Préparez vos parties de Draft, Paquet Scellé et Avant-Premières avec notre guide pour l'édition Magic: the Gathering - Final Fantasy. Découvrez les 10 archétypes de l'édition ainsi que les meilleures uncos et communes par couleur.
- La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 13 juin 2025 mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 6 juin
- Les produits Magic: the Gathering - Final Fantasy sont disponibles en précommande
- Pour bien commencer vos avant-premières
- Tous les archétypes de draft de l'édition
- Quelles sont les meilleures cartes par couleur de L'édition ?
Pour bien commencer vos avant-premières :
Quelques conseils pour construire votre deck
Construire son deck dans le temps imparti demande un peu d'organisation. Pour vous y retrouver, une fois que vous avez ouvert vos boosters, triez vos cartes par couleur.
Il est alors très facile de voir quelles sont les couleurs où vous avez le plus de cartes, ainsi que les couleurs où se trouvent vos meilleures cartes.
- Repérez vos bonnes rares et mythiques : c'est ce qu'on appelle les bombes, capables de renverser le cours de la partie.
- Toutes les cartes capables de gérer les bombes de vos adversaires sont également très importantes, ce sont les removals ou anti-créatures.
Toutes ces cartes vous aident à déterminer vos deux meilleures couleurs. Dans cette édition, chaque combinaison de couleur possède un thème bien défini avec des cartes clés, ce sont les archétypes.
En format limité, vous devez construire un deck contenant au minimum 40 cartes. De manière générale, il est préférable de jouer 23 cartes et 17 terrains.
Si votre pool de cartes comporte plusieurs façons d'accéder à des manas de différentes couleurs, vous pouvez envisager de jouer plus de 2 couleurs.
Dans cette édition Final Fantasy, vous trouverez notamment un cycle de 10 double terrains communs qui arrivent en jeu engagés.
Les spécificités de l'édition Magic: the Gathering - Final Fantasy
La planche bonus "À travers les Âges"
Dans environ 1 booster de jeu sur 3 de l'édition, vous trouverez une carte issue de la série À travers les Âges. Ces cartes sont toutes des rééditions qui ne sont pas légales en format Standard, mais vous pouvez les intégrer à vos decks en format limité.
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Les visuels de cette série proviennent d'illustrations conceptuelles utilisées pour chaque jeu principal Final Fantasy et réalisées par des artistes iconiques de la saga.
Vous y trouverez des uncos, des rares et des mythiques, dont certaines sont particulièrement puissantes en draft et en scellé.
L'édition comporte un nombre élevé de créatures légendaires
Les personnages iconiques des 16 jeux principaux Final Fantasy sont présents dans l'édition. On y compte donc au total plus de 100 créatures légendaires.
Environ la moitié d'entre elles sont des uncos. Si vous obtenez plusieurs copies de ces créatures dans votre pool de cartes, gardez à l'esprit que vous ne pourrez n'en avoir qu'une seule en jeu à tout moment.
Les mécaniques de jeu de l'édition
Choix de job est une capacité déclenchée qui se trouve sur certains équipements de l'édition et qui fonctionne comme la mécanique d'arme vivante apparue en Mirrodin Assiégé.
Quand un équipement avec Choix de job arrive sur le champ de bataille, vous créez un jeton de créature incolore héros 1/1, puis vous lui attachez cet équipement.
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Toutes ces cartes peuvent donc être considérées comme des créatures au moment de la construction de votre deck.
Les invocations de l'univers de Final Fantasy sont représentées dans l'édition sous forme de Créatures saga.
Les invocations fonctionnent de la même manière que les sagas classiques. Vous mettez un marqueur sapience sur elle au moment où elle arrive en jeu et à chaque tour après votre étape de pioche.
Les Créatures saga se comportent comme des créatures classiques lorsqu'elles sont sur le champ de bataille. Elles peuvent bloquer tant qu'elles sont en jeu et elles peuvent attaquer, mais pas le tour où elles arrivent en jeu.
Une Créature saga avec 3 chapitres ne pourra donc attaquer qu'une seule fois. Lorsque vous la posez, elle souffre du mal d'invocation. Au tour suivant, elle reçoit un 2ème marqueur sapience et peut attaquer. Lors du 3ème, elle reçoit un dernier marqueur, sa capacité de chapitre finale se déclenche, puis vous la sacrifiez avant de pouvoir attaquer.
Consultez notre article Tout savoir sur l'édition Magic: the Gathering - Final Fantasy pour en apprendre davantage sur les autres mécaniques de l'édition.
Tous les archétypes de draft de l'édition :
L'édition Magic: The Gathering - Final Fantasy contient 10 archétypes de limité différents, soit un pour chaque combinaison bicolore.
Cliquez sur l'archétype correspondant à vos deux meilleures couleurs :
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Parmi les cartes de l'édition, on trouve 20 uncos bicolores, (2 pour chaque combinaison de couleurs) qui représentent chacune l'un des 10 archétypes.
Ces cartes possèdent des caractéristiques et capacités très liées à l'archétype de leurs couleurs et vous donnent une direction générale à suivre pour la construction de vos decks.
Pour chacun de ces archétypes, retrouvez ci-dessous votre plan de jeu ainsi que les meilleures communes et uncos qui participent à la stratégie de cet archétype.
En fin d'article, retrouvez les meilleures communes et uncos génériques pour chaque couleur. Très fortes quel que soit l'archétype que vous jouez, elles sont votre priorité.
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Blanc / Bleu est un archétype qui utilise différentes synergies autour des artefacts pour gagner plusieurs avantages au cours de la partie.
- Jouez des cartes qui vous récompensent à chaque fois que vous lancez un sort d'artefact ou qui donnent des bonus à vos créatures en fonction de votre nombre d'artefacts en jeu.
- Votre deck doit contenir un nombre suffisant d'artefacts à jouer pour profiter au maximum des synergies de l'archétype.
Tidus, vedette de blitzball gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'un artefact arrive en jeu sous votre contrôle. Il grossit donc rapidement et vous permet à chaque attaque d'engager le bloqueur le plus gênant chez votre adversaire.
Cid, génie de l'innovation booste vos créatures-artefacts et vos héros en fonction de votre nombre d'artificiers en jeu et dans votre cimetière. Il peut également se recycler pour vous permettre de le remplacer en piochant une carte.
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Gaélichat est une 1/3 avec la vigilance pour 3 manas. Capable de bloquer les assauts de petites créatures en début de partie, elle peut également attaquer à chaque tour grâce à la vigilance et à sa capacité d'évasion, avant de devenir une vraie menace en tant que 3/3 si vous contrôlez au moins 2 artefacts.
Infanterie magitech arrive en jeu dès le premier tour et devient une 2/1 tant que vous contrôlez un autre artefact. C'est donc une créature agressive en début de partie qui peut ensuite aller chercher des copies d'elle-même en bibliothèque pour développer vos synergies autour des artefacts.
Auto-tourelle Tour est une 3/3 avec le vol pour 4 manas qui représente déjà une bonne menace pour votre adversaire. Elle vous fait en plus piocher et défausser à chaque artefact arrivant en jeu sous votre contrôle, vous permettant ainsi de filtrer vos pioches pour ne garder que des cartes actives.
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Gyrocanonnier est une 5/4 avec le vol pour 7 manas. Un coût qui peut très rapidement être réduit en fonction de votre nombre d'artefacts grâce à l'affinité. En plus d'être un bon finisher, il vous fait également surveiller 2 à son arrivée pour filtrer le dessus de votre bibliothèque.
Mog postier est une 3/2 avec le vol et qui vous permet d'aller chercher un artefact coûtant 2 ou moins dans votre bibliothèque ou votre cimetière pour le mettre dans votre main. Vous pouvez donc chercher un artefact utilitaire, une créature ou un équipement et développer vos synergies.
Aéronef cargo est un véhicule 2/3 avec le vol et la vigilance qui se pilote pour 1. En s'engageant, il vous fournit un mana incolore à dépenser pour vos sorts et capacités d'artefacts. Vous accélérez ainsi l'arrivée de vos artefacts à coûts plus élevés.
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes bleues de l'édition à ajouter à votre deck
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Bleu / Noir est également un archétype contrôle qui vise à gérer les menaces adverses dès le début de la partie pour prendre l'avantage petit à petit.
- Vous jouez des removals et des contresorts pour tenir à distance les menaces de votre adversaire.
- Vos sorts de pioche vous permettent de trouver les solutions dont vous avez besoin au bon moment.
- Cet archétype propose également plusieurs synergies autour de votre cimetière.
- Plus vous arrivez à faire durer la partie et plus vous avez de chances de l'emporter en accédant à vos sorts et créatures les plus impactants.
Locke Cole est une 2/3 pour 3 manas. Grâce au contact mortel, c'est un excellent bloqueur qui fera réfléchir à 2 fois votre adversaire avant d'attaquer. En attaque, il posera également un dilemme au joueur défenseur qui devra perdre une créature pour le gérer, ou vous laisser sculpter votre main en piochant et défaussant.
Ultimécia, sorcière temporelle est une imposante 4/5 pour 5 manas qui vous permet de filtrer le dessus de votre bibliothèque en surveillant 2 à chaque attaque et lorsqu'elle arrive en jeu. C'est une excellente condition de victoire en fin de partie si vous arrivez à la retourner en payant 8 manas et en exilant 8 cartes de votre cimetière pour obtenir une 7/7 menace qui vous donne également un tour supplémentaire !
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Souvenirs de Laguna vous fait surveiller 1 avant de piocher et peut se rejouer avec le Flashback pour 4 manas, de quoi filtrer vos pioches pour optimiser vos chances de trouver ce dont vous avez besoin.
Intervention de Séphiroth avec est un removal classique qui vous permet de vous débarrasser de la créature adverse la plus gênante.
Renforts de la Shinra vous permet d'accéder aux synergies autour de votre cimetière en vous meulant. Il vous fait également gagner du temps en tant que créature 2/3c capable de bloquer et vous faisant gagner 3 points de vie.
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Avalés par le Léviathan est un contresort qui demande à votre adversaire de payer pour chaque carte dans votre cimetière. Il vous fait également surveiller 2. Vous pouvez ainsi alimenter votre cimetière et filtrer vos prochaines pioches.
Quistis Trèpe vous permet de rejouer un sort de votre cimetière, vous donnant ainsi par exemple accès à un removal supplémentaire.
Quête annexe : collection de cartes vous fait piocher 3 avant de défausser 2. Vous vous débarrassez de vos cartes les moins utiles pour en piocher de nouvelles. En atteignant 8 cartes au cimetière, vous pouvez alors le transformer en véhicule 4/4 avec le vol et pilotage 1.
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Noir / Rouge est un archétype agressif qui se sert des jetons de créatures Sorcier pour infliger des dégâts à distance.
- Jouez des créatures agressives dès le début de la partie pour infliger vos premiers dégâts et mettre la pression sur l'adversaire.
- Intégrez à votre deck toutes les cartes capables de créer des jetons 0/1 noirs sorciers qui infligent des dégâts à chaque adversaire lorsque vous jouez des sorts non-créatures.
- Les équipements avec Choix de job sont particulièrement intéressants. Ce sont des sorts non-créatures qui déclenchent la capacité de vos sorciers avant de vous fournir une créature une fois en jeu.
- Enfin, les sorts non-créatures vous faisant piocher infligent des dégâts grâce à vos sorciers, tout en vous donnant une carte supplémentaire à jouer.
Valseur 3 est une 2/2 vol avec le contact mortel. Il vient compléter votre panoplie de jetons sorciers en infligeant 2 dégâts à chaque adversaire pour chaque sort non-créature que vous jouez.
Garland, chevalier de Cornélia est à la fois une créature agressive en tant que 3/2 pour 2 manas, et une récompense pour chaque sort non-créature que vous jouez en vous faisant surveiller 1. En fin de partie, il pourra éventuellement se transformer en démon 5/5 vol.
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Assaut des mages noirs fait sacrifier une créature à votre adversaire avant de vous donner un jeton sorcier. C'est également un sort non-créature qui déclenche la capacité de vos autres sorciers.
Ancien de Mysidia vous donne 2 créatures en une seule carte avec une 1/3 accompagnée d'un jeton sorcier.
Bâton de mage noir est joué en tant que sort non-créature. Il arrive en jeu attaché à un jeton héros et lui donne la même capacité que vos autres jetons sorciers.
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Reine Branet est une 2/1 avec la prouesse et se voit donc boostée pour chaque sort non-créature que vous jouez. Elle vous fournit également un jeton sorcier.
Cercle de puissance vous donne un jeton sorcier supplémentaire avant de booster vos autres sorciers ce tour-ci en leur donnant +1/+0 et le lien de vie. Vous piochez 2 cartes et perdez 2 points de vie, de quoi obtenir de nouveaux sorts à jouer.
Machination de la sorcière vous permet de renvoyer un sort de rituel ou éphémère dans votre main depuis le cimetière ou exilée avec le flashback. Elle-même jouable avec le flashback, elle représente donc un total de 4 sorts non-créatures à jouer.
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Rouge / Vert est un archétype basé sur le Toucheterre, une mécanique que l'on retrouve principalement sur les chocobos de l'édition.
- Jouez un maximum de permanents avec le Toucheterre ou qui créent des jetons 2/2 oiseaux possédant eux-aussi une capacité similaire au Toucheterre.
- Jouez 17-18 terrains pour vous assurer de déclencher le Toucheterre durant chacun de vos tours. Certaines cartes renvoient des terrains dans votre main pour les rejouer lors d'un tour suivant.
- Les cartes de Ramp qui vous font mettre un terrain en jeu vous permettent de déclencher le Toucheterre plusieurs fois dans un même tour.
- Vous jouez une stratégie plutôt agressive. Tirez le meilleur parti de vos attaques en jouant des combat tricks, ces cartes qui surprennent votre adversaire et influencent l'issu du combat en boostant ou en donnant des capacités à vos créatures.
Rydia, invocatrice de Mist vous fait défausser puis piocher avec le Toucheterre. Elle offre ensuite une synergie avec vos sagas en vous permettant de les rejouer depuis le cimetière avec un marqueur fatalité et avec la célérité.
Gladiolus Amicitia donne +2/+2 et le piétinement à une autre de vos créatures jusqu'à la fin du tour grâce au Toucheterre. En arrivant en jeu, il vous permet d'aller chercher un terrain dans votre bibliothèque et de le mettre en jeu, déclenchant ainsi vos capacités de Toucheterre, dont la sienne.
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Chocobo des montages vous permet de créer un jeton 2/2 oiseau qui gagne +1/+0 grâce au Toucheterre, tout en vous faisant chercher une carte de montage en bibliothèque pour la mettre dans votre main. Vous ne manquerez donc pas de terrain au tour suivant. Elle est également rejouable grâce au Flashback depuis le cimetière.
Sabotender est une 2/1 avec la portée qui inflige 1 blessure à chaque adversaire à chaque fois qu'un terrain arrive de votre côté, grâce au Toucheterre.
Ruée de chocobo est un removal qui permet à l'une de vos créatures d'infliger un nombre de dégâts égal à sa force à une créature adverse. Si le coût de Kick a été payé, vous doublez ce montant de dégâts. Le Kick vous fait renvoyer un de vos terrains un main, vous pourrez donc le rejouer pour déclencher vos capacités de Toucheterre.
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Circuit de course de chocobos est un artefact avec le Toucheterre qui vous fournit un jeton oiseau à chaque terrain qui arrive en jeu de votre côté.
Chevaucher le shoopuf est un enchantement qui distribue un marqueur +1/+1 sur une créature que vous controlez à chaque fois que vous déclenchez son Toucheterre. Pour 7 manas, cet enchantement peut également se transformer en bête 7/7.
Chocobo de Sazh peut arriver dès votre premier tour en tant que 0/1. Il grossit ensuite à chaque tour grâce au Toucheterre en recevant un marqueur +1/+1 à chaque terrain qui arrive sous votre contrôle.
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Vert / Blanc est un archétype agressif qui chercher à déborder ses adversaires en faisant arriver de nombreuses créatures sur le champ de bataille.
- Jouez autant de créatures que possible dès les tout premiers tours de jeu.
- Boostez l'ensemble de vos créatures pour une attaque d'envergure.
Grenat, princesse d'Alexandrie est une 2/2 lien de vie qui synergise avec vos sagas. À chaque attaque, vous pouvez retirer un marqueur sapience de chacune de vos sagas, et ainsi déclencher à nouveau leur capacité de chapitre au tour suivant. Grenat gagne autant de marqueurs +1/+1 que de marqueurs sapience retirés de cette manière.
Linoa Heartilly arrive en jeu accompagnée d'un jeton chien 1/1. En plus de vous donner 2 créatures en une carte, Linoa boost l'une de vos créatures lorsqu'elle attaque en lui donnant +1/+1 ce tour-ci pour chaque créature que vous contrôlez.
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Mission de sauvetage d'Aerith vous permet au choix de développer votre présence sur le champ de bataille grâce à 3 jetons héros 1/1, ou d'engager jusqu'à 3 créatures avec un marqueur étourdissement sur elles.
Tu n'es pas seul booste une créature de +2/+2 pour un mana blanc. Si vous contrôlez au moins trois créatures, ce boost est porté à +4/+4.
Éclat de lumière est un éphémère qui inflige à une créature un nombre de blessures égal au nombre de créatures et d'équipements que vous contrôlez.
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Kweena, gourmet kwe est une 2/3 qui vous donne un jeton grenouille 1/1 supplémentaire à chaque fois que vous créez au moins un jeton. Ces grenouilles peuvent être sacrifiées pour donner un marqueur +1/+1 à Kweena.
Encouragement d'Auron booste l'ensemble de vos créatures en leur donnant +2/+0. Ce sort est également rejouable depuis le cimetière grâce au Flashback.
Le retour de Rydia est un sort polyvalent qui donne +3/+3 à l'ensemble de vos créatures. Si vous n'êtes pas en mesure de profiter de ce boost, vous pouvez à la place renvoyer jusqu'à deux permanents de votre cimetière dans votre main.
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Blanc / Noir est un archétype qui présente des synergies autour du sacrifice de vos créatures et de vos artefacts.
- Privilégiez les cartes qui vous donnent des créatures et/ou des artefacts à sacrifier, comme par exemple des jetons.
- Les équipements avec choix de job représentent 2 permanents : un jeton de créature et un artefact.
- Jouez des moteurs de sacrifices qui vous permettent d'échanger vos créatures et artefacts contre des ressources supplémentaires, comme de la pioche.
Rufus Shinra est une 2/4 pour 3 manas. Lorsqu'il attaque, vous créez un jeton 2/2 chien nommé Ténébro, si vous n'en possédez pas déjà un. Vous pouvez donc sacrifier ce jeton à chacun de vos tours avant d'attaquer pour le créer à nouveau.
Haut juge Gabranth est une 2/2 pour 2 manas avec la menace. Elle est donc particulièrement difficile à bloquer, d'autant plus qu'elle peut arriver tôt dans la partie. À chaque fois qu'un autre artefact ou qu'une créature que vous contrôlez meurt, et donc à chacun de vos sacrifices, il gagne un marqueur +1/+1.
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Ahriman est une 2/2 avec le vol et le contact mortel. C'est à la fois un bon attaquant avec sa capacité d'évasion et un bloqueur dissuasif avec le contact mortel, en plus d'être un moteur de sacrifice qui vous permet de piocher.
Garde du palais des nains est une 2/1 pour 2 manas qui arrive en jeu avec un jeton de créature 1/1 héros et vous fournit donc 2 permanents pour une seule carte.
Traîtrise de Vayne est un anti-créature qui donne -2/-2, et même -6/-6 si vous payez le coût de kick qui vous demande de sacrifier un artefact ou une créature. Un coût très facile à payer dans cet archétype.
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Quête secondaire : attraper un poisson est un enchantement qui vous fait regarder la carte du dessus de votre bibliothèque avant de vous permettre de la révéler et de la mettre dans votre main si c'est un artefact ou une créature. Vous créez alors un jeton nourriture et cet enchantement se transforme ensuite en terrain capable de s'engager en sacrifiant un artefact pour mettre un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures.
G'raha Tia est une 3/5 avec la portée qui vous fait piocher une fois par tour lorsqu'un artefact ou une créature que vous contrôlez meurt. Vous pouvez également déclencher cette capacité pendant le tour adverse en sacrifiant un artefact ou une créature.
Gaius van Baelsar est une 3/2 pour 4 manas qui demande à chaque joueur de sacrifier selon votre choix un jeton de créature, une créature non-jeton ou un enchantement.
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Noir / Vert est un archétype très classique pour cette combinaison de couleurs. Il profite de nombreuses synergies autour du cimetière.
- Alimentez votre cimetière, par exemple en vous meulant, en vous défaussant ou en surveillant.
- La plupart des cartes de cet archétype synergisent uniquement avec les permanents au cimetière. Limitez le nombre d'éphémères et de rituels présents dans votre deck.
- Votre stratégie est plutôt lente, vous gagnez divers avantages tout au long de la partie avant d'en prendre définitivement le contrôle.
Exdeath, sorcier du néant est une 3/3 pour 3 manas qui vous fait gagner 3 points de vie en arrivant en jeu. Il se transforme lors de votre étape de fin s'il y a au moins six cartes de permanent dans votre cimetière pour devenir une */3 avec le piétinement dont la force est égale au nombre de permanents dans votre cimetière, donc minimum 6.
Nuage de ténèbres est une 3/3 avec le vol qui donne -X/-X à une créature adverse lors de son arrivée en jeu, en fonction du nombre de cartes de permanents présentes dans votre cimetière.
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Bouleversante révélation vous permet d'alimenter votre cimetière tout en mettant une carte dans votre main parmi les 3 du dessus de votre bibliothèque. Elle peut se rejouer plus tard dans la partie pour son coût de Flashback.
Renforts de la Shinra vous fait gagner 3 points de vie et alimente votre cimetière en vous meulant de 3 lors de son arrivée en jeu.
Archéosaure de Balamb est une 6/6 avec le piétinement qui vous fait gagner 3 points de vie en arrivant en jeu. Grâce au Recyclage de forêt, elle vous permet de trouver un terrain supplémentaire et se retrouve au cimetière. L'Archéosaure compte alors comme un permanent supplémentaire au cimetière, et c'est une cible de choix à réanimer.
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L'esprit du mal ressuscité est un sort de réanimation pour 5 manas qui renvoie une créature de votre cimetière directement en jeu avec deux marqueurs +1/+1.
Fang, l'Cie intrépide vous fait piocher une carte et perdre un point de vie une fois par tour lorsqu'une carte quitte votre cimetière. Si vous contrôlez également Vanille, l'Cie enhousiaste, vous pourrez alors les assimiler pour obtenir Ragnarok, une créature 7/6 vigilance, menace, piétinement, portée et célérité !
Arme Diamant est une 8/8 avec la portée dont le coût est réduit de pour chaque carte de permanent dans votre cimetière. Elle peut donc arriver en jeu assez vite. Toutes les blessures de combat qui lui sont infligées sont prévenues.
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Vert / Bleu est un archétype qui cherche à développer au maximum sa production de mana. Il s'intéresse également au nouveau type de terrain : les villes.
- Développez votre production en jouant des cartes qui vous permettent de jouer des terrains supplémentaires ou des cartes qui produisent directement du mana.
- Certaines cartes de l'archétype proposent des synergies avec les terrains de type ville.
- Profitez de vos nombreux manas pour jouer des créatures imposantes en vert ou lancer des sorts avec un fort impact en bleu.
Ignis Scientia vous fait regarder les 6 cartes du dessus de votre bibliothèque en arrivant en jeu et vous permet de mettre en jeu engagé un terrain parmi ces cartes. Il peut ensuite s'engager pour exiler une carte d'un cimetière et vous fournir une nourriture s'il s'agissait d'une créature. Vous pouvez ainsi gêner certaines stratégies de vos adversaires basées sur le cimetière.
Oméga, arme acardiaque est une 8/8 pour 7 manas. En arrivant en jeu, vous engagez un permanent non-terrain chez chaque adversaire avec X marqueurs étourdissements et vous gagnez X points de vie, où X est le nombre de terrains non-basiques que vous contrôlez.
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Le périple de Prishe est un éphémère qui vous fait chercher dans votre bibliothèque et mettre en jeu engagée une carte de terrain de base ou de ville, en plus de mettre un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures.
Mappemonde est un artefact qui peut se sacrifier en payant mana pour aller chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque avant de la mettre dans votre main. Vous pouvez également la sacrifier en payant
pour trouver n'importe quel terrain.
Archéosaure de Balamb fait partie des créatures que vous pouvez jouer plus tôt que prévu dans la partie après avoir développé votre production de mana. Il peut également se recycler pour aller chercher une forêt dans votre bibliothèque.
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Vers de nouveaux horizons est un rituel pour 4 manas qui vous fait chercher jusqu'à deux terrains de bases et/ou villes dans votre bibliothèque pour les mettre directement en jeu.
Parcourir le vaste monde est un rituel pour 7 manas dont le coût est réduit de pour chaque ville que vous contrôlez. Il vous fait piocher 4 cartes.
OVNI de Koyo K est une créature 0/4 avec le vol qui peut faire office de bon bloqueur en début de partie. Vous pouvez également l'engager pour mettre en jeu une carte de votre main. Enfin, en payant , sa force devient égale au nombre de villes que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour.
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Bleu / Rouge est un archétype dédié aux sorts non-créatures dont le coût est supérieur ou égal à 4.
- Dans vos premiers tours, jouez des permanents qui vous récompensent lorsque vous jouez des sorts de coût supérieur ou égal à 4 et développez votre mana.
- À partir du 4ème tour, lancez vos sorts à coûts élevés pour bénéficier des synergies autour de cet archétype.
- Trouvez le bon équilibre entre votre nombre de sorts et votre nombre de créatures. Les sorts avec le Flashback sont particulièrement intéressants, vous pourrez les jouer 2 fois.
Shantotto, magicienne de tous les excès gagne +X/+0 à chaque sort non-créature que vous lancez, X étant la quantité de mana dépensée pour jouer ce sort. Si X est supérieur ou égal à 4, vous piochez aussi une carte.
L'empereur de Palmécia est une 2/2 pour 2 qui s'engage pour produire du mana à dépenser uniquement pour lancer vos sorts non-créatures. Il reçoit également un marqueur +1/+1 pour chaque sort de coût supérieur ou égal à 4 que vous lancez. S'il a au moins 3 marqueurs, il se transforme pour devenir une 3/3 qui inflige à chaque adversaire autant de dégâts que le nombre de cartes non-créatures dans votre cimetière lorsqu'il attaque.
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Sahuagin gagne un marqueur +1/+1 et ne peut pas être bloqué ce tour-ci à chaque fois que vous jouez un sort de coût supérieur ou égal à 4.
Bombo brûlant gagne un marqueur +1/+1 pour chaque sort de coût 4 ou supérieur que vous jouez. Vous pouvez le sacrifier pour lui faire infliger un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée.
Traque de la chimère est un sort pour 4 manas et jouable avec le Flashback pour 6. Il vous donne un jeton de créature-artefact 3/3, qui arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 si ce sort a été joué depuis le cimetière.
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Orthros, poulpe pénible est une 2/1 pour 2 manas. À chaque fois que vous lancez un sort de coût supérieur ou égal à 4, vous pouvez engager une créature adverse et lui mettre un marqueur étourdissement. Si vous jouez un sort de coût supérieur ou égal à 8, Orthros gagne 8 marqueurs +1/+1.
Prompto Argentume est une 2/2 pour 2 manas qui vous donne un jeton trésor à chaque sort de coût supérieur ou égal à 4 que vous lancez.
Anneau des Lucii peut s'engager pour vous fournir 2 manas incolores et vous aide ainsi à lancer vos sorts à coûts élevés. Il peut également s'engager en payant et un point de vie pour engager un permanent non-terrain ciblé. Vous pouvez par exemple retirer un bloqueur à votre adversaire, ou empêcher une de ses créatures d'attaquer.
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Rouge / Blanc est un archétype agressif qui propose de nombreuses synergies avec les équipements.
- Jouez des créatures agressives le plus tôt possible dans la partie pour mettre la pression sur votre adversaire.
- Les équipements avec choix de job arrivent en jeu directement équipés à un jeton de créature. Vous n'avez donc pas à vous inquiéter de l'équilibre entre le nombre de créatures et d'équipements que vous jouez.
- Bénéficiez des nombreuses synergies autour des équipements pour gagner différents bonus ou attacher vos équipements à moindre coût.
Djidane, voleur des Tantalas vous permet de prendre le contrôle d'une créature adverse l'espace d'un tour en lui donnant célérité. Vous enlevez un bloqueur à votre adversaire et gagnez un attaquant supplémentaire. Vous récupérez également un jeton trésor lorsque vous rendez cette créature.
Giotto, roi des nains est une 1/1 pour 2 manas avec la double initiative. Lorsque Giotto ou qu'un autre nain ou un équipement arrive en jeu sous votre contrôle arrive en jeu, vous pouvez vous défausser avant de piocher. Grâce à la double initiative, Giotto est la créature parfaite à laquelle attacher vos équipements.
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Armurier vous fait piocher une carte en arrivant en jeu. À chaque début de combat, il vous permet de payer pour attacher un équipement à n'importe laquelle de vos créatures.
Éclat de lumière inflige autant de dégâts à une créature ciblée que le nombre de créatures et d'équipements que vous contrôlez. Même si vous n'avez plus de créatures en jeu, vos équipements peuvent suffire.
Épée de guerrier est un équipement avec le choix de job, il arrive donc en jeu directement équipé à un jeton 1/1. Il booster la créature équipée de +3/+2 et peut ensuite s'équiper ailleurs pour .
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Freyja, chevalier dragon de Bloumécia est une 1/1 pour un mana qui possède le vol pendant votre tour. Elle peut également s'engager pour fournir un mana rouge à dépenser uniquement pour lancer un sort d'équipement ou activer une capacité d'équipement.
Adelbert Steiner, capitaine des Brutos est une 2/1 avec le lien de vie qui gagne +1/+1 pour chaque équipement que vous contrôlez.
Mog postier est une 3/2 avec le vol qui vous chercher en bibliothèque n'importe quel artefact pour le mettre dans votre main et peut donc trouver un équipement.
- Retrouvez les meilleures cartes rouges de l'édition à ajouter à votre deck
- Retrouvez les meilleures cartes blanches de l'édition à ajouter à votre deck
Quelles sont les meilleures cartes par couleur de l'édition ?
En format limité Magic: the Gathering - Final Fantasy, de nombreuses communes et uncos se révèlent plus ou moins fortes en fonction des archétypes dans lesquels vous les jouez.
Chaque couleur garde toutefois son identité propre et quelques cartes s'avèrent indispensables à votre deck si vous jouez leur couleur, peu importe l'archétype. C'est notamment le cas des removals.
Certaines cartes entrent également parfaitement en synergie avec les archétypes cités ci-dessus, mais ont un tel potentiel qu'on vous conseille fortement de les jouer automatiquement si vous avez accès à leur couleur.
On passe en revue les meilleures communes et uncos de chaque couleur qui trouveront à coup sûr une place de choix dans votre deck !
Blanc |
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En commune :
Auralithe blanche est un artefact pour 4 manas qui exile n'importe quel permanent non-terrain tant qu'il reste en jeu. Il sert également de producteur de mana pour vous permettre de jouer vos sorts à coûts élevés.
Infanterie magitech est une 1/1 pour un mana blanc qui devient 2/1 tant que vous contrôlez au moins un autre artefact. Agressif en début de partie, il peut également aller chercher d'autres copies de cette même carte dans votre bibliothèque.
Éclat de lumière est un anti-créature qui inflige autant de blessures que votre nombre de créatures et d'équipements en jeu.
En unco :
Zack Fair arrive en jeu en tant que 1/2 grâce à un marqueur +1/+1. Il peut se sacrifier en payant pour rendre indestructible jusqu'à la fin du tour l'une de vos créatures, en plus de lui transférer tous les marqueurs et tous les équipements présents sur Zack Fair.
G'raha Tia est un excellent bloqueur en tant que 3/5 avec la portée. Il vous permet de piocher une carte une fois par tour lorsqu'une de vos créatures ou un de vos artefacts meurt, que ce soit en combat ou suite à un sacrifice.
Invocation : Garuda, Primordiale est une créature saga 3/3 volante. Lors de son arrivée en jeu, elle inflige 4 blessures à une créature ciblée contrôlée par un adversaire. Lors des chapitres suivants, elle permet à l'une de vos créatures de gagner +1/+0 et le vol.
Bleu |
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En commune :
Piégés dans la salle des Invokeurs est une aura qui peut se jouer en Flash sur n'importe quel permanent. Le permanent enchanté devient engagé, ne se dégage plus à l'étape de dégagement, et ses capacités activées ne peuvent plus être activées.
Wyvern du chevalier dragon est une 2/1 avec le vol qui arrive en jeu accompagnée d'un jeton héros 1/1. Vous obtenez donc 2 créatures en une seule carte, dont une 2/1 avec une capacité d'évasion pour seulement 3 manas.
Magie de glace est un sort polyvalent qui peut gérer temporairement une créature pour 2 manas et dont l'effet se renforce si vous avez la possibilité de le lancer pour 4 ou pour 6 manas.
En unco :
Éjection vous permet de gérer momentanément une menace adverse sans craindre de contresort. Elle se remplace immédiatement en vous faisant piocher.
Pixie d'Il Mheg est une 2/1 avec le vol qui vous fait surveiller 1 à chaque attaque. Grâce à sa capacité d'évasion, vous grignotez les points de vie adverses tour après tour tout en filtrant vos prochaines pioches et en alimentant votre cimetière.
Peinture de Relm vous permet de créer une copie d'une cible, artefact, créature ou terrain. Vous copiez ainsi la plus grande menace présente sur le champ de bataille, que ce soit pour rivaliser avec celle jouée par votre adversaire ou pour obtenir une copie supplémentaire de votre propre carte.
Noir |
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En commune :
Intervention de Séphiroth est un removal des plus classiques en noir qui vous permet de détruire n'importe quelle créature en éphémère.
Traîtrise de Vayne est un anti-créature qui donne -2/-2, et même -6/-6 si vous payez le coût de kick qui vous demande de sacrifier un artefact ou une créature.
Assaut des mages noirs demande à un adversaire de sacrifier une créature tout en vous fournissant un jeton sorcier 0/1.
En unco :
Overkill détruit n'importe quelle créature en éphémère pour 3 manas.
Les derniers jours avant l'apocalypse vous fournit 2 jetons 2/2 pour 4 manas. Lorsque vous le jouez pour son coût de flashback, vous créez autant de jetons que de cartes de créature dans votre cimetière, de quoi déborder votre adversaire.
Quête annexe : contrat de chasse est un enchantement qui vous fait détruire une créature en arrivant en jeu. Il vous fournit un jeton Trésor à chacun de vos tours où une créature est morte avant de se transformer si vous contrôlez 3 trésors pour devenir une 5/6 capable de devenir indestructible en sacrifiant une autre créature ou un artefact.
Rouge |
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En commune :
Chute du météore est un removal capable d'infliger 3 dégâts à une créature ou d'exiler un artefact ciblé.
Magie de foudre est un removal qui s'adapte à votre situation en infligeant plus ou moins de dégâts à une créature en fonction du nombre de manas que vous payez.
Ancien de Mysidia vous donne 2 créatures en une seule carte avec une 1/3 accompagnée d'un jeton sorcier.
En unco :
Choco-comète inflige X blessures à n'importe quel cible, joueur compris. Elle vous fournit en plus un jeton oiseau 2/2.
Katana de samouraï est un équipement qui arrive en jeu directement attaché à un jeton de créature 1/1 et lui donne +2/+2, le piétinement et la célérité. Il peut ensuite s'équiper sur une autre créature pour .
Freyja, chevalier dragon de Bloumécia est une 1/1 pour un mana qui possède le vol pendant votre tour. Elle peut également s'engager pour fournir un mana rouge à dépenser uniquement pour lancer un sort d'équipement ou activer une capacité d'équipement.
Vert |
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En commune :
Ruée de chocobo est un removal qui permet à l'une de vos créatures d'infliger un nombre de dégâts égal à sa force à une créature adverse. Si le coût de Kick a été payé, vous doublez ce montant de dégâts. Le Kick vous fait renvoyer un de vos terrains un main, vous pourrez donc le rejouer pour déclencher vos capacités de Toucheterre.
Goobbue jardinier est une 1/3 pour 2 manas qui peut s'engager pour vous fournir un mana vert. Il peut bloquer en début de partie et accélérer votre sortie.
Invocation : Gros chocobo est une créature-saga 4/4 qui vous fournit un jeton oiseau 2/2 en arrivant en jeu. Lors de ses 3 chapitres suivants, il donne le piétinement à toutes vos créatures. Il peut lui même attaque lors du 2ème et du 3ème tour où il est en jeu.
En unco :
Talgor, un allié de taille booste le premier humain que vous jouez à chaque tour en lui donnant autant de marqueurs +1/+1 que de chiens et de loups que vous contrôlez. Il peut également s'engager pour produire un mana de n'importe quelle couleur.
Transcendance de Tifa est un éphémère jouable pour 1, 3 ou 7 manas. Il donne +2/+2 à une créature ciblée pour 1 mana et permet respectivement de doubler ou tripler les caractéristiques d'une créature jusqu'à la fin du tour si vous le lancez pour plus cher.
Invocation : Fenrir est une créature-saga 3/2 pour 3 manas. Son premier chapitre vous permet d'aller chercher un terrain dans votre bibliothèque pour le mettre en jeu engagé. Au 2ème chapitre, elle donne un marqueur +1/+1 à la prochaine créature que vous lancez. Son chapitre final vous fait piocher une carte si vous contrôlez la créature qui a la force la plus élevée ou qui la partage.
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- La date de sortie officielle de l'édition est fixée au 13 juin 2025 mais l'ensemble des cartes et produits de l'édition seront disponibles chez Playin dès le 6 juin
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Continuez la préparation de vos tournois avant-première et apprenez-en davantage sur l'édition Magic: the Gathering - Final Fantasy et sur ses mécaniques, ou découvrez notre top 10 des meilleures cartes de l'édition à travers nos articles précédents :
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Jérémy L, Rédacteur Jeux de cartes à collectionner