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Commander Légendes La Bataille de la Porte de Baldur : les mécaniques de l'édition

Dernière mise à jour : 19/05/2022

Découvrez Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur (Battle for Baldur's Gate en anglais) à travers les mécaniques de l'édition ! Plongez à nouveau dans l'univers de Donjons & Dragons avec une édition dédiée au format Commander !


Quelles sont les nouvelles mécaniques de La Bataille de la Porte de Baldur ?

Quelles mécaniques sont de retour dans La Bataille de la Porte de Baldur ?


Quelles sont les nouvelles mécaniques de La Bataille de la Porte de Baldur ?

Choisissez un passé

Choisissez un passé fonctionne sur le modèle du Partenariat. C'est une mécanique qui modifie les règles de construction de votre deck et qui s'applique donc avant même le début de la partie.

À l'image des créations de personnages dans l'univers de Donjons & Dragons, choisir un passé vous permet de raconter l'histoire de votre personnage en lui associant un historique ou des faits marquants qui définissent sa personnalité.

Texte de règle :

 
Choisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième Commandant.)

Si le Commandant que vous avez choisi possède la capacité Choisissez un passé, vous pouvez alors désigner une carte de Passé qui agira comme votre 2ème Commandant.

Passé est un nouveau type d'enchantement légendaire. Chacun de ces enchantements possède une capacité qui booste vos créatures Commandant en leur donnant divers effets ou capacités.

Vous construisez donc votre deck autour d'une Créature légendaire (avec la capacité Choisissez un passé) et d'un enchantement légendaire de type Passé. Le reste de votre deck doit comporter 98 cartes pour arriver à un total de 100.

Ces 2 cartes sont considérées comme votre Commandant. Elles débutent la partie dans votre zone de commandement. Tout comme votre Commandant, votre enchantement de type Passé retourne en zone de commandement s'il quitte le jeu. Et comme tout Commandant, vous devrez payer supplémentaires à chaque fois que vous le rejouez.

Les enchantements de type Passé peuvent également être joués directement dans votre deck sans être désignés en tant que Commandant.

Lorsque vous jouez un Commandant avec la capacité Choisissez un Passé, associé à un enchantement de type Passé, les couleurs de ces 2 cartes déterminent l'identité couleur de votre Deck.

Sans visage est le seul enchantement de type Passé qui est également une créature. Il peut donc à la fois être désigné comme Commandant de votre deck, ou tenir le rôle de carte Passé.

En Draft, vous pouvez donc très bien avoir un Sans visage comme Commandant et choisir un autre Sans Visage comme carte Passé. Vous pourrez alors choisir n'importe quelle combinaison de 2 couleurs pour constituer l'identité couleur de votre deck.

Sans visage est une carte que vous pourrez ajouter à votre deck de Draft, même si vous ne l'avez pas sélectionnée au cours du draft. De cette manière, vous pouvez choisir les cartes qui vous intéressent et même changer d'optique à tout moment, sans vous soucier de devoir trouver un Commandant dans vos couleurs.

Le joueur de flûte prismatique est une carte très similaire qui tenait déjà ce rôle dans le premier Opus de Commander Légendes.

Prendre l'initiative & Donjons

Prendre l'initiative est une nouvelle mécanique qui fonctionne comme le Monarque et marque le retour des Donjons ! Certaines cartes comme Aventurière du Plumet blanc vous font prendre l'initiative. Il vous faudra ensuite batailler avec les autres joueurs pour en garder le contrôle.

Texte de règle :

 
À chaque fois qu'une ou plusieurs créatures qu'un joueur contrôle vous inflige des blessures de combat, ce joueur prend l'initiative.

À chaque fois que vous prenez l'initiative et au début de votre entretien, aventurez-vous dans le donjon Les Souterrains.

Au début de la partie, aucun joueur n'a l'initiative. Il faut donc attendre qu'un joueur prenne l'initiative grâce à l'effet d'une carte.

Ce joueur garde l'initiative jusqu'à ce qu'une créature adverse lui inflige des blessures de combat. Le contrôleur de cette créature prend alors l'initiative. Un seul joueur peut donc avoir l'initiative à un moment donné.

Prendre l'initiative signifie vous aventurer dans un donjon créé spécialement pour cette édition : Les Souterrains. Ce donjon n'est accessible qu'avec des cartes qui vous y donnent spécifiquement accès.

Lorsque vous prenez l'initiative et au début de votre entretien si vous avez l'initiative, vous vous aventurez dans Les Souterrains.

Si vous étiez déjà dans un donjon, avancez simplement jusqu'à la pièce suivante. Sinon, entrez dans la première pièce du donjon Les Souterrains : l'Entrée secrète.

Vous pouvez prendre l'initiative même si vous l'avez déjà, par exemple en jouant une carte qui vous fait prendre l'initiative.

Si le joueur qui avait l'initiative quitte la partie, c'est le joueur actif qui prend l'initiative. Et si le joueur qui avait l'initiative quitte la partie pendant son propre tour, c'est le joueur suivant dans l'ordre du tour qui prend l'initiative.

Une fois que vous vous êtes aventurés dans Les Souterrains, ce Donjon fonctionne comme ceux de D&D Aventures dans les Royaumes Oubliés. Toutes les cartes de cette édition qui vous font vous aventurer dans un donjon peuvent vous permettre d'avancer dans Les Souterrains.

Seule restriction, les cartes de D&D Aventures dans les Royaumes Oubliés ne vous permettent pas d'entrer dans le donjon Les Souterrains.

Si vous voulez en apprendre davantage sur la mécanique de donjons, consultez notre article sur les mécaniques de l'édition Aventures dans les Royaumes Oubliés !

Quelles mécaniques sont de retour dans La Bataille de la Porte de Baldur ?

Les Aventures

Apparues pour la première fois dans l'édition le Trône d'Eldraine, les aventures font leur retour dans cette édition !

Les cartes possédant la mécanique aventure sont très faciles à reconnaître grâce à leur zone de texte en forme de livre ouvert. Ce sont des cartes de permanent que vous pouvez lancer de manière très classique.

Vous pouvez également les lancer en tant que sorts d'éphémère ou de rituel pour leur coût d'aventure. Dans ce cas, vous n'appliquez que l'effet situé sur la gauche de la carte. Une fois ce sort résolu, la carte est exilée au lieu d'être mise au cimetière.

Tant que cette carte reste exilée, vous pouvez la lancer depuis l'exil en tant que créature. Ignorez alors la partie gauche de la carte, seule la partie droite s'applique lorsque vous lancez cette carte en tant que permanent.

Myriade

Myriade est une capacité spécialement conçue pour le multijoueur et introduite pour la première fois en Commander 2015.

C'est une capacité qui se déclenche lorsqu'une de vos créatures avec Myriade attaque. Vous pouvez alors créer un jeton qui est une copie de votre créature avec Myriade pour chacun de vos adversaires.

Chaque copie entre en jeu attaquant le joueur correspondant ou l'un de ses Planeswalker, avant d'être exilée à la fin du combat.

Myriade est donc une capacité qui vous permet d'attaquer tous vos adversaires simultanément.

Les lancers de dés

Puisque ce 2ème opus de Commander Légendes se situe dans l'univers de Donjons & Dragons, les lancers de dés font leur retour !

Dans le célèbre jeu de rôle, ils déterminent votre niveau de réussite face aux actions que vous entreprenez. À Magic, ils augmentent la puissance de vos cartes en fonction de votre résultat.

Plusieurs cartes qui vous demandent de lancer un dé à 20 faces comme Baguette des merveilles vous indiquent sous forme de tableau quel effet appliquer en fonction du résultat de votre lancer.

D'autres comme Dragon d'airain ancien se servent de votre résultat pour fixer une valeur. C'est une mécanique qui fait appel au hasard ... ou à tout votre talent de lanceur de dés !

Groupe

La mécanique de groupe apparue avec Renaissance de Zendikar est de retour. Elle est particulièrement adaptée à l'univers de Donjons & Dragons puisqu'elle vous incite à créer un groupe d'aventuriers avec des rôles bien définis pour affronter tous les dangers.

Cette mécanique est mise à l'honneur dans le Deck Commander Réunion de Groupe mené par Nalia de'Arnise.

Dans tout groupe qui se respecte, vous aurez besoin d'un sorcier, d'un guerrier, d'un clerc et d'un gredin. La mécanique de groupe s'intéresse aux types de créatures que vous avez en jeu et compte le nombre de ces créatures pouvant remplir un rôle différent.
 
Plus votre groupe possède de membres et plus la mécanique de groupe aura un effet puissant. Certaines cartes possèdent même un effet bonus si votre groupe est au complet. Avoir un groupe complet signifie que vous avez au moins un sorcier, un guerrier, un clerc et un gredin en jeu.
 

Pour cette mécanique, chaque créature ne peut remplir qu'un seul rôle. Par exemple, si l'une de vos créatures est à la fois de type guerrier et clerc, elle ne comptera qu'une fois au sein de votre groupe.

Les portes

La Cité-état de la Porte de Baldur est composée de plusieurs districts séparés par neuf portes. Commander Légendes La Bataille de la Porte de Baldur contient donc 9 terrains avec le type Porte répartis entre les différentes raretés.

Porte est un type de terrain originaire de Retour sur Ravnica et repris dans les Guildes de Ravnica. Dans ces éditions, plusieurs cartes offrent des synergies avec ces terrains. Il en sera de même dans Commander Légendes.

Avec 9 portes supplémentaires dont la Porte de Baldur qui peut développer votre mana en fonction de vos Portes, il est peut-être enfin temps d'exploiter le potentiel de Fin du Labyrinthe !

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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner