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Focus Jeu : Root

Dernière mise à jour : 28/06/2019

Je Suis Root

Retour sur une balade dans les Sous-Bois

 

Root est un jeu asymétrique de conquête crée par Cole Wehrle et illustré par Kyle Ferrin,  pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et dont les parties durent en moyenne 1 à 2h. Il est édité en France par Matagot. L’article suivant se base sur la boite VO de Root. L’édition française comprend à la fois la base et l’extension. J’y reviendrai plus tard.

Sommaire :


Le Playtest de Root

La première chose qui saute aux yeux lorsque l’on ouvre la boîte de Root, c’est la beauté et la générosité du matériel proposé. Les Meeples sont d’excellente facture, de bonne taille et sont personnalisés afin de donner vie aux différentes factions animales. Les plateaux individuels (un par faction), le plateau central et les jetons sont à la fois solides, ergonomiques et joliment illustrés. Toutes les informations nécessaires pour jouer sont inscrites sur ces plateaux, ce qui permet de se passer la plupart du temps d’un retour aux règles.

Root

Regardez-moi tout ce matos ! C’est ce qu’on appelle de la générosité !

 

Parlons-en des règles d’ailleurs ! La boîte recèle trois livrets (+1 pour l’extension). Le premier “Apprendre à Jouer” permet de découvrir l'entièreté des règles du jeu. Le second est un résumé textuel recto-verso. Enfin le dernier livret vous propose de vous lancer directement dans une partie de Root, en vous expliquant toutes les bases en deux tours de jeu accompagnés.

Le livret de règles, l’apprentissage en deux tours et le livret textuel.

C’est par ce moyen que nous avons lancé ce playtest. J’avais déjà lu les règles en avance, mais leur densité étant, cette mise en bouche était fort appréciable. Les mécaniques principales y sont décrites : phases de jeu (matin, journée et soirée), actions possibles selon la faction, système de crafting, etc. Root étant un jeu asymétrique, chacun a dû apprendre à maîtriser les actions propres de sa faction. Il existe une réelle satisfaction à jouer différemment des autres et à s’approprier sa faction.

Chacun ayant ses propres conditions de victoire, il faut à la fois être attentif à celles-ci tout en cherchant à accomplir les siennes. Le fait de pouvoir gagner en atteignant 30 point de victoire ou en faisant l’acquisition d’une carte domination vous force à faire preuve d’adaptation, et à sans cesse remettre en question votre stratégie.

Les 4 cartes dominations du jeu demandent de contrôler des territoires spécifiques.

Nous étions pour ce playtest 4 autour de la table, ce qui nous a permi de jouer avec l’ensemble des factions de base, à savoir : La Marquise de Chat, l’Eyrie, l’Alliance et le Vagabond. Je pense que c’est la configuration idéale, même si le jeu à deux ou trois doit être aussi passionnant à condition de respecter un équilibrage dans les factions de départ (ouf, elles sont indiquées à la fin du livret de règles!). Après les deux premiers tours un chouilla laborieux, apprentissage des règles oblige, le reste est ensuite devenu très fluide. A la fin du playtest le Vagabond était en excellente posture pour gagner, grâce à des quêtes menées de main de maître.

Côté Ergonomie nous avons apprécié les plateaux individuels servant à la fois de récapitulatif de règles et de plateau de jeu pour déposer ses meeples, points de victoires, objets et cartes. Tout est fait pour vous faciliter la vie et rendre votre expérience de Root intuitive.

Le Recto comporte votre plateau de jeu individuel tandis que le verso contient des informations sur la difficulté de votre faction, son style de jeu et des recommandations pour vous orienter dans votre partie.

 

Côté Direction Artistique nous avons été (comme beaucoup de monde) aux anges. Le travail fournit par Kyle Ferrin est tout simplement superbe et participe largement à l’appréciation globale du jeu. La boîte en elle-même est une invitation à jouer, avec son design chaud et ses personnages à l’esthétique unique. Cette identité visuelle se poursuit jusqu’aux Meeples, de formes légèrement abstraites mais reconnaissables.

Les habitants du Sous-Bois sont mis en scène sur les cartes avec talent. 

Côté Mécaniques de jeu nous avons été servis. Si le jeu reste touffu et nécessite un peu de décorticage préalable, le plaisir de l’asymétrie est bien présent, de même que l’équilibrage des factions.

Les Factions dans Root

           

Marquise                  Eyrie                     Alliance                  Vagabond

 

 

La Marquise de Chat est la “grande méchante” de l’histoire. C’est une faction expansionniste. Elle cherche à s’étendre rapidement et à bâtir des scieries et manufactures le plus vite possible pour gagner des points de victoire et accélérer ses productions (cartes, combattants…). Sa prise en main est intuitive.

Une stratégie expansionniste et reposant sur l’exploitation des clairières.

 

L’Eyrie sont des anciens aristocrates déchus à cause de la Marquise de Chat. Leur stratégie tourne autour de la construction de Perchoirs que vos combattants vont jalousement garder. Ils sont agressifs mais plutôt conservateurs sur les territoires (ils s’étendent moyennement). L’Eyrie fonctionne autour d’un système de Décrets qui sont des actions forcées que vous devez réaliser à chaque tour. Si par malheur l’une de ces actions ne peut être réalisée, votre régime subit une crise qui met fin à votre tour et vous oblige à changer de Leader. Pour ma part j’ai éprouvé un certain plaisir à incarner l’Eyrie, me glisser dans les plumes de ces aristocrates déchus et à monter mes perchoirs un peu partout dans les clairières.

 

Regroupez vos forces autour de vos perchoirs pour cumuler les points de victoire à chaque tour.

L’Alliance est composée de rebelles qui se soulèvent progressivement contre les oppresseurs de la forêt. Ils étendent leur sympathie à chaque tour afin de rallier des Partisans, partisans permettant de lancer des révoltes (elles tuent toutes les factions adverses dans la clairière, très efficace !) et recruter des troupes. Un système d’officiers limite vos actions à chaque tour. L’Alliance se joue de manière beaucoup plus subtile que les deux précédents. Cette faction sera appréciée par tous les joueurs aimant semer le chaos derrière eux !

Fomentez des révoltes, formez des officiers et ralliez des partisans pour assoir votre domination !

Le Vagabond, enfin, est une faction au mode de fonctionnement assez incroyable. Tellement incroyable que vous aurez l’impression de jouer à un autre jeu que les autres ! le Vagabond ne prend pas part aux conflits de la forêt, il cherche juste la gloire. Pour cela vous venez en aide aux factions et aux habitants des clairières via un système de Quêtes. Vos actions sont liées à vos objets, que vous épuisez afin de les réaliser. Les amateurs de RPG auront beaucoup d’amour à donner au Vagabond. Point intéressant : vous pouvez vous allier au joueur le plus faible via une carte domination. Dans ce cas vous êtes désormais liés par le destin et devez gagner ensemble la partie !

 

Trois vagabonds différents sont proposés aux joueurs, avec chacun une capacité et des objets de départ.

Les Combats

Les affrontements sont récurrents dans Root. Le système de combat est particulièrement simple afin de ne pas alourdir le dynamisme de la partie. Le joueur attaquant lance les deux dés et conserve la plus grande valeur sur les deux. Le défenseur prend la valeur la plus faible. Chacun retire le nombre de Meeples en fonction de ces valeurs, en faisant attention à un simple détail : vous ne pouvez pas tuer plus de créatures que vous n’avez d’unités. Par exemple si vous avez deux guerriers de l’Eyrie, vous ne pouvez pas faire plus de deux dégâts à votre adversaire. Vous éliminez deux de ses pièces. Vous pouvez par ailleurs détruire les bâtiments adverses lorsque ceux-ci sont sans défenses.

Le Crafting

Root vous permet de créer vos propres objets ou cartes bonus. Pour cela vous devez pouvoir payer les ressources nécessaires (bâtiments, jetons ou cartes en fonction de la faction). Les objets servent uniquement pour le Vagabond et dans vos relations avec lui (grosso modo ils servent de monnaie d'échange). Les cartes bonus sont utiles pour toutes les autres factions et vous donnent des avantages permanents. Lors de notre partie le crafting s’est avéré davantage utilisé par le Vagabond et la Marquise.

Les Cartes

Root contient un ensemble de cartes formées en une pioche commune. Chaque cartes possède une couleur en lien avec les couleurs des clairières du plateau de jeu (souris, renards ou lapins). Les cartes oiseaux sont des jokers utilisables pour n’importe quelle couleur. Ces cartes servent à crafter ou à utiliser vos pouvoirs de factions. Les cartes “Embuscades” sont particulières et vous permettent de retirer deux pions adverses lors d’un combat. Toutes les cartes comportent de mignonnes illustrations en lien avec les peuples qu’elles représentent. Les cartes jouent un rôle important dans Root. Elles sont versatiles, ce qui oblige les joueurs à faire des choix importants, d’autant plus que vous ne piochez qu'une carte par tour ! Pensez bien au Vagabond en cas de rupture de cartes, celui-ci peut tout à fait vous sauver la mise en échange d’un objet.

Les cartes bénéficient d'une mise en page efficace : l'illustration, au centre, est accompagnée du texte décrivant l'effet de la carte.

Root : une version française pleine de surprises !

Root recèle bien des trésors ! Une surprise attend en effet les joueurs qui retournent le plateau de jeu. Une face hiver, correspondant à un mode “expert” est proposée au dos du plateau de base ! Ici vous allez pouvoir positionner comme vous l’entendez les clairières des renards, lapins et souris. Une manière d’amener plus d’aléatoire et de forcer l’adaptation chez les joueurs les plus endurcis !

Concernant son contenu, Matagot nous fait un beau cadeau en incluant l’extension directement dans la boite de base ! Elle contient des nouvelles factions, le Culte des Lézards et la Compagnie de la Rivière. Nous n’avons pas pu tester ces factions, mais sachez que les premiers regroupent de plus en plus d’Acolytes pour répandre leur culte tandis que les seconds sont des marchands rendant service aux autres factions. Par ailleurs une Marquise Mécanique permet l’introduction du mode solo et d’une variante coopérative. Celle-ci est très bien pensée et prévoyez de belles heures de jeu rien que pour déblayer ces deux modes supplémentaires.


Mais au final, pourquoi jouer à Root ?

Si après ce playtest vous n'êtes pas encore convaincu, je vous ai concocté un rapide tableau récapitulatif qui devrait balayer vos derniers doutes !

Thème & Direction Artistique

C’est un point fort indéniable du titre. Les illustrations et l’univers proposés sont à la fois pertinents et séduisants. On est tout de suite happé dans ce Sous-Bois. L’immersion des joueurs est favorisé par l’asymétrie et la mignonitude des personnages.

Mécaniques

Les mécaniques sont nombreuses mais cohérentes entre elles. L’asymétrie est une véritable force ici, élevée en principe moteur. Root est toutefois recommandé à un public familier des jeux de société à cause de sa densité.

Matériel

Simplement magnifique, on apprécie sa profusion et sa qualité. Du plateau central (double face je rappelle !) aux plateaux de factions en passant par les Meeples, c’est un sans faute. Prévoyez tout de même des protections pour vos cartes pour éviter de les abîmer.

Règles

Claires, illustrées et relativement aérées, les règles tiennent en un livret de 24 pages au format A5. La notice pour se lancer en deux tours est utile pour démarrer sa première partie. Il est toutefois conseillé d'avoir lu les règles au préalable afin de bien comprendre le déroulé des différentes phases.

Durée de vie & Rejouabilité

Immense voir infinie. Avec le contenu de la boîte de base et des extensions, vous avez 6 factions à dispositions. Autant dire que les configurations sont particulièrement variées ! Le plateau recto-verso apporte lui aussi sa pierre à l’édifice de la rejouabilité. En bref, il vous faudra beaucoup trop d’heures pour parvenir à tester Root dans toutes ses possibilités, et encore plus pour le maîtriser.

Globalité

Root parvient à éblouir tant sur l’aspect technique que sur l’aspect artistique. C’est un jeu de société riche, immersif et varié. Un Must-Have pour votre ludothèque. Il serait dommage de passer à côté.

Si vous avez des questions après la lecture de cette article, venez nous voir en boutique ou contactez nous via communication@magicbazar.fr !

A la prochaine pour un autre Focus Jeu !

Ludiquement votre,

Pauline, Rédactrice Jeux de Société.