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Quelles cartes ajouter à vos decks préconstruits Mornebrune : la Maison de l'horreur

Dernière mise à jour : 27/09/2024

Mornebrune : la Maison de l'horreur s'accompagne d'une série de 4 nouveaux decks Commander pour défier toutes les horreurs présentes sur ce nouveau plan dont l'esthétique s'inspire largement des films d'horreur des années 1980 à nos jours

Suivez notre guide pour découvrir chacun de ces 4 decks avec leurs commandants, leurs listes de deck et leurs plans de jeu ainsi que nos conseils pour les améliorer.

 

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Faiseuse de miracles

 

Présentation du deck

Faiseuse de Miracles est un deck Blanc / Bleu / Noir consacré aux enchantements. Grâce à sa Commandante Aminatou, il essaie de manipuler le dessus de sa bibliothèque pour piocher un enchantement qui sera alors jouable pour bien moins cher que prévu grâce à la mécanique de miracle.

Faiseuse de miracles comporte tous les éléments nécessaires au bon fonctionnement d'un deck Commander avec plus d'une dizaine de cartes de ramp et autant de cartes de pioche et de cartes capables d'intéragir avec les menaces ennemies. On y trouve également 2 cartes de gestion de masse des créatures ainsi que 37 terrains.

Le thème du deck est particulièrement bien représenté. On y trouve que 15 enchantements, mais ce nombre est largement renforcé par une dizaine de créatures-enchantements et plus d'une douzaine de cartes dans le deck ont des effets qui entrent en synergie avec ce type de carte.

Par ailleurs, ce deck comporte une dizaine de cartes capables de manipuler le dessus de votre bibliothèque pour y laisser une carte d'enchantement que vous jouerez au tour suivant avec le miracle grâce à votre Commmandante.

 

Liste du deck Faiseuse de Miracles

Retrouvez ici la liste du deck Faiseuse de Miracles. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Mornebrune : la Maison de l'horreur.

 

Aminatou, perce-voile est la Commandante de ce deck. C'est une 2/4 pour 4 manas qui vous permet de surveiller 2 au début de votre entretien. Vous filtrez ainsi à chaque tour le dessus de votre bibliothèque et vous pouvez mettre au cimetière les cartes dont vous n'avez pas besoin.

Aminatou donne également le miracle aux cartes d'enchantement de votre main. À chaque tour, si la première carte que vous piochez est une carte d'enchantement, vous pouvez la lancer pour son coût de miracle. Grâce à Aminatou, le coût de miracle de vos enchantements est égal à leur coût de mana initial réduit de .

En vous donnant l'opportunité de Surveiller, Aminatou vous aide donc à placer un enchantement sur le dessus de votre bibliothèque que vous allez pouvoir jouer pour 4 manas de moins.

 

Votre plan de jeu

Faiseuse de Miracles est un deck qui cherche à jouer des enchantements pour un coût réduit grâce à la capacité miracle de la Commandante Aminatou.

  • Dans les premiers tours de jeu, développez votre mana et préparez l'arrivée de votre Commandante.
  • Jouez des cartes qui vous récompensent lorsque vous jouez des enchantements, ainsi que des cartes capables de manipuler le dessus de votre bibliothèque.
  • Une fois Aminatou en jeu, utilisez la pour filtrer le dessus de votre bibliothèque et lancer à chaque tour un enchantement dont le coût est réduit de avec le miracle.

 

Comment améliorer votre deck Faiseuse de Miracles ?

Pour améliorer ce deck, vous pouvez renforcer encore davantage les synergies avec les enchantements, ainsi que le nombre d'enchantements lui même.

Essayez autant que possible de remplacer les cartes du deck par des cartes de type enchantement avec des effets équivalents. Vos éléments de ramp et de pioche ou encore vos anti-créatures peuvent se trouver sous forme d'enchantements.

Vous pouvez également ajouter des cartes vous permettant de manipuler votre deck de manière plus efficace, pour vous assurer de trouver à chaque tour un enchantement jouable avec le miracle au dessus de votre bibliothèque.

Enfin, il est possible de trouver des conditions de victoire supplémentaires qui s'intègrent parfaitement au thème enchantements du deck.

Par exemple, certaines cartes peuvent transformer tous vos enchantements en créatures, et d'autres vous fournissent des jetons de créatures à chaque fois que vous jouez un enchantement pour constituer très rapidement une véritable armée !

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Champ d'étoiles de Nyx vous permet de renvoyer en jeu à chaque début de tour un de vos enchantements au cimetière. Si vous contrôlez au moins 5 enchantements, tous vos enchantements sont alors des créatures, faisant de cette carte une véritable condition de victoire !

Zur, intrigant éternel donne contact mortel, lien de vie et défense talismanique à vos créatures-enchantements. Pour 2 manas, il anime un de vos enchantements en créature.

Vos enchantements peuvent alors vous permettre d'attaquer et de bloquer très efficacement. Vous pouvez même animer un enchantement en réponse à un sort qui le cible, pour le protéger grâce à la défense talismanique.

Hantise sacrée vous donne un jeton esprit à chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement. Ce jeton possède une force et une endurance chacune égales à votre nombre d'esprits.

Si vous contrôlez au moins 7 enchantements, vos créatures acquièrent le vol et la vigilance. Il s'agit là encore d'une condition de victoire convaincante !

Préceptrice éclairée vous permet de chercher n'importe quel enchantement dans votre bibliothèque et de le mettre au dessus de celle-ci. Vous obtenez donc l'enchantement dont vous avez besoin, idéalement placé pour être joué avec le miracle !

Prisonnier de la lune est un exemple de carte de gestion sous forme d'enchantement et qui vous permet de renforcer les synergies au sein de votre deck.

 

Quelles cartes remplacer ?

On remplace avant tout les cartes qui n'ont pas de synergie avec le thème des enchantements. Elles n'entrent pas dans notre plan de jeu et peuvent donc céder leur place à des cartes qui viendront renforcer notre stratégie.

On peut notamment remplacer Cerf bruni, Sphinx des auspices, Dévoreur de rêves, Lire dans les os et Rangers de l'orée.

 

Petite Frayeur !

 

Présentation du deck

Petite Frayeur ! est un deck Vert / Bleu qui utilise la nouvelle mécanique de Mornebrune Manifester l'effroi associée au toucheterre, pour faire arriver en jeu des créatures face cachée avant de vous donner la possibilité de les retourner face visible.

Avec près de 20 cartes de Ramp, ce deck se donne les moyens de déclencher le toucheterre de son commandant. Toutefois, il ne comporte que 37 terrains, un nombre un peu faible pour un deck qui donne une telle importance aux terrains.

On y trouve également 11 cartes vous faisant piocher, seulement 7 moyens d'intéragir avec les cartes de vos adversaires et 3 anti-créatures de masse.

Les thèmes du deck sont plutôt bien représentés avec 10 cartes vous permettant de faire arriver des créatures face-cachée et une dizaine d'autres qui vous proposent des effets lorsque elles-mêmes ou d'autres permanents sont retournés face visible.

Enfin, on compte 12 cartes qui entrent en synergie avec une stratégie autour des terrains.

 

Liste du deck Petite Frayeur ! 

Retrouvez ici la liste du deck Petite Frayeur ! . Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Mornebrune : la Maison de l'horreur.

 

Zimone, détisseuse de mystères est la commandante de ce deck. Il s'agit d'une 3/3 pour 4 manas avec une capacité de toucheterre qui se déclenche lorsqu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle.

La première fois que cette capacité se résout à chaque tour, Zimone vous fait Manifester l'effroi. Vous regardez donc les 2 cartes du dessus de votre bibliothèque avant d'en sélectionner une qui arrive en jeu en tant que créature 2/2 face cachée alors que l'autre est mise au cimetière.

Chaque fois que cette capacité se résout au-delà de la première, vous pouvez retourner face visible un permanent que vous contrôlez.

La capacité de Zimone fonctionne également pendant les tours de vos adversaires si vous arrivez à faire arriver des terrains en jeu sous votre contrôle. De cette manière, vous pouvez arriver à Manifester l'effroi plusieurs fois au cours d'un même tour de table.

 

Votre plan de jeu

Petite Frayeur !  est un deck qui se focalise sur les permanents face-cachée et comporte de nombreuses synergies avec les terrains.

  • Jouez vos premiers sorts de Ramp et développez votre mana pour préparer l'arrivée en jeu de votre Commandante.
  • Vous pouvez aussi commencer à Manifester vos premières créatures et jouer des cartes qui entrent en synergie avec vos cartes face cachée.
  • Ne jouez votre Commandante que lorsque vous êtes en mesure de faire arriver un terrain en jeu ou même plusieurs dans le même tour pour déclencher sa capacité.
  • Jouez vos terrains et vos cartes de ramp pour déclencher plusieurs fois la capacité de votre Commandante et retourner face visible des créatures et autres permantents menaçants à moindre coût.

 

Comment améliorer votre deck Petite Frayeur ?

Petite Frayeur ! cherche à profiter au maximum de la capacité de sa Commandante Zimone en la déclenchant le plus souvent possible.

Dans un premier temps, vous pouvez renforcer votre deck en ajoutant des cartes qui vous assurent de pouvoir faire arriver des terrains en jeu au moment où vous en avez besoin.

Votre deck doit être capable de faire arriver en jeu de manière très régulière un ou deux terrains à chaque tour. Il est même très intéressant de pouvoir faire arriver des terrains en jeu en éphémère.

Vous pourrez alors faire arriver des terrains pendant le tour de vos adversaires pour Manifester l'effroi plusieurs fois. Faire arriver des terrains en éphémère vous permet également de retourner vos créatures face visible grâce à Zimone en pleine phase de combat pour surprendre vos adversaires.

Certaines cartes vous permettant de manipuler votre bibliothèque ou de remettre des cartes de votre main au-dessus, peuvent s'avérer très utile. Vous vous assurez de Manifester les menaces importantes de votre deck, sans qu'elles restent dans votre main comme des cartes mortes que vous ne pouvez pas jouer.

Vous pouvez ajouter des menaces bien plus imposantes à votre deck. Il vous suffira de les manifester, puis de les retourner avec Zimone pour les jouer sans avoir à payer leur coût. 

Par exemple, Kozilek, la réalité brisée s'intègre parfaitement à votre stratégie en vous faisant manifester 2 cartes de votre main et en boostant toutes vos créatures face cachée.

Colosse de pestacier est une menace qui peut tuer un joueur à lui seul. Vous pouvez aussi profiter des synergies avec le toucheterre en jouant des cartes comme Vengeur de Zendikar ou même des permanents non-créatures comme Omniscience.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Forêt pluviale embrumée et tous les autres fetchlands vous donnent un avantage conséquent en vous permettant de faire arriver 2 terrains dans un même tour, et même d'aller chercher un terrain en éphémère pour déclencher la capacité de votre commandante pendant une phase d'attaque ou lors du tour d'un adversaire.

Passage merveilleux, Vue prismatique et les terrains de La Nouvelle-Capenna comme Planque des courtiers vous offrent des effets similaires. Tunnel d'évasion vient compléter la liste et peut même rendre imblocable l'une de vos créatures face cachée, avant de la retourner !

Hersage peut se jouer en éphémère et vous fait chercher 2 terrains de base dans votre bibliothèque pour les mettre directement en jeu et déclenche donc la capacité de Zimone deux fois. Restauration entique et Résurgence du roulis remplissent le même rôle.

Gardien vert ancien double toutes vos capacités de toucheterre et permet à un seul terrain de déclencher 2 fois la capacité de Zimone. Il vous donne en plus la possiblité de jouer des terrains depuis votre cimetière, pour ne jamais tomber à court !

Plans secrets donne +0/+1 à toutes vos créatures face cachée et vous permet de piocher quand l'un de vos permanents est retourné face visible. C'est donc une excellente source de pioches dans votre deck.

Vannifar, énigme évoluée vous fait mettre à chaque tour une carte de votre main en tant créature 2/2 face cachée, que vous pourrez ensuite retourner grâce à Zimone. Vous pouvez également choisir de booster l'ensemble de vos créatures incolores en leur donnant à chacune un marqueur +1/+1.

 

Quelles cartes remplacer ?

Vous devez limiter le nombre de cartes d'éphémères et de rituels jouées dans ce deck. En effet, si vous manifestez ces cartes, vous ne pourrez pas les retourner.

Remplacez donc en priorité les rituels et éphémères qui ne participent pas activement à votre plan de jeu comme Équivalent caquetant, Mutation de biomasse, Convergence des guivres des sables et Bourrasque d'aether.

Vous pouvez également vous séparer du commandant alternatif de ce deck : Kianne, mémoire corrompue.

 

Châtiment éternel

 

Présentation du deck

Châtiment Éternel est un deck Noir / Rouge qui cherche à infliger des dégâts à tous ses adversaires en même temps pour bénéficier de l'effet de son Commandant, Valgavoth, qui va recevoir des marqueurs +1/+1 et vous faire piocher de nombreuses cartes.

Châtiment Éternel dispose de tous les éléments que l'on s'attend à retrouver dans un deck Commander bien structuré, dans des proportions convenables. On y trouve notamment 12 cartes de ramp, 15 cartes capables de vous faire piocher, une dizaine d'intéraction avec les cartes adverses, 4 removals de masse et 38 terrains.

Près de 35 cartes du deck vous donnent la possibilité d'infliger au moins 1 dégât directement à un adversaire, d'une manière ou d'une autre. Parmi ces cartes, 25 sont capables de déclencher la capacité de notre Commandant durant le tour d'un adversaire.

Pour compléter la stratégie de ce deck, 7 cartes vous récompensent lorsque vous infligez des dégâts et 9 cartes vous permettent de regagner des points de vie puisque vous infligez parfois des dégâts à tous les joueurs, vous compris.

 

Liste du deck Châtiment Éternel

Retrouvez ici la liste du deck Châtiment Éternel. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Mornebrune : la Maison de l'horreur.

 

Valgavoth, herseur d'âmes est une 4/4 avec le vol pour 4 manas. Grâce à la parade, vos adversaires ne peuvent pas le cibler à moins de payer 2 points de vie supplémentaires.

Sa dernière capacité se déclenche lorsqu'un de vos adversaires perd des points de vie pour la première lors de l'un de ses tours. Vous mettez alors un marqueur +1/+1 sur Valgavoth et vous piochez une carte.

Grâce à son coût de parade, Valgavoth vous fera piocher une carte si un de vos adversaires essaie de s'en débarrasser en le ciblant pendant son propre tour.

Lors d'un tour de table, vous pourrez donc piocher 3 cartes et mettre 3 marqueurs sur votre Commandant, soit 1 par adversaire. Valgavoth devient très rapidement une menace très imposante, en plus de remplir votre main.

 

Votre plan de jeu

Châtiment Éternel est un deck qui cherche à déclencher le plus souvent possible la capacité de son Commandant Valgavoth. Votre but est donc d'arriver à infliger au moins un dégât à chaque adversaire durant son tour.

  • Commencez à vous développer et à jouer vos premiers permanents capables de faire perdre régulièrement des points de vie à vos adversaires.
  • Choisissez bien le moment où vous jouez votre Commandant. Celui-ci va être perçu comme une très grande menace et risque de ne pas rester très longtemps en jeu. Profitez-en un maximum tant qu'il est en jeu.
  • Valgavoth vous fait piocher de nombreuses cartes et vous avez constamment des sorts à jouer pour continuer à réduire les points de vie adverses.
  • La force et l'endurance de Valgavoth grossissent très rapidement. Avec le vol, il est une vraie de condition de victoire grâce aux dégâts de Commandants.

 

Comment améliorer votre deck Châtiment Éternel ?

Votre Commandant est particulièrement puissant. Vous devez ajoutez des cartes qui permettent de déclencher sa capacité durant chacun des tours de vos adversaires.

Puisque vous infligez des dégâts à tous vos adversaires à la fois, vous risquez de vous attirer les foudres de tout le monde autour de la table. Jouez des cartes qui vous protègent ainsi que des cartes qui protègent votre Commandant pour être en mesure de contnuer à appliquer votre plan de jeu.

Par exemple, une carte comme Bottes de piedagile s'associe aux Jambières d'éclair déjà présentes dans le deck pour offrir une protection à votre Commandant contre les removals adverses.

Vous pouvez également ajouter des anti-créatures de masse qui vous permettront de ralentir les assauts de tous vos adversaires à la fois, en vous donnant le temps d'infliger des dégâts supplémentaires.

Vous baissez petit à petit les points de tous vos adversaires en même temps. Ajoutez des conditions de victoire supplémentaires qui vous permettent de terminer la partie bien plus rapidement une fois que les autres joueurs sont assez bas en points de vie.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Vortex sulfureux inflige 2 dégâts à chaque joueur durant leur entretien. Cette carte déclenche à elle seule l'effet de votre Commandant pendant le tour de chaque joueur ! Elle empêche également les éventuels gains de points de vie qui pourraient aider les joueurs adverses.

Plusieurs cartes possèdent des effets similaires et sont donc particulièrement intéressantes à intégrer à votre deck avec Vortex bouillonnant, Les landes abandonnées et Copper Tablet.

Chandra, fournaise éveillée est un Planeswalker pour 6 manas dont la première capacité donne un emblème à chaque adversaire qui lui fait perdre un dégât lors de chacun de ses tours. Chandra atteint alors 8 de loyauté et peut s'avérer assez difficile à gérer. Si elle reste en jeu, elle peut donner un emblème à tous vos adversaires à chaque tour.

Les emblèmes ont l'avantage de ne pas pouvoir être détruits et de rester en place jusqu'à la fin de la partie, même si Chandra quitte le jeu.

Ob Nixilis, caïd captif fonctionne presque exactement pareil que votre Commandant et vous donne une menace supplémentaire qui entre en synergie avec tout votre deck.

Solphim, dominus du chaos double tous les dégâts non-combat que vous infligez et fait fondre les points de vie de vos adversaires très rapidement. C'est également une 5/4 pour seulement 4 manas qui peut se protéger avec l'indestructible en payant 3 manas dont 2 phyrexians et en défaussant 2 cartes. Un coût qui peut être assez facile à payer grâce aux nombreuses cartes piochées avec votre Commandant.

Embrasement de chandra permet à l'une de vos créatures d'infliger autant de dégâts que sa force à chaque créature et à chaque adversaire. Cette carte peut donc vous débarrasser de toutes les créatures adverses.

Elle peut même vous faire gagner instantanément la partie en ciblant une créature dont la force est supérieure aux points de vie de vos adversaires, par exemple votre Commandant et ses nombreux marqueurs +1/+1.

 

Quelles cartes remplacer ?

Retirez en priorité les cartes qui infligent des dégâts à une cible unique ou de manière situationnelle pour les remplacer par des sources de dégâts consistantes qui infligent des dégâts à tous vos adversaires et à chaque tour.

De même, les cartes qui ne participent directement à votre plan de jeu peuvent être remplacées. Vous pouvez par exemple vous séparer de Fléau de l'enchanteur, Carcasse mécanique combustible, Peur de brûler vif, Gremlin au flamboiement barbelé et Planche de spiritisme.

 

Hécatombe

 

Présentation du deck

Hécatombe est un deck Noir / Vert qui alimente son cimetière notamment avec l'aide de son Commandant, avant de pouvoir réanimer une carte de permanent à chaque fin de tour grâce à la mécanique de délire.

Encore une fois, Hécatombe est un deck très bien construit qui possède tous les éléments nécessaires au bon fonctionnement d'un deck Commander avec 38 terrains, 11 cartes capables d'intéragir avec les menaces adverses et 15 cartes de ramp.

Ce deck ne comporte que 8 cartes permettant de piocher. Si ce nombre parait assez faible, il est largement compensé par la stratégie du deck qui réanime des cartes depuis le cimetière.

On ne trouve par contre que 2 removals de masse. Il peut être intéressant d'en jouer un nombre plus conséquent, surtout étant donné que les menaces de notre deck peuvent revenir du cimetière.

20 cartes du deck nous permettent d'alimenter notre cimetière en nous meulant, alors que 6 cartes nous font récupérer certaines cartes depuis notre cimetière, dont notre Commandant.

Une dizaine de cartes fonctionnent avec la mécanique de délire. Hécatombe contient par ailleurs une vingtaine de cartes possédant 2 types et qui nous permettent d'arriver plus rapidement au délire.

Enfin, les jetons représentent un sous thème assez important dans ce deck, avec une douzaine de cartes capables d'en créer.

 

Liste du deck Hécatombe

Retrouvez ici la liste du deck Hécatombe. Pour visualiser les cartes telles que vous les trouverez dans vos decks, consultez la page de l'édition Commander Mornebrune : la Maison de l'horreur.

 

Frimas, opportuniste cynique est le commandant de ce deck. C'est une 2/5 pour 4 manas avec le contact mortel. Il peut donc attaquer sans se faire inquiéter en début de partie et dissuadera par la suite vos adversaires de vous attaquer grâce au contact mortel.

À chaque fois qu'il attaque, Frimas nous fait meuler de 3 cartes et permet ainsi d'alimenter le cimetière pour utiliser sa dernière capacité.

À la fin de chacun de nos tours, si il y a au moins 4 types de cartes différents notre cimetière, on peut exiler autant de cartes que nous le souhaitons avec au moins 4 types différents.

On peut alors mettre directement sur le champ de bataille une carte de permanent issue des cartes exilées ce tour-ci, avec un marqueur finalité sur elle. Cette carte sera donc exilée au lieu de rejoindre le cimetière si elle devait mourir.

La dernière capacité de Frimas vous demande d'exiler un nombre quelconque de cartes, du moment qu'il y a au moins 4 types de cartes parmi ces cartes. Vous pouvez même vous contenter d'exiler seulement 2 cartes, si chacune d'elle possède 2 types différents de l'autre.

 

Votre plan de jeu

Hécatombe est un deck qui cherche en premier lieu à remplir constamment son cimetière pour avoir le délire et pouvoir réanimer à chaque fin de tour un permanent grâce à son Commandant.

  • Développez votre mana et alimentez au maximum votre cimetière dans les premiers tours de jeu.
  • Faites-en sorte de pouvoir réanimer un permanent à chacun de vos tours une fois que votre Commandant est en jeu.
  • Utilisez votre Commandant et tous vos sorts de réanimation pour faire arriver de véritables menaces en jeu à chaque tour à moindre coût

 

Comment améliorer votre deck Hécatombe ?

Concentrez vous sur le thème principal du deck et renforcez les synergies autour de la meule, de la récursion, de la réanimation et du délire. Pour cela, vous pouvez remplacer certaines cartes produisant des jetons et qui ne font pas partie de votre plan de jeu.

Il est important de pouvoir alimenter votre cimetière en continu pour réanimer l'un de vos permanents à chacune de vos étapes de fin. Pour cela, ajoutez des permanents capables de vous meuler tour après tour.

Vous pouvez également ajouter des éléments de récursion comme des sorts de réanimation qui fonctionneront indépendamment de votre Commandant.

Et puisque votre deck dispose maintenant d'éléments de réanimation supplémentaires, vous pouvez également améliorer la qualité des permanents à réanimer, en ajoutant quelques menaces.

Enfin, les couleurs de ce deck, vert et noir, sont propices à l'utilisation de tutors, capables d'aller chercher la carte dont on a besoin au bon moment.

 

Le Top 5 des cartes à ajouter

 

Ondulation de morte-vie nous meule de 3 cartes à chaque tour, avec l'avantage de pouvoir mettre l'une de ces cartes dans notre main en payant et 3 points de vie. Ainsi, on alimente notre cimetière tout en récupérant des cartes intéressantes à jouer si besoin.

Six nous meule également de 3 cartes lorsqu'il attaque, avec la possibilité de remonter un terrain parmi ces cartes dans notre main. Il permet également de rejouer des permanents de notre cimetière en leur donnant le pistage. Six est à la fois un élément de meule et de récursion !

Arrivée du roi-sorcier fait sacrifier une créature à chaque joueur et nous permet de réanimer une carte de permanent en la mettant directement en jeu.

Plusieurs autres sorts de réanimation sont également très intéressants avec notamment Technique d'incarnation ou encore Cousus ensemble.

Shigeki, visionnaire de Jukai est particulièrement intéressant dans ce deck. Il permet à la fois de ramper et d'alimenter notre cimetière. Plus tard dans la partie, il peut également nous faire renvoyer en main plusieurs cartes de notre cimetière.

Shamane de la faune nous fait chercher n'importe quelle carte de créature dans notre bilbiothèque pour la mettre dans notre main, en défaussant au passage une carte de créature que nous pourrons réanimer par la suite.

De la même manière, Enterré vivant nous permet de mettre directement au cimetière 3 créatures de notre bilbiothèque, prêtes à être réanimées !

 

Quelles cartes remplacer ?

On remplace en priorité les cartes les plus faibles qui n'ont que peu d'impact une fois que vous les jouez. On se débarrasse également des cartes qui n'entrent pas dans notre plan de jeu.

Par exemple, vous pouvez facilement remplacer Dryade de bois noueux, Bibliothèque suspecte, Diplopode du Moldgraf, Dansebosquet de skola et Tanneur obsessionnel.

 

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Apprenez-en davantage sur l'édition Mornebrune : la Maison de l'horreur et sur ses mécaniques, ou découvrez notre top 10 des meilleures cartes de l'édition à travers nos articles précédents :

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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner