

Recycleur eldrazi vous fournit un jeton Eldrazi et Engeance lorsque vous le lancez et à sa mort en plus d'avoir des statistiques très correctes en tant que 3/3 pour 3 manas.

Les meilleures uncos blanches et bleues

Précurseur jaillissant est une 3/3 avec la menace pour 3 manas qui vous permet de créer un Eldrazi et Engeance pour chaque permanent non-jeton que vous sacrifiez.

Commandant du gang d'engeance arrive en jeu avec 3 Eldrazi et Engeance et vous aide à lancer vos sorts d'Eldrazi aux coûts les plus élevés. Vous pouvez également sacrifier un eldrazi (et pas seulement vos jetons), pour infliger 2 dégâts à n'importe quel cible.

Drone propagateur crée un jeton Eldrazi et Engeance pour 4 manas, une capacité que vous pouvez utiliser plusieurs fois par tour. Il donne également l'évolution à tous vos jetons, vous permettant de faire grossir vos Engeances en une véritable armée.

     

    Vert / Blanc : Auras et Créatures modifiées

    Vert / Blanc est un archétype qui s'intéresse aux créatures modifiées et plus particulièrement aux auras.

    • Posez rapidement une créature que vous allez pouvoir modifier, notamment en jouant dessus des auras avec la capacité Grâce. 
    • Votre adversaire doit faire face à vos créatures enchantées. S'il parvient à les détruire, vos auras avec la grâce restent en jeu et redeviennent des créatures pour vous donner un second souffle.
    • Profitez des nombreuses synergies autour des créatures modifiées.

    Instructeur Queue-dorée réduit le coût de vos auras et équipements d'un montant en mana égal à sa force. Boostez-le pour en profiter un maximum et modifier vos autres créatures !

    À chaque attaque, il donne +X/+X à toutes vos autres créatures modifiées où X est égal à sa force. De quoi très vite déborder votre adversaire.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Licorne née de Nyx est une 2/2 avec le mentor qui arrive tôt dans la partie. À partir du 4ème tour, elle peut se jouer avec la Grâce pour donner +2/+2 et le mentor à la créature qu'elle enchante, avant de redevenir une créature si la créature enchantée meurt.

    Chien de garde fidèle est un excellent attaquant et bloqueur avec ses statistiques impressionnantes de 3/3 avec la vigilance pour seulement 2 manas. Ses 3 marqueurs +1/+1 en font une créature modifiée dés qu'il arrive en jeu.

    Hydre née de Nyx s'adapte à votre nombre de manas disponibles, qu'elle soit jouée en tant que créature ou bien en tant qu'enchantement. Avec la portée et le piétinement, elle est une véritable menace qui bénéficie d'une certaine résilience si vous la jouez avec la grâce.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Élémental des glyphes se joue également avec la Grâce et gagne un marqueur +1/+1 pour chaque terrain qui arrive en jeu sous votre contrôle.

    Représentante des ancêtres donne le lien de vie à toutes les créatures modifiées que vous contrôlez. Elle peut se donner des marqueurs +1/+1 avec la résilience et donc devenir elle-même modifiée.

    Instructrice d'hydres est une 1/1 qui devient 3/3 avec la mécanique adapter. Lorsqu'elle attaque, elle peut se surmener pour booster une créature en force et en endurance, d'un montant égal au nombre de marqueurs sur les permanents que vous contrôlez.

     

    Blanc / Noir : Sacrifice & Créatures modifiées

    Blanc / Noir est le 2ème archétype basé sur les créatures modifiées avec un thème autour du sacrifice et de la mort de vos créatures.

    • Jouez rapidement vos premières créatures et modifiez-les à l'aide de marqueurs, d'auras et d'équipements.
    • Bénéficiez d'effets qui se déclenchent à la mort de vos créatures modifiées et gagnez un avantage sur le long terme.

    Maître-noueur du Ondou peut se jouer en aventure et distribue 2 marqueurs +1/+1 entre 1 ou 2 créatures, faisant d'elles des créatures modifiées.

    Il se joue ensuite en tant que créature 2/2 avec le lien de vie qui gagne 2 marqueurs +1/+1 à chaque fois qu'une de vos créatures modifiées meurt. Il peut donc devenir très vite imposant.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Transfigurant modernisé est une 1/1 pour 1 mana noir qui peut revenir sur le champ de bataille depuis le cimetière avec 2 marqueurs +1/+1 pour 4 manas. C'est donc une créature modifiée récursive que vous pouvez sacrifier plusieurs fois.

    Gargouille tenace est une 2/2 pour 3 manas qui gagne le vol tant qu'elle est modifiée. Grâce à la persistance, elle revient en jeu avec un marqueur -1/-1 si elle meurt. Si vous arrivez à lui donner un marqueur +1/+1, ces 2 marqueurs s'annulent et la persistance pourra se déclencher à nouveau.

    Flétrir et fleurir est un bon Removal en début de partie. Il peut également s'exiler depuis le cimetière pour donner un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures et ainsi la modifier.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Gardien des oubliés possède des statistiques très correctes en tant que 4/4 pour 4 avec la vigilance. À chaque fois qu'une de vos créatures modifiées meurt, vous manifestez la carte de dessus de votre bibliothèque et obtenez ainsi davantage de créatures.

    Projection mortelle détruit une créature ou un Planeswalker et demande de sacrifier une créature en coût supplémentaire. Vous piochez une carte si cette créature était modifiée.

    Larve guivrétreinte est une 3/3 avec Contact mortel et lien de vie. Lorsqu'elle meurt, vous obtenez une 1/2 contact mortel et une 2/1 lien de vie qui sont autant de créatures que vous pourrez modifier.

     

    Noir / Vert : Adapter et Créatures modifiées

    Noir / Vert est le 3ème archétype dédié aux créatures modifiées. Il met l'accent sur la mécanique adapter et plus particulièrement sur les marqueurs +1/+1.

    • De nombreuses cartes dans ces couleurs vous donnent des bonus lorsque vous mettez des marqueurs +1/+1 sur vos créatures.
    • Jouez un maximum de créatures avec Adapter et activez cette mécanique au moment opportun pour bénéficier d'effets intéressants et booster vos créatures.

    Wombat maudit est une 2/3 pour 2 manas qui peut s'adapter en payant 4 manas. Il donne un marqueur +1/+1 supplémentaire à chacune de vos créatures qui devrait en recevoir au moins 1.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Témoin de l'évolution s'adapte pour 3 manas et vous permet de renvoyer une carte de permanent depuis le cimetière dans votre main à chaque fois qu'il gagne au moins un marqueur +1/+1.

    Limon en expansion arrive au tour 3 en tant que 3/3. Elle s'adapte pour 2 manas et donne un marqueur +1/+1 à une créature modifiée lorsqu'elle attaque. Elle peut donc attaquer en tant que 5/5 le tour suivant son arrivée en se ciblant elle-même.

    Vampire buveuse de rêves est une 2/1 avec le lien de vie qui s'adapte pour 2 manas. Elle acquiert la menace à chaque fois qu'elle reçoit au moins un marqueur +1/+1. Elle devient très difficile à bloquer et peut creuser l'écart en points de vie avec votre adversaire.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Ptéramandre d'éthérium s'adapte 4 et peut devenir 5/5 avec le vol. Son coût d'adaptation se réduit pour chaque artefact que vous contrôlez.

    Instructrice d'hydres est une 1/1 qui devient 3/3 avec la mécanique adapter. Lorsqu'elle attaque, elle peut se surmener pour booster une créature en force et en endurance, d'un montant égal au nombre de marqueurs sur les permanents que vous contrôlez.

    Crocs de Kalonie met un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez avant de doubler le nombre de marqueurs présents sur cette créature. Avec la Surcharge, appliquez cet effet à chacune de vos créatures pour 6 manas.

     

    Vert /Bleu : Ramp Eldrazi

    Vert / Bleu est un archétype qui vise à ramper pour développer sa base de mana et invoquer de puissants eldrazi.

    • Utilisez vos sorts de ramp pour développer votre production de mana et créez des jetons Eldrazi et Engeance capables de se sacrifier pour générer du mana.
    • Invoquez des Eldrazi aussi imposants que dévastateurs pour déborder votre adversaire.
    • Profitez des différents effets qui vous récompensent lorsque vous lancez un sort de créature avec un coût supérieur ou égal à 7.

    Genèse planaire vous permet de regarder les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque et de mettre un terrain parmi elles directement en jeu engagé.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Guetteur du cimetière marin peut se recycler en début de partie pour piocher et créer un jeton Eldrazi et Engeance. Il peut aussi arriver en tant que 7/7 avec la vigilance qui fournit également l'un de ces jetons.

    Rumen du vide happeur accélère grandement votre sortie en produisant 2 manas incolores. Il peut vous faire piocher en s'engageant et en payant 4 manas.

    Dryade de la belladone dissuade votre adversaire d'attaquer grâce au contact mortel et augmente votre production de mana en vous fournissant un mana incolore ou un mana de n'importe quelle couleur.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Mage de bataillee des landes est une 2/2 pour 2 manas auxquels peuvent s'ajouter 2 coûts de kick différents. Pour un mana vert, vous exilez un enchantement ou un artefact adverse et pour 2 manas dont un bleu, vous renvoyez une créature ciblée dans la main d'un adversaire. C'est une excellente carte de gestion qui ralentit votre adversaire.

    Voie de l'annihilation vous fournit 2 Eldrazi et Engeance et permet à ce type de jeton de s'engager pour produire un mana de n'importe quelle couleur. Vous pouvez donc engager vos jetons Eldrazi et Engeance pour du mana avant de les sacrifier pour un mana supplémentaire.

    Descellement de Kozilek vous fournit 2 jetons Eldrazi et Engeance à chaque fois que vous jouez un sort de créature avec un coût compris entre 4 et 6. Pour chaque sort de créature lancé avec une valeur de mana de 7 ou plus, vous piochez 3 cartes.

     

    Bleu / Rouge : Énergie Midrange

    Bleu / Rouge est un archétype Midrange qui utilise les marqueurs énergie pour générer différents effets au cours de la partie.

    • De nombreuses cartes dans ces 2 couleurs génèrent des marqueurs énergie et vous donnent des moyens de les dépenser.
    • Accumulez autant d'énergie que possible pour accéder à différents effets.
    • Prenez l'avantage sur votre adversaire en dépensant un maximum d'énergie.

    Génératorium d'Izzet vous permet d'obtenir 1 énergie supplémentaire à chaque fois que vous en gagnez. Si vous payez ou perdez au moins 4 énergies lors d'un tour, vous pouvez l'engager pour piocher une carte.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Affiner le récit se remplace en vous faisant piocher une carte en éphémère et vous donne vos premiers marqueurs énergie.

    Superconducteur cyclope est une 2/2 qui se booste à chaque sort que vous lancez grâce à la prouesse et vous donne 3 énergies en arrivant en jeu. Vous pouvez payer 3 énergies à sa mort pour infliger autant de dégâts que sa force à n'importe quelle cible, joueur compris !

    Décharge galvanique vous donne 3 énergies et inflige à une créature ou à un Planswalker autant de dégâts que d'énergie que vous dépensez. Vous pouvez dépenser l'énergie accumulée précédemment pour vous débarrasser d'une grosse créature, ou au contraire gérer une petit créature et garder de l'énergie en réserve.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Char cuirassé sur mesure vous apporte une source d'énergie constantee à chaque tour. Vous pouvez l'utiliser pour engager une créature adverse ou pour l'animer en créature 5/6, avec de l'énergie ou grâce au pilotage 4.

    Amulette instable vous donne 2 énergies en arrivant en jeu et inflige 1 dégât à chaque adversaire lorsque vous jouez une carte qui ne vient pas de votre main. En l'engageant et contre 2 énergies, vous pouvez exiler et jouer la carte du dessus de votre bibliothèque.

    Éclair réitérant inflige 3 blessures à une créature ou à une Planeswalker et peut se copier plusieurs fois grâce à la Duplication en payant 3 énergies à chaque fois.

     

    Rouge / Blanc : Aggro Énergie

    Rouge / Blanc est un archétype agressif qui utilise les marqueurs énergie pour vous aider à agresser votre adversaire.

    • Posez vos premières créatures le plus rapidement possible et commencez à attaquer votre adversaire. 
    • La plupart de vos sorts vous fournissent de l'énergie que vous pouvez dépenser pour renforcer vos créatures ou gêner les créatures de vos adversaires.
    • Mettez une pression constante sur votre adversaire grâce à toutes vos ressources, jusqu'à le déborder pour remporter la partie.

    Débandade de gremlins vous donne 2 jetons 1/1 gremlins, ainsi qu'un nombre d'énergie égal à votre nombre de créatures en jeu. En payant 4 énergie, vous pouvez donner +1/+0 et célérité à toutes vos créatures ce tour-ci.

    Les meilleures communes blanches et bleues

    Insectivolt de fonderie est une 1/3 avec la menace qui vous donne 2 énergies et vous permet d'en dépenser 1 lorsqu'il attaque pour donne +1/+0 et la menace à une autre créature attaquante jusqu'à la fin du tour.

    Gobelin conducteur vous fournit également 2 énergies et peut donner de la même manière +1/+0 et célérité à l'une de vos créatures.

    Inventeur inspiré peut vous fournir 3 énergies, un marqueur +1/+1 ou un jeton créature-artefact 1/1 lorsqu'il arrive en jeu.

    Les meilleures uncos blanches et bleues

    Usine phyrexiane rentabilise vos marqueurs énergie en créant des jetons golem 3/3 contre 3 énergies lorsque vous l'engagez.

    Raptor surexcité est une 2/1 avec l'initiative qui vous donne 2 énergies et vous fait exiler les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à trouver une carte de créature. Vous pouvez lancer cette carte en dépensant autant d'énergie que son coût de mana. Vous jouez une majorité de créatures à faible coût de mana et pourrez régulièrement invoquer une 2ème créature en plus du raptor au tour 2.

    Prédicateur métastatique vous fait proliférer quand une autre créature non-jeton arrive en jeu sur le champ de bataille. Vous pouvez augmenter les différents marqueurs présents sur vos créatures, et vous pouvez également proliférer vos marqueurs énergie.

     

     

    Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?

    En format limité Horizons du Modern 3, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.

    Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.

    Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.

    On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !

     

    Blanc

    En commune :

    Charme de Thraben est un sort très polyvalent qui vous permet au choix de gérer une créature ou un enchantement ou d'exiler le cimetière de vos adversaires.

    Ombre de chien peut se jouer avec le flash. C'est une aura qui empêche une créature adverse d'attaquer ou de bloquer ou qui protège l'une de vos créatures de la destruction.

    Inventeur inspiré peut vous fournir 3 énergies, un marqueur +1/+1 ou un jeton créature-artefact 1/1 lorsqu'il arrive en jeu.

    En unco :

    Ajani pourfend le père divin exile une créature de force supérieure ou égale à 3. Son 2ème chapitre vous donne un jeton chat 2/1 et un marqueur vigilance sur l'une de vos créatures. Enfin, son 3ème chapitre donne double initiative à l'une de vos créatures.

    Embuscade des champs de rasoirs inflige 3 dégâts à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. En tant que carte recto - verso, elle peut également se jouer en tant que terrain, capable d'arriver en jeu dégagé si vous payez 3 manas.

    Enchanteresse envoûteuse peut se jouer en tant que terrain de la même manière et vous donne l'occasion de détruire un artefact ou un enchantement adverse si vous jouez son recto.

     

    Bleu

    En commune :

    Visionnaire au sérum vous fait piocher et appliquer regard 2 pour filtrer le dessus de votre bibliothèque et optimiser vos prochaines pioches.

    Affiner le récit se remplace en vous faisant piocher une carte en éphémère tout en vous fournissant 2 énergies.

    Pointe d'éther vous donne 2 énergies et contrecarre un sort à moins que son contrôleur ne paie pour chaque énergie que vous dépensez. En début de partie vous pourrez aisément contrer un sort en dépensant seulement une énergie.

    En unco :

    Tamiyo rencontre le cercle des histoires vous protège des attaques du tour suivant son arrivée en jeu. Son chapitre 2 vous fait défausser de vos cartes inutiles avant d'enquêter 2 fois pour chaque carte défaussée. Son dernier chapitre remélange dans votre bibliothèque jusqu'à 3 cartes de votre cimetière.

    Contaminateur des profondeurs est une 3/5 pour 5 manas qui peut se kicker pour un mana incolore supplémentaire. Vous pouvez alors renvoyer une créature gênante dans la main de son propriétaire ou faire piocher 2 cartes et en défausser une à un joueur ciblé.

    Sombrer dans la stupeur ralentit votre adversaire en renvoyant un sort ou un permanent non-terrain dans sa main. Cette carte peut également se jouer en tant que terrain qui peut arriver dégagé.

     

    Noir

    En commune :

    Flétrir et fleurir est un bon Removal en début de partie. Il peut également s'exiler depuis le cimetière pour donner un marqueur +1/+1 à l'une de vos créatures et ainsi la modifier.

    Rendre l'âme est un removal classique qui détruit une créature ou un planeswalker pour 3 manas en plus de vous faire gagner 1 point de vie pour chacune de ses couleurs.

    Familier rénové est une 2/1 vol qui fait défausser chaque adversaire et vous fait piocher pour chaque joueur qui ne peut pas le faire. Grâce à l'affinité, vous pouvez très facilement le jouer pour un seul mana noir.

    En unco :

    Anéantir les profanes détruit une créature ou un Planeswalker pour 4 manas. C'est également une carte recto-verso qui peut se jouer en terrain capable d'arriver en jeu dégagé.

    Larve guivrétreinte est une 3/3 avec Contact mortel et lien de vie. Lorsqu'elle meurt, vous obtenez une 1/2 contact mortel et une 2/1 lien de vie qui sont autant de créatures que vous pourrez modifier.

    Apprentie marionnettiste arrive en tant que 2/3 ou avec un jeton de créature-artefact 1/1. Elle fait perdre un point de vie à chaque adversaire quand une créature ou un artefact est mis dans un cimetière. Une capacité particulièrement intéressante en Troll à 2 Têtes.

     

    Rouge

    En commune :

    Décharge galvanique vous donne 3 énergies et inflige à une créature ou à un Planswalker autant de dégâts que d'énergie que vous dépensez. Vous pouvez dépenser l'énergie accumulée précédemment pour vous débarrasser d'une grosse créature, ou au contraire gérer une petit créature et garder de l'énergie en réserve.

    Flammes dentelées inflige 4 blessures à une créature ou à un Planeswalker pour seulement 2 manas en rituel et l'exile si ce permanent devait mourir ce tour-ci.

    Aperçu de l'impossible vous fait exiler les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque et vous autorise à les jouer ce tour-ci. Pour chaque carte que vous ne jouez pas, vous créez un jeton Eldrazi et Engeance capable de grandement accélérer votre sortie.

    En unco :

    Éclair réitérant inflige 3 blessures à une créature ou à une Planeswalker et peut se copier plusieurs fois grâce à la Duplication en payant 3 énergies à chaque fois.

    Tranche d'ectofeu inflige 4 blessures à n'importe quelle cible pour 4 manas, y compris à un joueur, ce qui devrait permettre de conclure de nombreuses parties. Elle coûte même de moins si un adversaire contrôle un permanent multicolore.

    Moine des cimes se booste à chaque sort joué grâce à la prouesse et renvoie un éphémère ou un rituel depuis votre cimetière dans votre main. Là encore, c'est une carte recto-verso qui peut se jouer en tant que terrain dégagé.

    Vert

    En commune :

    Dryade de la belladone dissuade votre adversaire d'attaquer grâce au contact mortel et augmente votre production de mana en vous fournissant un mana incolore ou un mana de n'importe quelle couleur.

    Assaut terrifiant fait infliger à la créature ciblée un nombre de blessures égal à sa force à une créature ou à un planeswalker que vous ne contrôlez pas. Vous gagnez également 3 points de vie si vous contrôlez un eldrazi.

    Recycleur eldrazi vous fournit un jeton Eldrazi et Engeance lorsque vous le lancez et à sa mort en plus d'avoir des statistiques très correctes en tant que 3/3 pour 3 manas.

    En unco :

    Combat sur le passavant donne +2/+2 à l'une de vos créatures jusqu'à la fin du tour et la fait se battre contre une créature que vous ne contrôlez pas. En plus d'être un bon removal, elle peut aussi se jouer en tant que terrain.

    Aberration wumpus est une 6/6 piétinement pour seulement 4 manas, sans aucun défaut si vous avez dépensé un mana incolore pour la jouer

    Plaquage emblématique met un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures en éphémère et fait infliger à chacune de vos créatures modifiées autant de dégâts que sa force à une créature ciblée adverse.

      

      

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    • La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 14 juin 2024, mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 7 juin !
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    Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner