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Commander Légendes : Bataille de la Porte de Baldur : Top 10 des meilleurs Commandants de l'édition

Dernière mise à jour : 14/06/2022

Commander Légendes Dungeons & Dragons La Bataille de la Porte de Baldur est une nouvelle édition Crossover entre Magic et D&D parue ce vendredi 10 juin !

Elle fait suite au 1er Commander Légendes et allie le format du Draft à celui du Commander pour une expérience de jeu inédite ! Avec près de 70 nouvelles créatures légendaires, elle renouvelle les possibilités de construction en format Commander !


La Bataille de la Porte de Baldur : Top 10 des meilleurs Commandants de l'édition

Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur contient près de 70 nouvelles créatures légendaires ainsi que 3 Planeswalkers qui peuvent faire office de Commandant.

Parmi ces créatures, 31 d'entre elles sont monocolores et possèdent la capacité choisissez un passé. Elles peuvent donc être associées à chacun des 30 enchantements de type passé présents dans l'édition.

L'édition offre donc de multiples nouvelles possibilités pour choisir le Commandant qui mènera votre deck à la victoire.

De plus, la Bataille de la Porte de Baldur accorde un soin particulier à fournir des Commandants qui rendent possibles des thèmes jamais exploités jusqu'ici en format Commander.

 

Ce Top 10 est purement subjectif et représente mon opinion personnelle sur l'édition. Il essaie autant que possible d'intégrer des cartes de plusieurs raretés, de toutes les couleurs et aussi bien de l'édition principale que des decks Commander.

Jaheira, amie de la forêt, Myrkul, le Seigneur des os, Minsc et Bouh, héros éternels et Elminster auraient à coup sûr leur place dans ce Top 10 des meilleurs commandants.

Mais puisqu'ils ont déjà été présentés dans notre article Top 10 des meilleures cartes de l'édition, ils laissent ici leurs places à d'autres commandants.

10 - Karlach, Furie de l'Averne

Karlach, furie de l'averne

Karlach est une commandante qui vous donne une phase de combat supplémentaire à chaque première attaque d'un tour. Elle donne également l'initiative à toutes vos créatures.

Cette commandante est donc particulièrement adaptée dans des decks très agressifs puisqu'elle permet à vos créatures d'attaquer 2 fois par tour, tout en les rendant bien plus difficiles à bloquer avec l'initiative.

Karlach elle-même n'est pas obligée d'attaquer pour vous faire bénéficier d'une phase de combat supplémentaire. Son effet se déclenche simplement au début du combat si elle est en jeu.

Karlach vous permet de lui associer un enchantement de type passé en tant que 2ème commandant. Vous pouvez donc la jouer dans n'importe quelle combinaison bicolore à base de rouge.

Grâce aux enchantements de type passé, vous pouvez notamment protéger ou booster Karlach.

En bleu, Marin de la côte des Épées la rend imblocable si vous attaquez le joueur avec le plus de points de vie. En vert, Élevé par les géants la rend 10/10 et en blanc, Poing enflammé lui donne la double initiative.

9 - Lae'zel, championne de Vlaakith

Lae'zel, championne de Vlaakith

Lae'zel agit comme Écailles renforcées, directement accessible depuis la zone de commandement. Idéale pour les decks à base de marqueurs +1/+1, son effet s'applique également à vous et aux marqueurs loyautés de vos Planeswalkers.

Lae'zel s'associe parfaitement à l'enchantement de type passé Chef cuisinier qui ajoute un marqueur +1/+1 supplémentaire à chacune de vos créatures qui arrive en jeu.

Tous les types de marqueurs mis sur les créatures sont affectés par Lae'zel comme par exemple les marqueurs Bouclier introduits avec la Nouvelle-Capenna qui peuvent s'avérer très utiles !

D'autres enchantements de type passé vous permettent de jouer n'importe quelle combinaison bicolore avec ce Commandant et ainsi de jouer d'autres stratégies notamment grâce aux Planeswalkers.

8 - Alaundo le prophète

Alaundo le prophète

Alaundo propose une capacité qui ressemble fortement à la suspension. Il vous permet de piocher puis d'exiler l'une de vos cartes en main avec un nombre de marqueurs temps sur elle égal à son coût.

À chaque fois que cette capacité est activée, vous retirez un marqueur temps de toutes vos cartes en exil. Lorsque le dernier marqueur est retiré d'une carte, vous pouvez la jouer sans payer son coût, et avec la célérité si c'est une créature.

Contrairement à la suspension, vous pouvez retirer les marqueurs placés par Alaundo uniquement en activant sa capacité. Par contre, Alaundo retire également les marqueurs de vos cartes jouées avec la suspension.

Alaundo vous procure un avantage puisqu'il vous fait piocher et que la carte que vous exilez pourra être jouée par la suite. Ce commandant devient très intéressant si vous arrivez à abuser de sa capacité en l'activant fréquemment.

Par exemple, Muse née des graines vous permet de l'activer également à chaque tour adverse. De quoi retirer très rapidement les marqueurs temps et jouer vos cartes exilées avec Alaundo sans payer leur coût !

7 - Raggadragga, chef des Étripeurs

Raggadragga, chef des étripeurs

Raggadragga booste toutes vos créatures ayant une capacité de mana en leur donnant +2/+2 et en les dégageant à chaque fois qu'elles attaquent.

Combiné aux nombreux mana dorks, ces créatures souvent 1/1 et capables de produire du mana, vous obtenez un deck agressif et capable de jouer très tôt de nombreuses menaces.

Les iconiques Elfes de Llanowar, Mystique elfe ou encore Oiseaux de Paradis peuvent attaquer et se dégagent ensuite pour vous permettre de jouer d'autres cartes.

Raggadragga vous permet également de donner +7/+7 et le piétinement à l'une de vos créatures si vous jouez un sort à 7 manas ou plus, ce qui devrait arriver assez facilement grâce à vos nombreux producteurs de mana.

Enfin, ce commandant rend également possibles plusieurs combos très intéressantes, notamment avec Escalade de violence.

Attaquez avec toutes vos créatures produisant du mana, elles se dégagent. Payez ensuite 5 manas pour activer l'Escalade et gagner une nouvelle phase de combat en dégageant vos créatures. Répétez ce processus autant de fois que vous le voulez pour obtenir autant de phases de combat.

6 - Jon Irenicus, le brisé

Jon Irenicus, le brisé

Jon Irenicus vous permet de donner une de vos créatures à un adversaire à la fin de chacun de vos tours. Elle gagne 2 marqueurs +1/+1, s'engage et elle est incitée pour le reste de la partie. Elle ne pourra pas non plus être sacrifiée.

Autrement dit, vous donnez à un adversaire une de vos créatures boostée. Jusqu'à la fin de la partie elle sera obligée d'attaquer les autres joueurs sans pouvoir bloquer ni être utilisée pour un quelconque sacrifice.

Chaque fois qu'une de vos créatures attaque alors que vous ne la contrôlez pas, vous piochez une carte.

Jon Irenicus vous invite donc à jouer des créatures avec d'énormes défauts avant de les donner aux autres joueurs. Ils seront obligés d'attaquer vos adversaires et auront bien du mal à s'en débarrasser, tout en vous faisant piocher.

Des créatures comme Surveillant démoniaque ou Régisaure pourrissant ont de faibles coûts en mana et vont infliger des dégâts importants à vos adversaires avec le boost de +2/+2 tout en handicapant leur nouveau contrôleur.

Des cartes comme Négateur phyrexian ou Golem d'acier peuvent quasiment empêcher leur contrôleur de jouer, et Écumeur de peste ne pourra pas se sacrifier pour activer sa capacité.

Jon Irenicus propose un plan de jeu inédit avec des créatures incitées à donner à vos adversaires. C'est un Commandant autour duquel il sera très plaisant de construire un deck !

5 - Faldorn, héraut des loups vénérables

Faldorn, héraut des loups vénérables

Faldorn est la Commandante à la tête du deck préconstruit Sortie de l'exil. Elle crée un jeton loup 2/2 à chaque fois que vous jouez un terrain ou un sort depuis l'exil.

Sa capacité activée vous permet de défausser une carte pour exiler la carte du dessus de votre bibliothèque et de la jouer jusqu'à la fin du tour.

Depuis quelques années, de plus en plus de cartes rouges vous proposent d'exiler des cartes du dessus de votre bibliothèque et de les jouer ce tour-ci, ou parfois jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Ces cartes sont souvent synonymes de pioches pures et simples. Avec Faldorn, chaque carte jouée de cette manière vous donne en plus un jeton loup 2/2. De quoi en créer un grand nombre très rapidement.

Parmi les effets de ce type les plus connus on trouve Éclairer la piste et Volonté de Jeska et chaque édition en apporte de nouveaux comme avec Urabrask en Nouvelle-Capenna.

Il est à noter que toutes les cartes jouées grâce à la capacité cascade sont également jouées depuis l'exil comme avec Elfe aux nattes sanguinolentes.

Faldorn vous fait donc profiter des effets de toutes ces cartes tout en produisant un nombre conséquent de jetons qui vous permettent de déborder vos adversaires !

4 - Abdel Adrian, pupille de Gorion

Abdel Adrian, Pupille de Gorion

Abdel Adrian vous permet d'exiler n'importe quel nombre de permanents que vous contrôlez lorsqu'il arrive en jeu et ce jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille. Vous créez un jeton 1/1 pour chaque permanent exilé.

En plus de la génération de jetons, Abdel Adrian peut blinker vos permanents pour bénéficier à nouveau de leurs effets d'arrivée en jeu lorsqu'ils reviennent.

Ce commandant est surtout intéressant parce qu'il permet de mettre en place une combo infinie avec les enchantements qui réaniment des créatures : Animation des morts, Nécromancie et Danse macabre.

En réanimant Abdel Adrian avec l'un de ces 3 enchantements, vous pouvez créer une boucle infinie.

  • Réanimez Abdel Adrian avec l'un de ces enchantements
  • Lorsqu'Abdel arrive en jeu, exilez l'enchantement en question
  • Abdel est donc sacrifié puisque l'enchantement qui l'a réanimé a quitté le champ de bataille
  • En quittant le jeu, Abdel ramène en jeu l'enchantement et la boucle recommence

Vous créez ainsi une infinité de jetons 1/1 avec une infinité d'effets de créatures entrant et quittant le champ de bataille. Vous pouvez également blinker un permanent autant de fois que vous le désirez.

Si vous blinkez un artefact qui produit du mana comme Anneau solaire, vous pouvez faire mana infini. Il suffit de l'engager avant qu'il ne soit exilé, il reviendra ensuite en jeu dégagé.

Abdel propose donc une combo assez facile à mettre en place puisqu'il est lui-même toujours accessible à partir de la zone de commandement.

Et puisqu'il possède la capacité Choisissez un passé, vous pouvez le combiner à Agent du Trône de fer qui agit alors comme une condition de victoire en infligeant 1 dégât à chaque adversaire chaque fois qu'Abdel meurt durant votre boucle.

3 - Gaele, prodige d'Eauprofonde

Gaele, Prodige d'Eauprofonde

La capacité de Gaele se déclenche à chaque fois que vous jouez un éphémère ou un rituel et vous permet de jouer une carte de l'autre type depuis votre cimetière.

Chaque éphémère vous permet donc de rejouer un rituel de votre cimetière, et inversement.

Les cartes qui produisent du mana et les tutors sont donc particulièrement intéressants avec Gaele en vous permettant de jouer plusieurs sorts à chaque tour et d'aller chercher la carte dont vous avez besoin.

Jouer un Précepteur diabolique en rituel vous permet de relancer une Messe noire ou une Messe de la Coterie depuis votre cimetière et de continuer à lancer d'autres sorts dans le même tour.

Chaque éphémère et rituel peut donc être joué 2 fois grâce à Gaele. Ce commandant semble très bien s'intégrer à des jeux combos à base de Jour du jugement dernier ou Ad nauseam.

Et puisque vos sorts peuvent être rejoués depuis le cimetière, vos adversaires auront bien du mal à les contrecarrer en sachant que vous aurez une 2ème chance de les jouer.

Gaele peut se jouer dans n'importe quelle combinaison de 2 couleurs grâce aux passés. Le noir semble toutefois la combinaison la plus appropriée.

En particulier, Scion d'Halaster vous permet de filtrer vos pioches et de garnir votre cimetière.

2 - Zevlor, exilé d'Elturel

Zevlor, exilé d'Elturel

La capacité de Zevlor copie un sort qui a une cible unique, joueur ou permanent et en crée une copie pour chaque autre adversaire. La copie cible alors ce joueur ou un permanent qu'il contrôle.

Autrement dit, chaque sort que vous jouez avec une cible unique fournira 3 fois son effet (le sort initial et 2 copies) pour une rentabilité maximale !

Les sorts qui détruisent un permanent adverse pourront maintenant agir chez chacun de vos adversaires. Un anti-créature qui n'a qu'une seule cible pourra donc détruire une cible chez chaque autre adversaire.

Certains sorts sont particulièrement intéressant à copier comme par exemple Claquement qui remontera 3 créatures en main en vous fournissant plus de mana que son coût initial.

Volonté de Jeska vous donne accès à 9 cartes avec de nombreux manas disponibles pour les jouer.

Enfin, certains sorts peuvent même vous amener très proche de la victoire en les copiant comme Subornation ou Emprise du praetor.

Zevlor entre également parfaitement en synergie avec la mécanique de Sorcellerie issue de Strixhaven. Un seul sort lancé vous apporte 2 copies et déclenche donc la sorcellerie 3 fois.

Zevlor est un commandant qui multiplie les effets de vos sorts en vous permettant d'intéragir avec vos 3 adversaires en même temps avant de prendre un avantage décisif avec des sorts plus élevés en mana.

1 - Miirym, dragon sentinelle

Miirym, dragon sentinelle

Miirym apporte un renouveau aux decks tribaux à base de dragons en Commander avec une capacité jamais vue auparavant.

Chaque autre dragon non-jeton qui arrive en jeu sous votre contrôle crée un jeton qui est une copie de ce dragon et qui n'est pas légendaire si le dragon d'origine l'est.

Tous les dragons que vous jouez arrivent donc sur le champ de bataille avec leur copie. Chaque copie déclenche ses capacités d'arrivée en jeu comme la carte d'origine.

Miirym vous offre de nombreuses opportunités. Vous pouvez blinker vos dragons pour redéclencher leurs effets, les cloner pour créer de nouvelles copies, ou bien encore vous axer sur une stratégie à base de jetons en les copiant avec des cartes comme Vies parallèles.

Avec Tempête draconique, Lathliss, reine des dragons ou encore Terreur des pics, la victoire est à portée de main dés que votre commandant est en jeu.




Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur fait une nouvelle fois évoluer le format Commander et l'enrichit grandement avec des Commandants dotés de capacités inédites.

Les enchantements de types Passé donnent une multitude de façons de jouer les Commandants monocolores de l'édition et de les adapter dans n'importe quelle combinaison de mana bicolore.

À travers ce top 10 on espère vous avoir fait découvrir quelques nouvelles idées de Commandants pour vos futurs decks même si l'édition regorge d'autres possibilités.

Tous les produits et toutes les cartes de l'édition Commander Légendes : La Bataille de la Porte de Baldur sont disponibles ! Retrouvez sur la page de l'édition La Bataille de la Porte de Baldur !
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner